▲ 오웬 마호니 대표

오웬 마호니 넥슨 일본법인 대표가 메타버스에 대해 '가상의 광기', '새롭게 떠오른 과장된 유행'이라 평가했다. 그는 "메타버스와 관련한 과장된 유행은 예술과 엔터테인먼트의 미래에 대한 것뿐만 아니라 우리 사회가 어떻게 조직되는지에 대한 일부 매우 심도있는 아이디어들의 핵심을 모호하게 만든다"고 설명했다. 오웬 마호니 대표는 이 내용을 지난 5일 온라인 출판 플랫폼 미디엄(medium.com)을 통해 밝혔다.

오웬 마호니 대표는 현재 '과장된 유행' 메타버스에 대한 명확한 정의가 없는 것을 꼬집었다. 명확한 정의가 없으면 사용자가 가상공간에 들어오도록 설득할 수 없으며, 이로 인해 사업성 또한 사라지기 때문이다.

오웬 마호니 대표는 "과거 우리(넥슨) 사업을 규정하는 단어는 '온라인 게임'이었지만, 오늘날 사람들이 경험하는 것은 '온라인 게임'으로만 정의하지 못한다"고 전했다. 사람들이 온라인 게임을 통해 재미뿐만 아니라 새로운 경험을 해서다. 오웬 마호니 대표는 "그렇기에 우리는 '가상 세계'라는 용어에 집중한다"고 덧붙였다.

넥슨이 집중하는 가상 세계의 특징은 도전, 실시간 온라인 상호작용, 지속성, 정체성, 우정, 경제, 규칙, 이야기 등이다. PC나 스마트폰과 같은 기기 자체는 크게 중요하지 않다는 게 오웬 마호니 대표 의견이다. 그는 "가상 세계에 어떤 방식으로 접속하는지보다는 그 가상 세계 안에 무엇이 들어있는지가 훨씬 더 중요하다"고 강조했다.

이 관점에서 18년 전 출시된 2D MMORPG 메이플스토리와 엠바크 스튜디오가 머신러닝을 적용해 개발 중인 최신 게임은 핵심 요소가 같다. 유저들이 지속성 있고 이해 가능한 로직이 지배하는 대체 현실 속에서 여러 유저들과 함께 다양한 도전을 하게 된다는 점이다.

▲ "이것(메이플스토리)은 가상 세계입니다"

▲ "이것 또한 가상 세계입니다"

오웬 마호니 대표는 성공적인 가상 세계 구축에 높은 창의력과 탁월한 능력이 필요하다고 강조한다. 그는 "엔터테인먼트 업계에서 가장 찾아내기 힘든 것은 자본도, 기술도 아닌, 높은 창의력과 탁월한 능력을 함께 갖춘 개발자"라며 " 과정에서 물론 기술의 도움을 받을 수는 있으나, 핵심은 기술이 아니라 오랜 기간동안 유저들이 도전할 수 있는 세계와 시스템을 만들어 내는 것, 바로 엔터테인먼트 그 자체"라고 설명했다.

모호한 메타버스보다 내용을 채우는 소프트웨어가 더 중요하다고 오웬 마호니가 밝혔다. 그는 "1440년 구텐베르크는 인류가 자신의 이야기와 생각을 널리 전파할 수 있는 길을 열어준 인쇄기를 발명했지만 이를 통해 엔터테인먼트뿐 아니라 역사의 방향을 바꾼 것은 바로 작가들, 즉 '소프트웨어'를 발명한 사람들이었다"고 비유했다. 작가들이 무엇을 인쇄할지, 그리고 최대한의 영향을 미치기 위해 어떻게 흥미롭게 글을 쓸지에 대한 창의적인 문제를 해결했다는 설명이다.

이어 "이제 크리에이터들은 소비할만한 가치가 있는 경험을 만들어내야 한다"며 "이러한 창의적인 도전과제를 잘 해결해 낼수록, 우리(넥슨)는 더욱 강력한 영향을 미치게 될 것이다"라고 전했다.

한편, 오웬 마호니 대표는 메타버스와 게임에 대한 자신의 생각을 시리즈로 낼 것으로 보인다. 미디엄에 게재된 글은 제목에 'Part 1'이 덧붙여졌다. 오웬 마호니 대표의 글은 미디엄을 통해 전문 확인할 수 있다. 한국어판은 게시물 하단에 있다.