나쁜데 좋고, 좋은데 나쁘고, 무슨 소리야...?



좀비 명가 테크랜드의 신작 '다잉 라이트2: 스테이 휴먼(이하 다잉 라이트2)'이 지난 4일 출시되었습니다. 많은 팬들이 기대의 메시지를 보냈지만, 사실 기대보다는 우려가 더 많은 작품이었습니다. 게임이 엉망진창으로 개발 중이라는 내부 관계자의 멘트, 작가인 크리스 아벨론의 미투 사건과 사퇴, 그리고 출시 연기에 이르기까지, 2019년 E3에서 공개된 게임 중 최고의 게임 자리를 차지한 작품 치고는 꽤 위태로운 근황만 이어졌습니다.


그리고, 다잉 라이트2 또한 기대와 평가는 반비례한다는 AAA급 게임의 딜레마를 벗어나지 못했습니다. 출시 시점에 70점대 중반으로 시작한 점수는 며칠이 지난 지금에서야 겨우 80점에 근접했고, 좀비 게임 한정 최고의 기대작이였다기엔 아쉬운 결과만 보이고 있습니다.

상황을 확인했으니, 질문을 던져봅시다.

'그래서 다잉 라이트2는 망한 게임일까요?'

제 결론을 말하자면, 그건 아닙니다. '다잉 라이트2'는 여러모로 흥미로운 점들을 보여줍니다. 일반적으로 게임의 점수는 고점에서 시작해 플레이가 진행될수록 단점이 발견되면서 점점 낮아져 적정선을 찾아가기 마련입니다만, 다잉 라이트2는 반대의 경우를 보이고 있습니다. 저점에서 시작해 조금씩이나마 점수가 올라가고 있는 이색적인 상황이죠.

또한, 게임의 잘 만든 부분과 못 만든 부분이 너무 명확하게 나뉩니다. 보통 개발사가 어느 정도 수준에 이르면 게임의 단점이라 생각될 부분도 그럭저럭 봐줄 만한 수준이기 마련인데, 이 게임은 그 편차가 매우 큽니다. 심지어 한 요소에서도 부분적으로 갈리곤 합니다.

그간 게임 기자로 활동하면서 플레이하고 리뷰한 많은 게임들 중에서도 '다잉 라이트2'는 독보적으로 애매합니다. 좋은 게임이라 보기엔 눈에 걸리는 부분이 많고, 나쁜 게임이라 보자니 또 좋은 부분들이 보입니다. 이상한 게임입니다. 이분법으로 '망겜이다' 혹은 '아니다'라고 말할 수 있는 게임은 아니란 거죠.

※ 지금부터 말씀드리는 내용은 일부 스토리 스포일러를 포함하고 있습니다.

게임명 : 다잉 라이트2: 스테이 휴먼
(Dying Light2: Stay Human)
장르명 : 오픈월드 액션 어드벤처
출시일 : 2022.2.04.
개발사 : 테크랜드
서비스 : 테크랜드
플랫폼 : PS4/5, PC, NS, XBOX

관련 링크: '다잉 라이트2: 스테이 휴먼' 오픈크리틱 페이지


'좀비 사태'가 아닌, '좀비 세상 속 인간 사태'

먼저, '다잉 라이트2'라는 게임에 대해 간략하게 말해봅시다.

좀비 바이러스가 창궐하고, 감염되어 오늘만 사는 인생이 되어버린 전작의 주인공 '카일 크레인'이 어찌어찌 발원지인 도시 '하란'에서 1편을 진행하고 15년이 지난 후, 세상이 대충 망해버렸습니다. 바이러스는 전 세계로 퍼져 살아남은 인류는 몇몇 작은 커뮤니티를 형성해 근근히 살아가고 있고, 도시 밖 무인지대는 '순례자'로 불리는 일부 인물들을 제외하고는 사실상 돌아다닐 수 없는 곳이 되었죠. 그 와중 주인공이자 순례자인 '에이든 칼드웰'이 잃어버린 여동생 '미아'를 찾아 도시 빌레도어에 도착합니다.

▲ 본작의 무대가 되는 도시 '빌레도어'

배경이 되는 도시 '빌레도어'에는 세 세력이 존재합니다. 다수와 자유, 민중을 상징하는 '생존자', 규율과 통제, 질서의 '피스키퍼', 그리고 무질서와 혼돈, 공포를 내세운 '레니게이드'죠. 도시의 크기는 1편의 무대인 '하란'에 비해 월등히 커졌고, 이전에는 드물게 존재하던 고층 빌딩들이 즐비한 진짜 도시입니다. 이에 따라 수직적 움직임이 중요해졌고, 이를 극복하기 위한 장비인 페러글라이더와 로프 다트가 추가되었죠.

여기서 눈여겨볼 것은 '다잉 라이트2'가 다루는 세계의 진면모입니다. 게임을 플레이하다보면 느끼겠지만, '좀비'가 메인이 되고 '좀비 확산'을 막는 것이 목적이었던 전작과 달리 이번 작품의 좀비는 오히려 적이라기보단 배경에 가까운 역할입니다. 좀비 아포칼립스를 소재로 하지만, 주된 이야기 흐름은 대부분 인간 사이의 일을 다루고 있으며, 아포칼립스로 인한 혼돈이 아닌 15년의 세월 동안 굳어진 질서 속의 혼돈과 드라마를 다루고 있죠. '라스트 오브 어스' 시리즈와 비슷한 관점입니다.

▲ 좀비 사태 자체가 아닌, 좀비 세상에서의 인간사가 주요 포인트

게임 디자인은 흔히 말하는 '유비식 오픈월드'에 가깝습니다. 스토리 미션을 깨고, 풍차와 급수탑, 발전소를 해금해 원하는 진영(레니게이드 제외)에 부여하고, 이를 통해 베네핏을 얻는 한편 사이드 퀘스트와 맵 상에 가득한 온갖 물음표를 탐험하게 됩니다. 실상 게임의 기반 지식이 없다면 '파 크라이: 좀비'로 포장해도 다들 수긍할 만한 모습이죠.

물론, 여기에 '다잉 라이트' 시리즈만의 요소도 섞여 있습니다. 파쿠르와 전투로 이원화된 경험치와 스킬 시스템, 유한한 내구도의 무기와 이를 보완하는 저세상 스케일의 무기 개조, 그리고 시그니처 무브인 드롭킥이 그렇습니다. 경계가 다소 모호해지긴 했지만, 여전히 낮밤 시스템도 존재하며, 밤에 무리하면 액션 활극이 바로 추격전으로 이어진다는 형태도 같습니다. 종합하면, 전체적인 문법은 흔한 규격화 오픈월드 게임을 따라가되, 다잉 라이트만의 요소를 적절히 짬뽕해 넣은 모습이라 할 수 있죠.

▲ 이거 완전 파 크라이...

전작의 고유함을 다소 버리고 대중적 테이스트에 맞춰 자신만의 맛을 낸 작품. 어찌 보면 후속작의 모범과 같은 행보입니다. 과하게 매니악한 부분을 덜어내고, 호평받은 부분들을 살려내는 방식은 이미 다른 많은 게임들이 밟아 온 검증된 후속작 개발 방식입니다. 동시에, 평범한 방식이기도 하죠.


▲ 건재한 미사일 드롭킥

그렇기에 이 절차를 밟은 '다잉 라이트2'또한 평범하게 좋은 게임이 되는게 원칙적으로는 맞습니다. 하지만, 실제로 등장한 게임은 앞서 말씀드렸듯 뭔가 이상한 게임이 되어버렸죠. 지금부터, 그 이유에 대해 말씀드리려 합니다.



열탕과 냉탕을 오가는 스토리 수준

먼저, 게임이 받는 혹평의 절대 다수를 차지하는 '스토리' 부분부터 봅시다. 개인적으로는 스토리에 큰 기대를 하지 않았습니다. 제가 게임을 처음 플레이한 시점엔 이미 선행 플레이를 한 해외 매체들의 스토리 혹평이 쏟아진 상태였기 때문이죠. 하지만, 플레이 내내 뭔가 이상했습니다.

이상하게 스토리 진행이 너무 말끔하게 좋습니다.

▲ 뭐야 생각보다 괜찮은데...?

약자이지만 기만과 통수치기를 밥먹듯 하는 생존자와 억압과 통제를 상징하지만 그럼에도 사람은 제대로 지켜주는 피스키퍼들의 입체적 묘사, 다양한 캐릭터와 주인공의 내면 갈등, 그리고 기본적으로는 선형에 가까우나 선택에 따라 조금씩 변화를 줄 수 있는 선택지 등은 퍽 훌륭합니다. 생존에서 도주, 액션과 추격을 오가는 시퀀스 전환도 흥미로웠죠.

다른 게임에서는 양념 역할이나 하는 사이드 미션은 게임의 백미입니다. 15년이란 세월 동안 좀비와 부대끼며 살아온 인간 군상들은 어떻게 되는지를 제대로 보여주며, 게이머에게 인간다움이 무엇인지에 대한 질문을 던집니다. 약자라는 점을 내세우는 생존자들의 언더도그마와 잔인하지만 인명 구조를 중시하는 피스키퍼의 이중적 모습은 감염되어 때때로 본모습을 잃는 주인공과 함께 부제인 '스테이 휴먼'의 의미를 보여주죠.

▲ 세상이 망해도 할 건 다 하고 산다
▲ 진짜 다 하고 산다...

하지만, 이 '나름 괜찮은' 스토리 라인이 어느 시점부턴가 엄청난 속도로 붕괴합니다. 주인공의 아치 에너미인 '왈츠'는 초중반 잠시 모습을 보인 후 게임의 극후반까지 보이지 않고, 과거의 선택지들이 어느 순간 의미없게 보이는 한편, 이야기 흐름은 개연성을 상실하고 폭주기관차처럼 종막을 향해 돌진합니다. 엔딩까지 이르는 과정에서 갑자기 달라진 수준에 위화감을 느낄 정도였죠.

내심 짐작하기론 각본가인 크리스 아벨론이 미투 사건으로 인해 손을 놓으면서 생긴 공백을 급하게 채우다 보니 생긴 일 같지만, 진실이 뭐든 큰 문제는 맞습니다. 게임 진행을 20시간 가까이 하고서야 왜 스토리에 대한 혹평이 줄을 이었는지 알 수 있었죠. 뿐만 아닙니다. 중후반 스토리가 부실하다 보니 온갖 문제가 연계되어 터지는데, 그 중 하나가 콘텐츠 해금 곡선의 문제입니다.

▲ 까칠하던 애가 갑자기 너무 친근하니 의심부터 들었다

'다잉 라이트2'에는 전작과 비교되는 몇 개의 상징적 장비들이 등장하는데, 앞서 말씀드린 페러글라이더와 로프 다트, 그리고 무성 원거리 무기입니다. 비교적 낮은 높이의 건물들로 이뤄진 '구 빌레도어' 지역을 떠나 고층 빌딩이 늘어선 센트럴 루프 지역에 이르면서 이 장비들이 하나씩 풀리죠.

문제는, 초반부에 해당하는 '구 빌레도어' 시퀀스가 너무 충실하게 채워져 있고 중후반부는 부실하다 보니 체감 상 이 장비들이 너무나 늦게 해금됩니다. 제 경우 사이드 퀘스트도 조금씩 하면서 넉넉히 플레이하니 10시간을 넘기고야 센트럴 루프에 도착했고, 그보다 적은 시간을 쓰고 엔딩에 도달했습니다. 체감 상 저 핵심 장비들을 게임의 중반부 이후에나 얻었다는 겁니다. 센트럴 루프에서 플레이할 콘텐츠의 비중이 좀 더 커졌다면 조금은 달랐겠지만요.

▲ 게임 절반을 하고서야 얻은 패러글라이더



이쯤 되면 그냥 망한 게임이라 말해도 되지 않나?

이왕 안 좋은 말 시작했으니 조금만 더 해보죠. 폴란드 개발사들의 고질적 문제인지는 모르겠으나 이 게임 또한 버그가 심각합니다. 데이원 패치로 많은 버그를 잡긴 했으나 진행이 막히거나 종료 외에는 탈출 방법이 없는 버그가 존재합니다. 저만 해도 두 번 정도는 아예 진행이 막혀 게임을 종료하고 다시 시작해야 했죠.

이는, '다잉 라이트2'가 비교적 낮은 점수로 출발한 원인 중 하나이기도 합니다. 재작년 말 출시된 사이버펑크 이후, 리뷰어들은 버그에 꽤나 민감한 몸이 되어버렸습니다. 일반적으로 선행 플레이 빌드는 최종 폴리싱이라 볼 수 있는 데이원 패치가 적용되지 않은 버전이며, 게임사는 데이원 패치를 통해 대부분의 버그가 수정될 것이니 자잘한 버그는 신경쓰지 말고 플레이하면 된다는 말을 덧붙이곤 합니다.

▲ 따라오라면서 문 닫고 가는 녀석 + 밖으로 나올 수 없는 버그 물웅덩이 환장의 콜라보

사이버펑크 참사 당시에도 역시나 그랬고, 대부분의 리뷰어들은 버그가 1일차에 잡힐 것이란 생각에 버그를 크게 거론하지 않았습니다만, 결말은 아시는 대로였고 이후 리뷰어들은 선행 플레이나 출시 초기 단계의 버그에 대해서도 민감하게 반응하기 시작했습니다. 그리고 '다잉 라이트2'는, 이 민감함을 드러내기에 너무나 적합한 게임이었죠.

그리고, 예상대로 버그가 모두 잡히진 않았습니다. 선행 플레이때와 비교하면 많이 나아지긴 했겠지만, 여전히 완료한 사이드 퀘스트가 버젓이 등장한다든가, 몇몇 키가 눌리지 않거나 문이 열리지 않는 등 진행을 막거나 심히 거슬리는 버그들이 산재해 있습니다.

▲ 이건 무슨 상황인지 감도 안 잡힌다

버그 뿐만 아니라, 게임의 시스템에서도 아쉬운 부분들은 많습니다. 팩션 지역을 늘리면서 얻는 베네핏(자동차 함정이나 짚라인 등)이 해당 팩션 내 지역에만 설치되기 때문에 한쪽으로 몰아주는 것이 압도적으로 효율적인데다, 피스키퍼에 투자해야만 얻을 수 있는 PK 석궁의 성능이 너무 좋아 생존자 팩션에 투자하기가 영 마뜩찮은 점이 그렇고, 소모품인 부스터는 효율 대비 종류가 너무 많고 복잡합니다.

▲ 실내인데 비가 와요...

전처럼 밤이 어렵진 않지만 밤에만 진행 가능한 사이드 퀘스트와 콘텐츠가 즐비해 밤 플레이를 심정적으로 꺼리는 플레이어들은 난감하기 이를데 없고, 원거리 속성 무기는 성능이 너무 월등해 별다른 전투 없이 상황을 정리할 수 있는 밸런스 파괴적인 모습을 보여줍니다.

그 외에도 멀티 플레이 또한 회상씬에 내가 아닌 다른 에이든이 줄줄이 보이고, 활이 해금되는 센트럴 루프에 이르기 전에 상인이 활을 파는가 하면, 개조를 해야만 내구도가 수리되는 시스템은 강한 무기를 얻어도 일단은 개조 없이 써야 한다는 강박을 느끼게끔 합니다.

▲ 분명 회상 씬인데... 내가 셋...?

이쯤 되면 이런 생각이 드실 겁니다.

'그냥 망겜이라고 하지 뭘 저리 길게 말하나?'



망했다 하기에는 거짓이 아닌 재미

서두에서 이렇게 말씀드렸습니다. '다잉 라이트2는 이상한 게임이다' 맞습니다. 이 게임은 이상합니다. 앞서 제가 말한 게임의 문제점들을 모조리 다 다른 게임에 때려 박으면 근사한 망겜이 하나 튀어나올 겁니다. 그럼에도 제가 이 게임을 '평작' 수준으로 말하는 이유는, 게임의 단점을 제외한 다른 부분들이 굉장히 재미있기 때문입니다.

▲ 좀비 게임에서만 느낄 수 있는 이 쎄함

먼저, 게임의 기본 중 하나인 '전투'는 '다잉 라이트2'의 백미입니다. 치명타가 터질 때의 슬로우 모션 효과를 포함해 이 게임의 근접 공격 타격감은 그간 출시된 수많은 게임들과 비교해도 손가락에 꼽을 정도로 훌륭합니다. 좀비의 머리를 쇠파이프로 후려칠 때 어떤 느낌일지를 촉감 빼고 전부 구현한 수준이죠.

이에 걸맞게, 엉망진창이 되어버린 세계 속 재활용 무기들의 모습도 매우 훌륭합니다. 데드 라이징의 프랭크 웨스트가 만드는 개조 무기들보다 훨씬 그럴싸하죠. 전작에도 존재했던 파쿠르 공격들 또한 건재하며, 플레이 방식이나 무기 개조에 따라 전사보다는 마법사에 가까운 플레이를 할 수 있다는 점 또한 재미있는 부분입니다. 싸울 환경을 만들어두고, 싸울 방법을 여럿 쥐어주었다는 점에서 전투 중심의 오픈월드 게임으로는 훌륭하단 뜻이죠.


▲ 무기 개조만 잘 쓰면 스카이림 못지 않은 푸스로다 플레이도 가능

혹평했던 스토리 또한, 내용을 제외한 부분적 구성 면에서는 전체적으로 훌륭한 편입니다. 비싼 재료를 몽땅 모아두고 끓여 잡탕이 되어버린 죽처럼, 전체적인 스토리는 좋다 평하기 어렵지만 그 스토리를 이루는 부분들이 적어도 플레이 시점에서는 충분한 재미를 줍니다.

그리고, 이렇게 글로 쓰면 짧은 장점들이, 게임 내에서는 대부분을 차지하며, 오히려 앞에서 길게 늘어놓은 단점들을 경험하는 시간은 상대적으로 짧습니다. 게임을 플레이하며 눈살을 찌푸리는 순간이 여러 번 생기긴 하지만, 기본적으로 게임 플레이 시간의 대부분은 웃으며 플레이할 수 있다는 뜻이죠. 그냥 없으면 아쉬워서 넣어 둔 수준의 멀티플레이도 막상 하면 재미있습니다. 보스몹을 구석에 몰아넣고 네명이 돌아가면서 발차기를 하다 보면 저도 모르게 낄낄대고 웃기 마련이거든요.

▲ 사망플래그 '멈춰'

결론을 말하자면, '다잉 라이트2'는 지금 시점에서는 좋은 게임이라 할 수는 없지만, 그렇다고 망한 게임이라 할 수도 없습니다. 문제가 산재해 있지만 이를 잊게 해줄 강렬한 장점이 분명 존재하며, 개발사인 테크랜드가 사후지원 하나는 확실한 회사이기에 단점들의 해결 여부도 희망적이기 때문이죠.

▲ 이스터 에그가 꽉꽉 들어 있는건 멋지다

또한, 전작인 '다잉 라이트'는 이보다 더 낮은 점수에서 시작한 게임입니다. 확장팩이 나오면서 점수가 확 오른, 보기 드문 케이스라 할 수 있죠. 이번 작품 또한 사후 지원과 DLC를 통해 충분히 좋은 게임으로 거듭날 가능성이 있다는 뜻입니다.

그래서 게임을 사도 되냐? 라고 물으신다면, 개인의 취향을 고려해 결정하는 것이 옳다고 봅니다. 누구나 만족할 수 있는 게임은 아니지만, 자잘한 불편함을 무시하고 지나가거나 취향에 맞는 게이머에겐 충분히 즐겁게 즐길 수 있는 작품이라 말씀드릴 수 있습니다. 모험을 즐기지 않으신다면, 한동안 기다리면서 후속 업데이트를 기대하는게 더 낫겠지만 말이죠.


▲ 개인적으론 드롭킥 하나만으로도 돈이 아깝지 않았다