▲ 엔씨소프트 2021년 1분기 요약 재무제표

엔씨소프트가 2021년 1분기 실적을 컨퍼런스 콜을 통해 10일 발표했다. 엔씨는 2021년 1분기 매출 5,125억 원, 영업이익 568억 원, 당기순이익 802억 원을 기록했다. 전년 대비 매출 30%, 영업이익 77%, 당기순이익 59% 감소했다.

이장욱 엔씨소프트 IR 실장은 "PC와 차세대 콘솔에서 선보일 'TL'은 올 하반기 대규모 사내 테스트를 진행할 예정"이라며 "핵심 IP와 고도화된 MMORPG 개발로 글로벌 시장에서 경쟁력 있는 회사가 되겠다"고 말했다.

  • 일 시: 2021년 5월 10일(월) 09:00~10:00
  • 참 석: 이장욱 IR 실장
  • 발표내용: 2021년 1분기 실적 발표


  • ■ 엔씨소프트 2021년 1분기 실적 주요 사항


    엔씨소프트 2021년 1분기 매출, 영업이익, 순이익은 전분기 및 전년 동기 대비 모두 감소했다. 이장욱 실장은 "이번 1분기 매출액 5,124억 원은 지난해 리니지2M 출시 효과와 직전 분기 대규모 업데이트 성과가 반영된 매출에 비해 감소했다"고 설명했다.


    2021년 1분기 '리니지M' 매출은 전분기 및 전년 동기 대비 18% 감소했다. 이장욱 실장은 "매출은 감소했으나 DAU와 트래픽 지수는 매우 견조하다"며 "올해 2분기 말 또는 3분기 초 예정된 4주년 업데이트가 핵심 매출 모멘텀이 될 것이다"라고 기대했다.

    같은 기간 '리니지2M' 매출은 지난해 출시 효과 대비 55.3%, 전분기 업데이트 성과가 반영된 매출과 비교하면 8.6% 감소했다. 이장욱 실장은 "지난 1주년 업데이트로 유입된 유저 인프라가 현재까지 견조하다"며 "2분기에도 안정적인 매출 흐름을 이어나갈 것으로 기대한다"고 말했다.

    엔씨소프트 PC 게임 5종 매출은 모바일 게임 대비 안정적이다. 그중 '아이온'은 클래식 서버 런칭 효과로 매출과 트래픽 모두 증가했다. 이장욱 실장은 "올해 아이온이 과거 리니지2 업데이트에 버금가는 성과를 낼 것으로 기대한다"고 전했다.



    엔씨소프트는 지난 1분기 인력 증가로 인건비가 전분기 대비 26% 증가했다. 이장욱 실장은 "정기 인센티브 지급, 특별 성과 보상 등 일회성 요인이 제거되며 2분기에는 인건비가 감소할 것"이라며 "미래 우수 인재 확보 측면에서 보면 장기적으로 긍정적이다"라고 설명했다.


    ■ 질의응답

    '블레이드앤소울2' 사전 생성 외에 참고할 수 있는 정보가 궁금하다. 회사는 '블소2' 매출 규모를 어느 정도로 기대하나?

    = 우선 사전 생성 면에서 '리니지2M'보다 동일 기간 더 높은 성과를 내고 있다. 특히 '블소2'는 '리니지2M'보다 저연령대에서 더 많은 관심을 이뤄냈다.

    또한 '블소2'는 원작과 같이 20대, 30대 고객을 기대하며 사전예약을 진행했는데, 생각보다 50대 비중도 높게 나타났다. 처음에는 저연령층이 대부분이어서 '리니지' 시리즈보다 매출이 감액될 것으로 예상했다. 그런데 지금 확보한 고객층을 분석하면, 이제는 '리니지'만큼 자신감이 생겼다.


    '프로젝트 TL' 외 콘솔 플랫폼 게임의 대략적인 출시 일정이 궁금한데.

    = 차세대 콘솔이 대중화되기까지 2년에서 3년은 더 걸릴 것으로 본다. 우리 게임은 차세대 콘솔 대중화 이후 정보를 공개할 예정이다. 현재는 미래 프로젝트에 대해 공개할 시점이 아니라고 본다. 우선 'TL' 일정을 확정하는 게 먼저다.

    우리 콘솔 게임은 기존 MMORPG 문법을 그대로 따르지 않는다. 다양한 변화를 주며 개발하고 있다. 콘솔에 맞는 BM과 게임 디자인을 반영했다.


    '리니지M' 매출 하락이 크다. 지난 분기에 있었던 불매 운동이 영향을 끼쳤나?

    = '리니지M' 출시 5년 차다. 서비스 기간이 지나면서 발생하는 매출 차이는 지난 게임과 추이가 비슷하다.

    1분기 내내 비슷한 질문을 받았다. 당연히 노이즈에 따른 모든 지표를 확인하는데, DAU나 트래픽 지표를 감안했을 때 영향 결과를 솔직히 못 찾겠다. 여전히 이용자에게 최고의 경험을 제공한다는 서비스 기조는 변화가 없다. 지난 20년 동안 엇박자가 일어날 때도 있지만, 그걸 더 좋게 만들고 노하우로 만들어 성과를 창출한다.

    매출 기조에 대해 자신 있게 말하면, 우리는 언제나 1주년 단위 업데이트를 한다. 그런 업데이트를 앞두고 모멘텀을 조정한다. 트래픽 지표가 안 좋으면 자신 있게 말 못 한다. 그런데 트래픽 지표가 좋다. 곧 '리니지M' 4주년 업데이트가 진행되면 사업적으로 드라이브 거는 순간이 온다. 그걸 지켜봐 달라.


    지난 1분기 인건비 증가에 대해 상세한 설명을 부탁한다.

    = 올해 게임산업뿐만 아니라 IT 산업 전체가 재편되면서 인력 수급 문제는 전방위적으로 나타난다. 우리는 언제나 업계 최고 대우를 유지한다. 올해 인건비가 올라가는 것은 기정사실이다. 얼마나 늘어날지 정확히 밝히기 어려우나, 두 자리수 증가는 확실하다. 인건비 상승은 신작 매출로 상쇄될 것으로 기대한다.


    '아이온2'는 연내 출시 가능할까?

    = '트릭스터M'과 '블레이드앤소울2'는 여러 이유로 연기됐다. 현 상황에서는 재택근무 영향도 없지 않아 있다. 생산성 차이가 없는 환경을 만들고 싶지만, 우리 게임은 마무리 단계가 굉장히 혹독하다. 이것을 재택근무 상황에서 온전히 하기 힘들다. 그런 상황을 가정해 다른 프로젝트 출시 일정을 결정할 거 같다.

    그런 면에서 '아이온2'가 연내에 나온다고 확정하기엔 이르다. 앞으로 환경이 어떻게 변할지 모르겠다. 변수를 감안해 여유롭게 일정을 잡고 싶은 게 현실이다. 그럼에도 굉장히 많은 프로젝트가 동시에 진행되기에, '아이온2' 뿐만 아니라 다른 프로젝트 일정도 곧 말할 기회가 올 것이다.

    아울러 '아이온2'는 모바일 MMORPG 대중화에 필요한 요소를 반영해 개발 중이다. 구체적으로 그 요소가 무엇인지 밝힐 자리는 아니나, 대중화와 하드코어함을 동시에 갖추면서 재무적 성과를 내는 게 쉬운 일이 아니다. '아이온2'는 두 마리 토끼를 다 잡을 수 있도록 개발하고 있다.


    주요 게임의 글로벌 출시 계획에 대해 말해달라.

    = 우리는 유저 특성에 맞춰 리니지, 리니지2, 블레이드앤소울, 아이온 등 MMORPG를 다변화해 제공했다. 국내 유저만을 대상으로 서비스할 때는 한국 유저 취향을 세분화해 제품을 내놨다.

    지금은 글로벌하게 MMORPG를 수용할 수 있는 고객군이 넓어지고 있다. 국내처럼 고객 니즈나 플레이 패턴을 세분화해 접근하는 게 맞다고 판단한다.

    그렇다고 한국에서 만든 게임을 단순히 언어만 바꿔서 출시하는 전략은 아니다. 글로벌 유저가 수용할 수 있도록 접근성과 BM을 맞춰 개발하고 있다. 이런 전략으로 글로벌 시장에서 MMORPG 저변을 확대할 것이다.


    '트릭스터M'에 거는 기대가 궁금한데.

    = 사전예약은 내부 기대치보다 높아 놀랐다. 기존 우리 게임과 비교해 20대와 여성 유저가 확연하게 높다는 것을 확인했다. 우리에게 없던 연령, 성별 등 고객 기반 확장에 기여할 것으로 본다. 그것만 이뤄내도 앞으로 회사가 나갈 방향 설정에 도움이 된다.

    사전예약 수만으로 성공을 장담할 수는 없다. 자신 있게 말할 수 있는 건 아직 시장에 가벼우면서 대규모 전투가 가능한 게임이 아직 없다. MMORPG 본질에 맞는 대규모 전투 경험을 '트릭스터M'이 이뤄낸다면, 향후 개발하는 모든 게임에 좋은 방향을 제시할 것이다.

    '트릭스터M' BM은 '리니지' 시리즈처럼 할 수 없다. 그러면서도 MMO 본연 재미를 극대화할 수 있도록 과금 정책을 설정했다.


    엔씨소프트 IP가 모두 소진되어 간다는 우려가 있다.

    = IP는 소진되는 개념이 아니라고 본다. IP는 하나의 제품이 아니라 브랜드다. 이용자가 언제나 신뢰를 주기 때문에, IP를 전략적 자산으로 다양하게 활용할 수 있다.

    우리가 모바일 게임을 출시하던 초기에는 많은 분이 IP를 소진 개념으로 접근했다. PC 게임을 모바일화하면, 하나의 IP를 소진했다고 여긴다. 사실, 그건 제품 레벨의 접근이지 IP 관점은 아닌 듯하다. IP라는 것은 다양한 방법으로 전략적 방향성에 따라 활용된다. 기존 IP 브랜드 외에 다양한 프로젝트가 진행되고 있다. 그와 동시에 기존 IP 브랜드도 다른 접근과 대중성 및 글로벌화를 목표로 활용되고 있다.

    우리의 IP 활용은 단순히 PC 게임을 모바일화하는 게 아니다. IP는 앞으로도 수년간 다양하게 활용될 것이다.