"모두가 만족하는 밸런스 패치는 없다"

맞는 말이다. 아무리 밸런스 패치를 완벽에 가깝게 진행했다고 해도 개개인의 생각과 상황이 다르기 때문에 불만을 가지는 모험가가 생기는 것은 당연하다. 그렇다고 해서 만족도를 높이기 위해 상향만 거듭하는 것도 게임의 장기적인 측면에서 좋지 못하다. 즉, 그 불만의 비율과 콘텐츠 밸런스를 최대한 조율하는 것이 밸런스 패치의 핵심이라 할 수 있다.

최근 로스트아크 테스트 서버에서 진행된 밸런스 패치의 여론이 좋지 못하다. 극히 일부 클래스를 제외하면 추가 밸런스 패치를 원하고 있으며, 특정 직업은 차라리 롤백을 원하는 수준이다. MMORPG에서 밸런스 패치로 여론이 나빠지는 것은 일반적인 일이라곤 해도 특히 과한 편이다.

그렇다면 단순히 더 수치를 상향해줬으면 되었을까? 그것은 아니다. 물론 클래스가 너프되어 불만인 목소리가 없는 것은 아니지만 대부분의 경우 다른 문제를 꼽는다. 기대 이하의 너무 적은 변경점, 원치 않던 정체성 변화, 더 나빠진 플레이 감각, 너무 긴 패치 주기, 불편한 세팅 변경 등 다양한 이야기가 나온다.


▲ 테스트 서버에서 선작업된 밸런스 패치



■ 기대가 클수록 실망도 크다. 길었던 7개월의 시간

이번 밸런스 패치가 지금까지의 밸런스 패치와 가장 다른 점을 하나만 뽑자면 패치 이전의 기대감이라 할 수 있다. 최초로 테스트 서버가 도입되는 밸런스 패치임과 동시에, 로아온 2020부터 로아온 mini, 로아온 윈터까지 계속해서 언급되던 각 클래스들의 구조적인 문제가 해결될 밸런스 패치일 것이라는 기대감이 컸기 때문이다.

이 때문에 작던 크던 3~4개월마다 한 번씩 하던 밸런스 패치가 약 7개월 동안 없었음에도 이해할 수 있었다. 구조적인 개선이 진행되려면 그만큼 많은 시간이 필요할 수 있기 때문이다. 그러나 7개월 만의 밸런스 패치는 구조적인 개선보다는 실질적인 성공 여부는 둘째치더라도 카운터 평준화와 파티 시너지 개선이 중점적이었다.

사실 로아온 윈터 때의 발표를 감안하면 현재의 단계가 틀린 것은 아니다. 전 클래스 3차 각성 업데이트까지 밸런스 패치를 총 5단계로 나누었으며, 이중 첫 번째 단계는 전투 메커니즘 개선과 시너지 개선, 카운터 평준화 작업이 끝이기 때문이다. 많은 모험가들이 원할 직업 각인 변화, 아이덴티티와 비선호 스킬, 트라이포드, 노후한 스킬 이펙트 개선 등 진짜 대규모 밸런스 패치 작업은 2번째 단계에 속해있다.


▲ 현재 밸런스 패치는 5단계 중 1단계에 속해있다


그러나 너무 늦었다. 1단계가 완료되기까지 7개월이 걸렸는데, 2단계가 언제 완료될지는 기약도 없다. 이런 추세라면 최종 목표인 3차 각성은 2024년이 되어서야 나올 수도 있다. 차라리 2단계가 언제쯤 업데이트될지 기약이라도 있었다면 조금 더 나았을 것이지만, 당장 1단계마저 본 서버 적용이 언제 될지도 모르는 상태다. 2단계 밸런스 패치와 3차 각성이 나오기 전에 지치는 것을 막기는 어려울 것이다.

또 다른 문제도 있다. 밸런스 패치 전후의 상황이 그리 좋지 못하다는 점이다. 당장 지난 밸런스 패치만 보더라도 모두가 만족했다고 보기는 어렵다. 그러나 군단장 레이드를 위시한 신규 콘텐츠들이 매력적이었기 때문에 밸런스 패치가 불만족스러워도 참을 수 있었다.

현 상황은 밸런스 패치만 7개월이 지난 것이 아니다. 아브렐슈드 하드 난이도가 출시된 작년 9월 이후 콘텐츠 업데이트는 로웬, 도화가, 툴루비크, 쿠크세이튼 헬 난이도뿐이다. 물론 크고 작은 업데이트는 수없이 많았지만, 직접적으로 즐길 수 있었던 콘텐츠는 저 정도 뿐이다.

도화가와 쿠크세이튼 헬 난이도는 일부에게만 영향을 주었으며, 로웬과 툴루비크의 평가는 좋지 못하여 즐기는 것을 포기한 모험가도 많다. 따라서 대부분의 모험가가 7개월 동안 업데이트가 별것이 없었다고 생각할 수밖에 없다. 밸런스 패치가 불만족스러웠으면 다른 곳에서라도 만족해야 하는데 그러지 못했던 것이다.


▲ 업데이트 자체는 수없이 많긴 했다. 하지만 즐길 수 있는 새 콘텐츠는 부족하다

▲ 7개월이라는 기간은 아쉬운 밸런스 패치에 더 불을 지폈다



■ 밸런스 패치 자체가 부담스럽다! 고쳐지지 않은 불합리한 세팅 변경

이외에 시즌2 이후 밸런스 패치 때마다 항상 이야기가 나오는 세팅 문제도 있다. 밸런스 패치가 어떤 방향으로 되었든 세팅을 변경하기가 쉽지 않기 때문이다.

밸런스 패치 이후 세팅을 변경해주어야 하는 것은 장비 세트 효과, 장신구, 어빌리티 스톤, 각인서, 스킬, 스킬 룬, 트라이포드 레벨, 보석으로 상당히 많은 편이다. 이중 절반 정도는 각종 개선이 이루어지며 세팅 변경 시 문제가 거의 없거나 납득할만한 수준이긴 하다.

문제는 나머지 부분들이다. 장신구는 사실상 재활용이 불가능하므로 기존 것을 보관하거나 판매하는 것 외에는 방법이 없으며 새로 구매해야 한다. 어빌리티 스톤도 새로 만들어야 하며, 기존에 97돌과 같이 높은 운과 재화가 필요한 어빌리티 스톤을 사용했다면 그 부담이 매우 크다.


▲ 힘들게 97돌을 깎았는데, 세팅을 바꿔야 한다면?


트라이포드 레벨도 마찬가지다. 더 문제인 것은 하나의 보관함에는 A와 B 스킬을, 또 하나의 보관함에는 B와 C 스킬 조합을 세팅해놨다면 A와 C 스킬 조합을 사용할 때조차 재활용이 불가능하다. 중간부터, 나쁘게는 처음부터 트라이포드 레벨을 다시 작업해야 하는데, 장인의 기운과 같은 천장도 없어 가시밭길을 걸을 수밖에 없다. 트라이포드 레벨이 사라진 경우 기존에 작업했던 트라이포드 레벨이 아예 사라져버리기도 한다.

게임 전체의 경제를 위해서 세팅의 변화에 따른 재화 소모가 어느 정도는 필요할 것이다. 다만 현재는 부담이 너무 큰 데다가, 기존 세팅을 완성하기까지 얼마만큼 걸릴지조차 알 수 없다. 따라서 트라이포드 레벨이 장비에 귀속되는 것이 아닌 캐릭터에 귀속되어 필요할 때마다 변경할 수 있도록 해달라는 목소리가 점점 높아지고 있다.


▲ 보관함을 4레벨로 여러개 채워놨어도 조금만 바뀌면 새로 작업해야 한다

▲ 트라이포드 레벨이 캐릭터에 귀속되게끔 해달라는 의견이 점점 많아지고 있다 (인벤: 방패돌진)



■ 우여곡절의 밸런스 패치, 방향성은 맞았을까?

이번 밸런스 패치의 방향성은 시너지 개편과 일부 클래스의 구조 개선, 카운터 어택 평준화, 밸런스 조정까지 4개로 나누어볼 수 있다. 로아온 윈터에서 발표했던 5단계 밸런스 패치 중 1단계에 걸맞은 방향성이라 할 수 있다. 그러나 실제로 하나씩 뜯어보면 어긋나는 부분이 많아 이후의 밸런스 패치도 기대하기 어렵게 되었다.

먼저 시너지 개편이다. 밸런스 패치 이전 시너지 상황부터 살펴보면 극신속과 지배 세트 등을 토대로 한 순간 시너지의 상시화 문제, 자버프와 파티 시너지를 선택해야 하는 버서커와 변신하면 시너지가 없는 데모닉, 두 개의 시너지를 지녔으나 활용이 어려운 디스트로이어, 효용성이 낮았던 리퍼 등 일부 클래스의 딜레마 문제를 들 수 있다.

순간 시너지의 상시화 문제는 순간 시너지를 지속 시너지로 변경하는 식으로 해결했다. 버서커와 데모닉, 디스트로이어, 리퍼 등의 딜레마 문제는 트라이포드를 변경하고 지속 시너지가 주어지면서 간접적으로 해결했다. 리퍼의 경우 시너지 자체가 변경되기도 했다. 치명타 적중률 순간 시너지는 여전히 존재하지만, 특정 클래스들을 우선 진행했다는 문구를 볼 때 해당 클래스들도 추후 지속 시너지로 변경될 것이라 추측할 수 있다.

시너지 개편 방법이 나쁘다고 하긴 어렵다. 그러나 이와 같은 변경으로 인해 클래스간 차별화가 약해지는 아쉬움이 생겼으며 이쯤 되면 사실상 모든 클래스의 시너지를 삭제하는 것과 크게 다르지 않은 수준이다. 또한 해당 세팅을 사용하던 클래스들은 간접적인 너프를 경험할 수밖에 없었으나 이에 따른 대안도 거의 주어지지 않았다.


▲ 순간 시너지의 상시화로 극신속 메타에 다소의 제동을 걸었다


이어지는 것이 구조 개선이다. 이번 패치에서는 한정된 작업 범위 내에서 조정 가능한 일부 클래스들의 구조 개선을 먼저 진행했다고 밝혔다. 인파이터와 기공사의 자버프 삭제, 디스트로이어의 전투 방식 변경, 창술사의 포지셔닝 제약 해결 등을 예로 들 수 있다.

그러나 구조 개선이 기존 클래스와 유기적으로 이어지지 않는다. 그나마 인파이터는 좋게 개편된 예시로 들 수 있지만, 기공사는 자버프는 삭제되었으나 금강선공의 존재 덕에 구조는 더욱 악화되었으며 오히려 서포터에 가까워졌다. 디스트로이어의 전투 방식 변경은 호불호가 크게 갈리고 있으며, 창술사 포지셔닝 제약 해결 자체는 좋지만 집중보다 난무가 우위인 현 상황을 타개하지는 못했다.

오히려 구조 개선이 필요했던 클래스들은 뒤로 밀리기도 했다. 순간 시너지가 삭제되었지만 자버프와 고대의 창 외곽 딜 문제는 여전히 남아있어 불편함은 그대로인 서머너, 환영의 문의 근본적인 문제를 해결하지 못한 도화가는 물론 직업 각인 레벨 단계에 따른 효율 차이나 특화 효율 변경으로 인해 세팅의 불합리함을 강요받는 클래스도 있다. 호크아이처럼 패치가 진행될수록 퇴보한다는 클래스마저 나온다.


▲ 기공사의 구조 개선은 상황을 더 악화시켰다는 평가를 받는다

▲ 시너지 변경에 따른 대안이 너무나도 부족했다 (인벤: 아파때리지마)


카운터 평준화도 납득하기 어렵다. 카운터 평준화라고는 했지만 실상은 카운터 스킬을 1개만 보유하고 있던 클래스들에 카운터 스킬을 하나 더 준 것이 끝이다. 모든 클래스가 동일한 성능을 가진 전용 카운터 스킬이 추가되거나 카운터를 하는 데 불편함이 없도록 변경될 것이라 기대했던 것과는 전혀 다르다.

이를테면 근접 클래스인 리퍼는 나이트메어에 카운터 어택이 추가됐다. 1타는 물론 2타로도 카운터가 발생하기에 원거리에서 대응을 하거나 보스 후방에서 빠르게 전방으로 이동하여 카운터를 치는 것도 가능하다. 쿨타임도 비교적 짧고 기존에도 자주 사용하는 스킬이었기 때문에 여러모로 좋은 카운터 어택이라 할 수 있다.

반면 서머너는 물의 정령에 카운터 어택이 추가됐다. 발동 속도는 나쁘지 않지만 사거리가 너무나도 짧다. 원거리 포지셔닝을 하는 서머너에게 너무 가혹한 조건인 것이다. 비단 서머너만의 문제는 아니다. 판정과는 별개로 채용률 자체는 높았던 서머너와 달리 소서리스는 새로 받은 카운터 스킬이 기존에 비해 단점만 많다.

이외에도 카운터 치는 것이 가능한 것인지 의문이 드는 도화가, 카운터 스킬이 변화하며 기존이 차라리 나았던 유산 스카우터, 변신 전 카운터가 2개가 된 스카우터와 달리 여전히 1개에 불과한 억제 데모닉, 효용성이 꽝인 버서커 등 카운터 어택에 대한 불만이 많다. 정말 평준화를 바란다면 차라리 리퍼처럼 모두가 카운터를 치는데 불합리함이 없도록 상향 평준화하는 것이 좋았을 수 있다.


▲ 원거리 카운터의 리퍼, 근거리 카운터의 서머너

▲ 루메루스에게 카운터를 당하는 도화가 (인벤: Inner)


마지막으로 밸런스 조정이다. 밸런스 조정은 클래스 개별적인 문제라 볼 수 있어 묶어서 보기 어렵지만 공통적으로 적용된 항목도 있다. 바로 백어택과 헤드 어택의 평준화다.

이유는 알 수 없지만 워로드와 디스트로이어를 제외한 대부분 클래스의 헤드 어택이 백어택으로 변화하거나 제거됐다. 카운터 어택과 헤드 어택의 관련성이 없어졌다고는 해도 이해가 가지 않는다. 게다가 모두 변화한 것도 아니고 일부 스킬은 남아있기도 하다.

이로 인한 장점은 기습의 대가 및 타격의 대가 각인 효과 증대를 들 수 있다. 실제로 인파이터처럼 기존에도 기습의 대가 각인을 사용했다면 더 효율이 증가했으며, 변경 후 기습의 대가 각인을 고려해볼 만한 직업도 많이 생겼다. 타격의 대가를 사용했다면 특정 스킬의 대미지가 오르기도 한다.

그러나 단점도 있다. 가장 큰 것은 헤드 어택의 무력화 보너스의 삭제다. 이에 따라 무력화를 성공하기 위해 스킬을 하나 더 사용해야 하거나, 기존에는 가능했던 무력화가 불가능해지는 경우가 생겼다. 특히 홀리나이트는 처단과 집행자의 검, 신성검처럼 주요 무력화 스킬의 무력화가 감소하면서, 직접적으로 타격을 받았다. 개발자 코멘트대로 전투 포지셔닝의 문제라면 헤드 어택에 백 어택을 추가하기만 했어도 되었을 것이다.

현재의 밸런스 패치는 말 그대로 일부다. 2차 밸런스 패치에서 더 좋은 방향으로 바뀔 수도 있다. 그러나 현재 변경되는 방향성이 대부분의 클래스가 불만족스러워한다는 것은 모험가들의 원하는 방향과 개발자들이 원하는 방향이 다를 수도 있어 불안감을 감추기 어렵다.


▲ 헤드 어택이 사라지면서 무력화 수치도 자연스레 감소했다



■ 너무나 어긋난 방향성, 밸런스도 더 깊은 소통이 필요할 때

로스트아크의 장점 중 하나는 모험가와의 소통이다. 로아온과 같은 행사나 게임 내 특별한 이벤트, 유튜브 방송 등을 통해 모험가들과의 소통을 이어가고 있으며, 실제로 콘텐츠와는 별개로 크고 작은 개선점은 꾸준히 이어지고 있다.

그러나 밸런스와 관련해서는 아직까지 소통이 부족한 것이 사실이다. 현재의 개발자 코멘트로는 부족하다. 개발자 코멘트가 너무 함축적으로 쓰여진 나머지 개발자가 원하는 방향성을 제대로 이해시키지 못했으며, 나아가 해당 직업에 대해 잘 모른다는 오해도 불러일으키고 있다. 일방향 소통인만큼 더 납득이 되는 설명이 필요할 것이다.

이를테면 내부지표를 공개하는 방법도 있다. 모험가 입장에서는 캐릭터의 강약을 고려할 때 허수아비 DPS와 각종 콘텐츠의 MVP 지표 외에는 이렇다 할 비교군이 없을 수밖에 없다. 그러나 실제 밸런스 패치 내용을 보면 모험가들이 느끼는 것과는 반대의 결과가 나올 때가 많다. 내부 지표에 따라 패치를 했기 때문에 발생하는 현상이겠지만, 내부 지표를 알 길이 없는 모험가 입장에서는 불만의 목소리가 나오는 것은 당연하다.


▲ 로스트아크의 장점 중 하나는 소통이다. 그러나 밸런스와 관련해서는 다소 부족한 편이다


일례로 PVP의 경우 내부 지표를 일부 공개한 적이 있었다. 이에 따라 밸런스 패치가 이루어졌을 때 불만이 없던 것은 아니었으나 방향성 자체는 모두가 납득할 수 있었다. 강하기 때문에 너프가 되고 약하기 때문에 버프가 되는 것은 당연하기 때문이다.

그러나 PVE의 경우 내부 지표를 공개한 적이 없다. 최소와 최대치의 차이가 20% 내외와 같은 간단한 정보가 아닌 각 직업별 수치 말이다. 단순 평균 대미지뿐 아니라 고점과 저점의 차이, 생존률, 기믹 성공률 등 다양한 정보를 공개한다면 밸런스 패치의 방향성도 어느 정도 납득할 수 있을 것이다.

물론 더 좋은 것은 양방향 소통이다. 밸런스와 관련된 소통을 진행할 경우 크고 작은 분쟁이 일어날 수 있는 등 부작용이 많기 때문에 조심스러울 수밖에 없는 것은 당연하다. 하지만 이처럼 모험가와 개발자가 바라보는 방향성이 다르다면 서로 소통을 통해 방향성을 찾는 것도 방법 중 하나일 것이다.


▲ PVP처럼 PVE도 내부 지표를 공개할 타이밍이 왔을 수 있다

▲ 밸런스와 관련해서도 이제 소통이 필요하다 (인벤: 적법사레조)


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