날짜 :
2011-06-02 19:59
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한국식 울티마 온라인? 아키에이지 3차 CBT 리뷰

김지명 기자 (desk@inven.co.kr)
여러 의미에서 폭풍 같았던 아키에이지 3차 CBT가 지났다. 스타 개발자 송재경의 개발로 한 번, 테마파크 MMORPG가 아닌 샌드박스 MMORPG라는 점에서 다시 한 번, 마지막으로 자유의지에 의한 선택을 목표로 밝히면서 또 한 번 유저들을 놀라게 한 아키에이지. 심지어 이번에는 '전장'이라는 컨텐츠까지 더욱 규모가 커진 것을 볼 수 있었다.



최근 CBT가 게임을 홍보하는 프로모션의 성격이 짙은 데 비해 아키에이지는 전부터 꾸준히 테스트가 목적이라 밝혀왔다. 그래서일까. 이번 3차 CBT에서도 다분히 테스트적인 요소들이 많이 보였고 최적화 부분이나 텍스쳐 상의 버그 등 아쉬움이 남는 부분들도 많았다. 그럼에도 이번 3차 CBT는 기존 테스트보다 완성된 모습으로 즐거움을 어느 정도 충족시켜 주었다는 평이다.


◎ 3개의 능력 선택, 120개의 직업 결정

아키에이지의 특징 중 하나는 독특한 직업 시스템이다. 총 10개의 능력 중 3개의 능력을 선택하면 자동으로 직업명이 정해지고 유저는 그에 맞는 기술들을 사용하며 게임을 즐기게 된다. 이 능력은 게임 내에서 일정 대가를 내고 언제든지 바꿀 수 있어 선택에 대한 부담도 적고 상황에 맞는 변화도 줄 수 있다.



예를 들어 자신의 게임 스타일이 탱커와 맞는다면 '철벽'을 선택하고 그 후 부가적으로 갖고 싶은 능력을 고르면 자동으로 자신의 직업이 골라지는 순이다. 물리 전투에 좀 더 특화되고 싶다면 격투를 포함한 다른 능력을 고르면 될 것이고 마법 전투 능력을 추가하고 싶다면 마법, 죽음, 환술 등 적당한 것을 고르면 된다. 혹, 회복 능력을 원한다면 사랑을 선택하여 직접 힐을 할 수도 있다. 이렇게 유저의 취향에 맞게 선택하면 그것이 자신의 직업이 되는 것이다.



[ 10개의 능력 중 마음에 드는 것 3개를 고르면 직업이 결정 ]




120개의 직업 조합 전체가 서로 다른 직업명을 가지고 있다는 것 역시 재미있는 요소다. 사용하는 스킬들만으로는 도무지 어떤 직업인지 예측할 수 없기에 파티 플레이 시 서로의 직업을 물어보며 두런두런 이야기를 나누는 분위기를 만드는 요소로 작용하기도 한다. 또, 직업명에는 전사나 사제와 같이 일반적인 것이 있는가 하면 정치가나 악사와 같이 일반적이지 않은 것들도 존재하는데 이는 유저들이 아키에이지라는 세계를 구성하는 구성원이 되기 바라는 개발팀의 생각을 짐작할 수 있는 부분이기도 하다.



CBT이기 때문에 캐릭터 커스터마이징 자체는 제한되어 있었는데, 재미있는 점은 게임 내 범죄자 시스템이 등장해서인지 남성 캐릭터 쪽에는 제법 흉악한(?) 문신들이 많았다는 것이다. 정식 서비스가 된다면 좀 더 개성적인 캐릭터들이 등장할 것으로 예상된다.



[ 분명 누군가는 이 얼굴로 재판대에 서서 why so serious?를 외치겠지.. ]







◎ 자유로운 능력, 자유로운 스킬 선택

앞서 잠깐 언급했듯이 능력은 언제든지 교체할 수 있다. 자연히 직업도 계속해서 변경할 수 있다. 도시에 있는 각성의 신관들과 대화하면 교체할 수 있으며, 교체하면 해당 능력의 레벨은 지난 능력 습득 때로 돌아가기 때문에 주의해야 한다. 예를 들어 자신이 20레벨까지 올린 야성을 초기화하고 처음으로 철벽을 습득한다면 철벽 레벨은 1부터 다시 시작해야 한다. 하지만 다른 두 능력까지 초기화한 것은 아니기에 다른 두 능력은 여전히 20레벨을 유지한다. 이때 철벽을 다시 지우고 야성을 선택한다면 기존에 올려두었던 야성 20레벨로 한 번에 돌아갈 수 있다. 덕분에 상대적으로 초기화에 대한 부담이 적다.



[ 언제든지 능력을 바꿀 수 있다는 것도 장점 ]




선택한 능력에서 어떤 스킬을 골라 쓸지 역시 전적으로 유저의 몫이다. 스킬에는 필요 레벨이 존재하고 그 레벨이 되기만 한다면 자신이 원하는 스킬을 포인트를 지불하고 찍으면 된다. 하위 스킬을 찍어야 상위 스킬을 찍는 스킬트리 방식이 아니기 때문에 자신의 입맛대로 고를 수 있다.



한 능력을 집중적으로 찍고 다른 능력은 보조될 정도로 찍는 것도 가능하고 전체적으로 골고루 골라서 하이브리드형으로 캐릭터를 육성하는 것도 가능하다. 능력에 따라 파생되는 직업 조합도 다양하지만 설사 같은 직업과 파티가 되었다고 해도 유저의 성향에 따라 얼마든지 전혀 다른 캐릭터가 될 수 있다.



[ 바꾼 능력의 레벨은 이전 습득 레벨을 따라간다 ]







◎ 1+1하면 추가 효과가! 연쇄효과 시스템

아키에이지의 전투 스타일은 다소 평범하다. 요즘 자주 보이는 논타겟팅 형식의 전투도 아니고 일반적인 타겟팅 방식에 스킬 버튼을 누르면 스킬이 나가는 지극히 평범한 스타일이다. 덕분에 전투 방식이나 흐름 자체는 다른 여타의 게임 경험이 조금 있다면 어렵지 않게 적응할 수 있다.



하지만 그런 아키에이지의 전투에 활력을 불어넣는 요소도 있다. 바로 '연쇄효과'라는 것이다. 연쇄 효과란 특정 스킬들을 순서에 맞춰 연달아 사용하면 부가적인 효과가 발생하는 것을 말한다. 예를 들어 마법 능력 스킬 중 불꽃 송이라는 스킬은 얼음화 대상에게 50%의 추가 피해를 주는 연쇄효과를 가지고 있다. 따라서 얼음 화살 스킬을 먼저 사용한 뒤 불꽃 송이를 사용할 경우 50%의 대미지 추가 효과를 볼 수 있는 것이다. 대부분의 스킬들은 이러한 연쇄효과를 가지고 있으며 이는 스킬 툴팁을 통해 어디서나 손쉽게 확인이 가능하다.



처음에는 조금 어려운 시스템이긴 하지만 익숙해지면 다양한 연쇄효과를 통해 전투를 좀 더 수월하게 진행할 수 있다. 또한 단순한 스킬 버튼을 반복하는 것이 아닌 상황에 맞게 연쇄효과를 노릴 것인지 다른 스킬을 사용할 것인지 전략적인 선택이 가능하여 재미를 더한다.


[ 평범한 것 같지만 생각보다 전투 몰입도를 높여주는 시스템이다 ]







◎ 생산과 제작의 근간, 노동력

대체로 생산 시스템은 게임 내 부가적인 컨텐츠인 경우가 많다. 실제 플레이에 영향을 미치기보단 해도 그만, 안해도 그만인 수준으로 디자인되어 있다. 특별히 신경쓰지 않아도 나머지 컨텐츠를 즐기는 데에는 큰 영향을 주지 않는다.



하지만 아키에이지에서는 조금 다르다. 핵심 컨텐츠라고 부를만한 하우징과 해상전 모두 제작을 통해 집과 배를 만드는 것이 우선되기 때문에, 본인이 직접 제작을 하거나 혹은 제작을 하는 이를 돕거나 하는 방식으로 어떻게든 제작 시스템에 연결된다. 물론 본인이 퀘스트만 즐길 것이라면 비교적 신경쓰지 않고 지낼 수도 있겠지만 아키에이지의 모든 컨텐츠를 즐기길 원한다면 가급적 제작에도 신경쓰는 것이 좋다.



[ 캐릭터 생성과 함께 이미 모두 가지고 시작한다 ]




아키에이지의 생산에는 한가지 제한이 존재한다. 바로 노동력이 그것인데, 이는 일정 시간이 흐를때마다 회복되며 최대 100까지 보유할 수 있다. 게임을 플레이할 때에도, 플레이하지 않았을 때에도 회복은 계속되며 유저는 이 노동력을 통해서 생산 활동을 할 수 있다. 또한 대체로 생산 재료들은 가격이 높게 설정되어 있어 초반에 필요한 게임머니를 충당하는 방식으로 사용할 수도 있다.



특히, 규모가 큰 제작일 수록 많은 노동력을 요구하는데 이번 CBT에서 많은 유저들이 건설한 작은 집같은 경우에는 혼자서 만들 정도의 노동력이 필요하지만 그보다 규모가 큰 배는 더 많은 노동력을 요구했다. 추후 길드단위의 아지트나 성이 등장한다면 재료도 어마어마하게 필요하겠지만 수많은 인원이 동원되어야 할 것으로 예상된다. 이때 외부 인원이더라도 주인이 허락한다면 노동력을 기여하는 것이 가능하기 때문에 남는 노동력을 제공하고 품삯을 받는 형태의 유저 커뮤니티 역시 일어날 것으로 생각된다.


[ 당연히 이런 배는 더 많은 노동력을 필요로 한다 ]






◎ 작은 것들은 싫다, 내 집, 배 마련하기

아키에이지에서는 더이상 NPC들의 마을 한 켠에서 노숙을 할 필요가 없다. 머물 곳이 필요하다면 당당히 자신의 집을 지으면 되기 때문이다. 집은 때로는 방공호가 되어 위험으로부터 유저를 보호하고, 때로는 공장이 되어 유저의 생산을 돕는 기능을 한다. 이번 CBT에서는 가구를 놓고 제작대를 두는 것 정도의 기능을 했지만 추후 다양한 활용법이 등장할 것으로 예상된다.



집 건설은 아무 곳에서나 할 수는 없다. 일반 필드 중에서 주거 지역으로 표시되는 곳에서만 가능하다. 대체로 주거 지역에는 집 건설에 필요한 도면을 파는 건축 상인, 집을 꾸밀 때 필요한 각종 재료를 파는 가구 재료 상인, 필요한 나무를 심을 수 있는 묘목을 파는 나무 상인, 기타 재료를 파는 재료 상인과 잡화 상인이 함께 위치해있다. 퀘스트를 진행하다가 이들을 만났다면 주거 지역이라고 생각해도 좋다. 주거 지역이 정해져 있는 만큼 추후에는 현실과 같이 좋은 자리는 경쟁이 치열해지거나 땅값이 높아지는 현상이 생길 것으로 보인다.



[ 배산임수의 전망 좋은 자리는 당연히 경쟁이 치열하다(?) ]




가장 기본적인 소형 주택의 도면의 가격은 5골드로 비싸다는 느낌도 주지만 실제로 노동력을 사용해서 꾸준히 채집을 해온 유저라면 어렵지 않게 구입할 수 있는 수준의 가격이다. 오히려 그보다는 건설에 들어가는 다른 재료들의 수집이 부담스러운 편. 하지만 소형 주택 정도는 누구나 노력하면 얻을 수 있다. 터를 잡은 뒤엔 재료를 넣고 노동력을 사용해서 집을 지어야 하는데 이때 노동력이 부족할 수 있다. 그럴 경우 임금을 설정하여 외부의 도움을 받는 것도 가능하다. 일용직(?)을 구하는 개념이라고 할까.



집은 전체공개, 세력공개, 비공개 중 하나를 설정하는 것이 가능하다. 아직 세력이 어떤 개념인지 확실하진 않지만 이를 통해 생각해볼 때 추후 같은 세력끼리 공유할 수 있는 거대한 아지트같은 건물도 등장할 것으로 생각된다.



[ 집은 권한 설정이 가능, 공개하여 자랑도 가능하다 ]




아직은 규모도 작고 필요성도 크지 않아 '어떤 시스템인지 해본다'라는 수준이었지만 굉장히 많은 유저들이 집을 짓기 위해 생산에 매진하는 것을 볼 수 있었다. 또, 건축에 성공한 유저들은 자신의 집을 자랑스럽게 이야기하는 것 역시 볼 수 있었다. 일반적인 게임에서 캐릭터의 레벨과 장비 외에는 나눌 이야기가 적은 것을 생각한다면 확실히 아키에이지는 다른 게임과 조금 다른 면을 가지고 있다.



배를 만드는 과정도 집과 크게 다르지 않다. 도면을 먼저 구입하고 재료를 넣으면 조선소 도크가 생성되고 이후 노동력을 투자하여 완성하는 형식이다. 단, 그 재료가 집보다 훨씬 많을 뿐더러 종류도 다양하다. 특히 돛을 만들기 위한 옷감은 거의 대부분 몬스터 사냥을 통해서 구해야만 하기 때문에 수집 난이도가 상당히 높은 편이다. 때문에 CBT 기간 말에는 집을 지은 많은 유저들이 모여서 함께 배를 만들기 위해 채집을 하는 모습을 곳곳에서 볼 수 있었다.


[ 배를 만드는 과정 ※ 출처 : 아키에이지 인벤 팁 게시판 ]





◎ 한층 더 발전한 해상전 시스템

작년 G스타에서 선보였던 해상전이 이번 CBT에서는 컨텐츠로 추가되어 직접 즐겨볼 수 있게 되었다는 것도 특징이다. 사실 해상전이라는 개념 자체가 매우 생소한데, 공성전이라는 익숙한 개념은 여기저기 자주 볼 수 있지만 해상전은 기존에 볼 수 없었던 개념이기 때문이다. 물론 이 둘은 비슷하다. 대규모 전투라는 점, 각자 거대한 거점을 가지고 싸운다는 점 등. 하지만 그렇다고 해서 해상전을 바다 위의 공성전 정도로 생각하면 곤란하다.



[ 너무 디테일하여 함장의 말이 중요한 역할을 하기도 했다 ]




배는 매우 사실적으로 구성되어 있어 공격을 위한 대포는 물론, 항해를 위해 필요한 키와 돛, 정지를 위한 닻 등 다양한 오브젝트들이 존재한다. 상대 함선을 공격하기 위해서는 적절히 키를 돌려 대포를 조준시켜야 하고 돛을 조정하여 배를 이동시켜야 한다. 대포를 이용한 난타전이 불리하다고 생각되면 배를 가까이 붙이고 백병전을 벌일 수도 있다. 그야말로 책으로 읽던 해상전을 직접 체험하는 느낌이랄까. 대포를 이용하여 상대 배의 내구도를 떨어뜨려 침몰시킬 수도 있고 백병전으로 상대 키잡이를 제압한 뒤 배를 점거할 수도 있다. 규모가 거대하여 일반 유저들이 그리 많이 참여하지 못하긴 했지만 직접 체험해본 유저들은 전체적으로 해상전을 만족스럽다고 평가하는 것을 볼 수 있었다.



[ 실제 해상전 진행 장면, 대체로 이런 식으로 싸움이 이어진다 ]




한가지 문제는 해상전 역시 아직 마땅한 목표가 존재하지 않는다는 점이다. 배를 만들고 해상에서 전투가 가능하지만 왜 싸워야하는지는 구현되어 있지 않다. 직접적인 보상이 등장할 것인지, 간접적인 보상이 등장할 것인지는 아직 확정되지 않은 부분이지만 지난 인터뷰를 통해 바다 역시 나중에 활용 가능한 필드의 개념을 구현할 생각임을 밝혔던만큼 정식 서비스에서의 해상전은 영토 점령전, 혹은 이권 다툼 등의 형태로 진행될 것으로 보인다.



[ 이미 바다에는 이런 놈들이.. 만약 좋은 아이템을 준다면 리젠 지역을 두고 다툴지도 ]






◎ 범죄, 재판, 감옥, 그리고 탈출. 아키에이지의 PvP


아키에이지의 PvP 종류를 쭉 나열해본다면 일반 PvP(필드 PvP, 혹은 막피라고 한다), 전장, 해상전, 추후 등장할 가능성이 있는 공성전 정도이다. 전장이나 해상전 등은 사실상 해당 컨텐츠를 위한 전용 필드가 존재하지만 일반적인 PvP의 경우에는 그런 필드가 존재하지 않는다. 그리고 그런 필드에서 PvP를 벌일 경우 플레이에 영향을 미친다.



앞서 이야기한 것처럼 아키에이지는 유저의 자유의지에 의한 게임을 목표로 개발되고 있다. 당연히 PvP 역시 유저가 선택한 일이고 그에 대해 자유도를 부여하면서 한편으로는 규범을 위해 게임 내 시스템으로 이들을 제한하고 있다. 바로 범죄자 시스템이 그것이다.



이번 CBT에서는 특정 지역에서는 PvP가 가능했었는데 이 지역들은 모두 20레벨 이상 지역이기 때문에 상대적으로 고레벨에 속하는 유저들을 위주로 필드 PvP가 진행되었다. 우선 PvP를 하기 위해서는 자유 공격 모드가 되어야 한다. Ctrl+F 키를 눌러 전환 가능한 이 모드에서는 다른 유저를 자유롭게 공격할 수 있지만 자신 역시 똑같이 위험에 노출된다.



범죄 시스템은 아키에이지의 독특한 시스템중에서도 유난히 눈에 띄는 시스템이다. 자유 공격 모드로 다른 유저를 공격하거나 혹은 죽였을 경우 바닥에 핏자국이 나타나고 범죄자를 제외한 피해자 본인은 물론, 제 3자까지 누구든지 주울 수 있으며 이를 사용하면 자동으로 범죄자의 범죄 지수가 올라가는 것을 볼 수 있다. 이 점수가 100점이 되면 재판 이벤트가 발생하고 해당 플레이어는 감옥으로 순간이동 되는 것이다.



[ 범죄점수, 전과점수 모두 주의해야한다 ]





범죄 점수는 감옥으로 순간이동 되면서 사라지지만 감옥에 들어갈 경우 일정량의 전과 점수가 누적되며 이 점수가 3천점에 이르면 플레이어는 모든 플레이어로부터 공격을 당하는 해적 상태가 된다. 이번 CBT에서는 해적 상태에 도달한 유저를 따로 만나지 못했으나 개발자 인터뷰를 미루어 볼 때 전과 수치를 낮추는 방법 역시 추가될 것이며 해적이 된 유저들을 위한 무법자들의 도시 역시 해상 어딘가에 추가할 것이라고 생각된다.




감옥에서는 점차 범죄 점수가 감소하고 이 수치가 0이 되면 다시 밖으로 송환되어 일반적인 플레이를 즐길 수 있게 된다. 하지만 그런 기다림이 싫은 유저라면 또 다른 방법도 존재한다. 바로 탈옥이다. 감옥에 입장하게 되면 10분에 한 번 감옥문이 열린다. 이때 나가서 노동을 할 수 있는데 노동을 하다보면 일정 확률로 숟가락을 얻을 수 있다. 이 숟가락을 이용해서 땅굴을 판 뒤 도망쳐 나오는 것이다. 단, 탈옥을 했을 경우 전투 능력이 떨어지는 디버프에 걸려 한동안 정상적인 게임 플레이가 불가능하다는 단점이 있다.



[ 감옥이 싫다면 이런 식의 탈옥도 가능하다. 선택은 자유! ]







◎ 소규모 캐주얼 전투, 새롭게 등장한 전장

2차 CBT에서는 전혀 모습을 볼 수 없었던 전장이 추가되면서 많은 유저들의 관심을 끌기도 했다. 특히 공식 홈페이지를 통해 전장을 최고 레벨에 도달한 유저들만의 컨텐츠가 아닌 레벨업을 하면서 언제든지 즐길 수 있는 구조로 기획 중임을 알렸던 만큼, 어떤 점이 다른지 관심이 갈 수 밖에 없었다.



종족과 상관없이 15레벨 이상의 유저라면 누구든지 마을에 있는 훈련소 입장 교관을 통해 신청이 가능하며 전투는 10 vs 10으로 15분동안 이어진다. 방식도 매우 간단하다. 제한된 시간동안 상대 팀의 유저를 한 명이라도 더 죽이면 이기는 것이다. MMORPG의 전장이라기보다는 FPS의 데스매치 한 게임을 하는 듯한 느낌을 주는 것도 특징. 이번 CBT에서는 전장 보상이 없어 많은 유저들이 이용하진 않았지만 향후 적절한 보상이 주어진다면, 퀘스트와 생산에 지쳤을때 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 일종의 스포츠같은 컨텐츠로 발전할 수 있을 것으로 생각된다.



[ 기대 이상으로 빠른 속도감을 보여주었던 전장 ]




전장 진행 방식을 떠나 전장 자체도 제법 인상적이다. 사다리를 타고 올라가 고지를 점령한다던지 정상적인 길이 아닌 곳을 요령껏 지나쳐 적진 깊숙한 곳으로 침투하는 등 아키에이지의 특성을 최대한 활용하려는 개발자들의 노력을 곳곳에서 볼 수 있다. 리스폰 지역에 대한 안전 장치도 존재하여 적절한 일방적인 진행이 되지 않도록 제한도 두고 있다.






이번 3차 CBT에서는 15레벨의 유저라면 누구나 참여 가능하여 갓 15레벨을 단 유저와 20레벨을 훌쩍 넘은 유저간의 전투가 이어지기도 했다. 추후 정식 서비스에서 전장 컨텐츠가 추가된다면, 활성화를 위해서 레벨 격차에 대한 부분에 대해서도 개발사의 배려가 있다면 더욱 좋을 것으로 생각된다.




◎ 눈사자와 말, 그리고 야타

아키에이지에는 다양한 탈것이 존재한다. 그 중에 휴대용으로 들고 다니면서 이용 가능한 탈것이 바로 눈사자와 말, 야타이다. 첫 구입은 퀘스트를 통해 손쉽게 구할 수 있고 한 번 구입한 뒤에는 되팔기 전까진 계속 이용이 가능하다.



이러한 탈것은 소환수의 개념으로 그저 이동을 편하게 하기 위한 용도외에 다양한 활용이 가능하다는 특징을 가지고 있다. 탈것 역시 레벨 개념이 존재하여 소환을 한 상태에서는 유저와 함께 전투 경험치를 획득하고 레벨업을 한다. 레벨업을 하면 유저처럼 새로운 스킬을 배워 사용할 수 있게 된다.







눈사자를 타는 페레와 말을 타는 누이안과 엘프는 각각 다른 효과를 얻을 수 있다. 상대적으로 말은 직선 방향 돌진이라던지 일시적으로 방어막을 형성하여 대미지를 줄인다던지 대상을 기절시키는 공격이 가능한 돌격조 스타일의 능력이라면, 반면에 눈사자는 조금 더 원거리 공격에 특화되어 있어 전방의 적들에게 광역 활 공격을 하는 등 각각 용도가 다르다. 3차 CBT에서는 페레와 누이안, 엘프는 사실상 적대 진영이어 함께 파티를 해도 정상적인 플레이가 힘들었지만 각 탈것의 용도를 생각해볼 때 추후 같은 이 종족들이 서로 같은 세력을 이루고 전투를 치루는 것도 가능할 것으로 예상된다.



야타의 경우엔 이동에 특화된 탈것이다. 기본적으로 주어지지 않고 마굿간 지기를 통해 구입해야 한다. 대신 기본 이동속도가 다른 탈것들보다 빠르기 때문에 PvP이외의 컨텐츠를 즐길때에는 야타가 조금 더 유리하다고 할 수 있다.



[ 생긴건 이래도 속도 하나는 최고! ]





◎ 지형지물을 이용한 던전 플레이

아키에이지를 즐기다보면 넓은 필드에서만 플레이하지 않는다. 때로는 깊고 좁은 던전으로 향하기도 한다. 이번 CBT에서는 18~22레벨들을 위한 첫 인스턴스 던전이 공개되어 테스트를 하는 유저들의 관심을 모았다. 다양한 시도를 한 아키에이지이기에 그 던전은 또 얼마나 다른지 궁금함이 이어졌기 때문이다.



사실 구조 자체는 크게 다르지 않은 형태이다. 탱커, 딜러, 힐러의 3박자 조합과 순차적으로 싸우게 되는 네임드. 어느 정도 메인 스토리와 관계된 퀘스트들. 오히려 다소 평범하지 않은가 하는 생각이 들게하는 던전이었다. 그런 부분보다 매력적인 것은 파티 플레이 부분이었다.



아키에이지의 파티 플레이는 필연적으로 성향이 겹치게 된다. 완벽한 탱커도 없고 완벽한 힐러도 없다. 자신이 어떤 능력을 골랐느냐에 따라서 플레이 방식이 달라지고 할 수 있는 일들이 다르다. 물론 이것은 내 옆 파티원도 마찬가지! 덕분에 이런 유저들 5명이 모여서 파티를 이루면 상당히 긴장감 넘치는 플레이가 계속된다. 내 옆 사람이 어떤 것을 할 줄 모르는 상황에서 자신의 능력을 최대한 발휘하여야만 무난한 플레이가 가능하다.


[ 내 옆 사람이 무슨 스킬을 쓸지 모른다는 긴장감?! ]




물론 이와 같은 구조는 난이도가 높은 던전이 등장했을 때 조금 문제가 될 수 있다. 특정 능력 선호나 특정 능력 소외 현상으로 이어질 수도 있고 사전에 파악하고 시작하기에는 파티 플레이 진행 자체를 느리게 하여 접근성을 떨어뜨릴 수도 있기 때문이다. 이런 부분에서는 개선이 필요하겠지만 초반 레벨대에서는 적당한 난이도와 긴장감을 주는 좋은 요소로 작용했다.



진행의 큰 틀을 본다면 '어디 가서 어떤 몬스터를 잡고 열쇠를 주운 다음 통로로 가는 길을 뚫어라'라는 식이지만 요소요쇼 아키에이지다운 면을 찾을 수도 있는 구성이었다. 예를 들어 폭탄을 던지는 몬스터를 처치하면 폭탄을 드랍하여 이 아이템을 사용하면 다음 몬스터 무리를 쉽게 넘길 수 있다던지, 혹은 몬스터를 절벽으로 밀어버려 잠시 시간을 번다던지 하는 식의 플레이가 가능했다.



[ 폭탄으로 길을 뚫어야 하는 상황도 있었다 ]




다만, 페레와 엘프 및 누이안은 서로 적대 종족으로 인식되어 있어 함께 파티는 가능하더라도 이로운 기술들을 사용해줄 수 없고 광역 공격시에는 오히려 서로 대미지를 주는 상황이 연출되곤 했다. 페레 종족의 지역에는 별다른 던전이 없어 던전을 체험해보고자 방문한 페레들은 난감할 수 밖에 없는 상황이 연출되기도 했다. 아직 구체적인 스토리 라인이 밝혀지지 않아 일시적인 테스트를 위한 적대 진영 배치인지 스토리상 적대하는 것인지는 분명치않다.


[ 분명 같은 파티원이지만 힐 대신 공격이 된다 ]




한편, 던전인만큼 함께 아이템 보상에 대한 관심이 굉장히 높았는데 마지막 네임드를 처치해도 별다른 아이템을 얻지는 못했다. 이번 아키에이지 CBT에서 상대적으로 아이템의 드랍을 상당히 제한한듯한 모습이 보였는데 이는 제작을 통한 아이템 생산을 강화하기 위한 것으로 생각된다. 던전 역시 그러한 제한의 일환으로 아이템을 막은 것인지, 아니면 원래 이러한 의도로 기획된 것인지 분명하진 않지만 던전 클리어에 대한 보상이 경험치 뿐이었기에 조금 아쉬움이 남기도 했다.




◎ 제 2의 울티마 온라인? 한국식 울티마 온라인

샌드박스 MMORPG의 대표작이라고 할 수 있는 울티마 온라인이 나온지 벌써 십여년이 지났다. 유저가 원한다면 낚시꾼도, 보물사냥꾼도, 거지도 될 수 있었던 자유도로 이름을 날렸던 울티마 온라인. 아직도 올드 유저들은 자유도가 높은 게임을 이야기할 때 그 이름을 빼놓지 않는다. 아키에이지에서 그 때의 감동을 되살려보고 싶기 때문일까. 아키에이지가 자유의지에 의한 선택을 이야기 했을 때부터 많은 사람들이 울티마 온라인과 아키에이지를 비교했다.


[ 한 획을 그은 울티마 온라인 ]




그렇다면 아키에이지의 자유도는 울티마 온라인의 그것일까? 결론부터 이야기하자면 '아니다'라고 답할 수 있다. 자유도란 내가 하고 싶은 일을 하는 것이다. 하지만 이번 CBT에서 아키에이지가 보여준 모습은 그러한 부분과는 조금 거리가 있었다. 캐릭터 생성 이후 정해진 스토리 라인에 따라서 진행되는 퀘스트 동선이 그랬으며, 그 퀘스트를 수행하는 방법 역시 정해져 있어 '자유롭다'라고 하기엔 다소 아쉬움이 남았다.



하지만 퀘스트라는 분명한 목적이 부여되어 있어 자유로운 오픈 월드에서 유저들이 목적 상실로 방황하는 것을 막았다. 퀘스트가 하고 싶지 않다면 집을 짓거나 채집을 하거나 PvP를 하는 등, 얼마든지 자유로운 일을 할 수 있고 그 모든 것이 귀찮다면 일반적인 테마파크 RPG를 하듯이 평범하게 퀘스트를 클리어하면서 아키에이지를 즐길 수 있도록 되어 있었다.





[ 모든 퀘스트는 이렇게 말풍선을 통해 진행되고 일지에 기록된다 ]




지난 CBT가 울티마 온라인과 월드오브워크래프트의 중간에서 적당한 접점을 찾고 있었다면 이번 CBT에서는 아키에이지 나름의 해답을 찾은 느낌이었다. 조금 더 한국인 취향에 맞게 변한 한국식 울티마 온라인이라면 적당할까.





◎ 알면 알수록 할 것이 많아지는 게임


기자는 어떤 게임이든 처음 접했을 때 느끼는 재미의 비중이 크다. 처음에 재밌다고 느끼면 질릴 때까지 플레이하지만 그 처음이 별로인 게임은 재미를 붙이기가 쉽지 않다. 그에 비해 아키에이지는 조금 달랐다. 오히려 첫 날에는 익숙치 않은 UI에 적응을 하며 퀘스트 동선을 따라서 플레이 하면서 '그럭 저럭'이라 생각했다. 그리고 다음 날에는 본격적으로 노동력을 써보면서 이런 저런 생산 시스템도 즐겨보고 직접 간단한 물건을 제작해보기도 했다. 셋 째날에는 집을 지었고 넷 째날에는 다 같이 던전으로 향했다. 마지막 날 해상전을 즐겨보기 전까지 아키에이지는 하면 할수록 더 많은 것을 보여주었다.



개발자들은 항상 목마르다. 더 멋지고 더 좋은 게임을 만들기 위해서 항상 고민한다. 이는 유저들도 마찬가지다. 그들도 항상 목마르다. 더 멋진, 더 재밌는 게임을 즐기기 위해 언제나 새로운 게임에 새로운 기대를 품는다. 이번의 아키에이지는 개발자들의, 그리고 유저들의 목마름을 채워줄 수 있었다고 말하긴 힘들어 보인다. 아직 다듬을 곳도 많이 보였다. 하지만 분명한 것은 가능성을 보여주었다는 것이다. 식상한 표현처럼 '다듬어지지 않은 원석'을 마주한 기분이었다.



아키에이지는 현재 빙산의 일각을 보여주고 있다. 과연 일각으로 끝날 것인지, 빙산까지 꺼낼 수 있을지는 좀 더 지켜봐야할 듯 하다. 지난 인터뷰를 통해 아직 한 번의 CBT가 더 있을 것임을 예고한 아키에이지. 과연 아키에이지가 한국식 샌드박스 MMORPG의 선구자로 자리매김할 수 있을지 기대해 봐도 좋을까.



[ 다음 CBT에서는 무엇을 보여줄지 벌써부터 기대된다 ]

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