날짜 :
2012-01-18 11:59
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창세기전의 아버지 최연규 이사가 말하는 '창세기전4'

강민우 기자 (Roootz@inven.co.kr)
창세기전4 총괄 디렉터 최연규 이사와 이득규 개발실장과 인터뷰는 지난 16일(월) 서울 서초동 소프트맥스 본사에서 진행되었습니다. 소프트맥스의 비밀병기 '창세기전4'의 개발 소식은 이미 오래 전에 이슈가 되긴 했지만 아직까지 그 실체가 정확하게 밝혀지지 않았습니다. 이날은 그 모든 비밀을 듣는 자리였고 기자이기 전에 창세기전 시리즈의 팬의 입장에서 오랜만에 몰입할 수 있었던 인터뷰였습니다. 인벤은 이날 밝혀진 창세기전4의 비밀을 모두 공개합니다.

▲왼쪽부터 창세기전4 총괄 디렉터 최연규 이사(CCO), 이득규 개발실장


창세기전4를 만들게된 이유는?

창세기전은 우리나라 패키지시대에 있어 특별한 의미를 가지고 있는 게임이기 때문에 단순히 다른 온라인게임처럼 만드는 것은 아니라고 생각했습니다. 창세기전 시리즈만의 정체성을 온라인에서 구현할 수 있을 때만 가능한 것이라 생각했고 오랜 고민 끝에 그 답을 찾았다고 생각해 개발에 착수할 수 있었습니다. 소프트맥스의 대표 IP이자 국내에서 유일하게 100만 카피이상 팔렸고 올드 게이머들에겐 추억이 깃든 작품인 만큼 소프트맥스의 모든 경험과 노하우를 총동원해서 만들고 있습니다.

게임장르는 무엇인가?

기본적으로 MMORPG입니다. 하지만 일반적인 RPG와 달리 1명의 플레이어가 최대 5명의 유닛으로 포메이션을 만들어 싸우는 ‘군진 시스템’이 차별화된 점입니다. 또한, 온라인게임임에도 불구하고 창세기전 시리즈인 만큼 패키지게임에서의 느낌을 최대한 살릴 수 있도록 컨텐츠성을 강화한 것이 특징입니다.



'창세기전4' 네이밍의 이유는?

예전부터 창세기전 시리즈는 이전의 시리즈를 포괄하고 있었습니다. 예를들어 창세기전2는 창세기전1의 후속작이기도 하지만 창세기전1을 리메이크하여 새롭게 만들기도 했습니다. 마찬가지로 창세기전4는 과거 시리즈들을 포괄해서 보다 완성도 높게 재창조하는 것이 목표입니다.

부제 스파이럴 제네시스(spiral genesis)가 가지는 의미는?

창세기전3의 세계관이 뫼비우스의 우주...즉, 끝없이 반복되는 세계였다면 이번에는 스파이럴의 우주입니다. 뫼비우스의 띠가 뒤틀리면서 수많은 평행세계로 분화되어 가는 과정을 그리고 있습니다. 무한히 반복되는 뫼비우스의 띠가 뒤틀린다면 마치 거대한 나선(spiral)같은 모양으로 보여지기 때문입니다. 이는 창세기전4의 매우 중요한 테마가 됩니다.

창세기전4의 독특한 시스템은 무엇이 있나?

5명의 캐릭터가 진형을 만들어 싸운는 군진 시스템, 캐릭터들의 조합으로 발동되는 연환기 시스템, 거대한 전투병기인 그리마와 마장기로 변신하는 강림시스템 이렇게 3가지가 핵심이 되는 시스템입니다. 이외에도 다양한 시스템이 추가로 준비 중에 있으며 조만간 순차적으로 공개할 수 있을 것으로 기대합니다.


▷ 게임엔진은 '게임브리오 3.2'




게임엔진은 무엇을 사용했나?

게임브리오 3.2를 사용했습니다. PC온라인 게임을 만들면서는 좀더 범용적이고 유저들의 접근이 용이한(사양 등) 게임을 만들고 싶었습니다. 그리고 소프트맥스에 내재된 자체 기술들을 적용해보자는 욕심도 확장성이 좋은 게임브리오를 선택하게 된 중요한 계기가 아닐까 싶습니다. 실제로 많은 자체 개발 툴을 적용하고 랜더러에 있어도 자체 튜닝을 통해 많이 향상되었습니다.


게임브리오 엔진을 선택한 이유가 있는가? 최근 대작들을 보면 언리얼이나 크라이엔진 등 성능이 인정된 상용화 엔진을 쓰는 경향이 강하다.

마그나카르타2 개발 당시만 하더라도 언리얼3를 사용하는 개발사가 많지 않아 엔진에 대한 이해도가 높은 인력 수급이 어려운 점이 개발 지연에 영향을 많이 끼쳤습니다. 엔진이 좋은 것도 분명히 메리트지만, 숙련된 개발자를 쉽게 확보할 수 있는 것도 중요한 메리트가 될 수도 있다고 판단했습니다.

창세기전4 시작 당시 온라인 게임 중 상당수가 게임브리오를 사용하고 있었고, 이런 면에서 엔진에 숙련된 개발자 확보가 좀 더 용이하리라 예상했습니다. 실제로 현재 메인 개발자들은 게임브리오에 익숙한 멤버들로 이루어져 있습니다. 게임브리오 자체에서 제공해주는 기능에 한계가 있지만, 우리는 엔진을 전체적으로 커스터마이즈하고, 수많은 미들웨어들을 도입해서 개량, 활용하고 있습니다. 공개된 영상에서 게임브리오로 상당한 수준의 비주얼을 표현하고 있는 것을 확인하셨으리라고 봅니다. 하지만 여기서 끝이 아니라 앞으로 DX11을 지원하며 그래픽이 더 강화될 것이기에 출시 시기에는 게임브리오를 사용했어도 하이엔드 유저도 만족시킬 수 있을 것으로 예상하고 있습니다. 실제로 오블리비언처럼 게임브리오를 커스터마이즈해서 좋은 비주얼과 게임성을 선보인 사례도 있지 않나요(웃음).

시스템 사양은 어떻게 되는가?

창세기전4는 최저 PC사양을 고려해 개발했습니다. AMD의 APU를 탑재한 노트북에서도 구동이 가능하게끔 최소사양을 맞추고 있습니다. 권장사양도 일반 유저들이 즐기기에 무리가 없는 수준을 목표로 합니다. 하지만 창세기전4는 다이렉트X 11을 적용하여 개발하고 있는 만큼 최상의 퀄리티로 즐기고자한다면 하드웨어 성능이 조금 뒷받침되어야 하지 않을까 생각되고 있습니다.




▷ 5명이 하나다! 전투의 핵심은 '군진 시스템'




전투는 어떤 방식으로 이루어지는가?

창세기전4는 군진시스템을 채택하고 있습니다. 군진 시스템은 5명의 캐릭터들이 하나의 군진을 이뤄서 함께 싸우는 특징이 있습니다. 이는 창세기전3 파트2의 ‘군단 시스템’을 온라인에 맞게 개량했다고 보시면 될 것 같습니다. 5명의 캐릭터이지만 유저는 결국 하나의 군진을 움직이는 셈이죠 각 군진은 전략적 특성이 있어서 자신의 역할에 맞는 군진을 골라서 사용하는 것이 중요합니다. 예를 들어 방어가 강조된 수호진의 경우 탱킹을 맡은 유저가 사용하기에 적합한 진입니다. 일반적인 멀티캐릭터를 사용하는 게임의 경우 유저간 역할분담이 불분명한 경우가 많은데 창세기전의 경우 군진 시스템으로 인한 실질적인 역할분담이 가능해져 전투의 전략성이 강조될 것입니다.

5명의 캐릭터를 동시에 조작한다면 어렵지 않나?

캐릭터는 다섯이지만 실질적으로 유저가 조작하는 것은 하나의 군진입니다. 각각의 유닛들은 하나의 군진으로 움직이기 때문에 특별히 조작이 어렵지는 않습니다.



▲필살기 연출화면... 패키지 감성이 그대로 묻어난다


멀티캐릭터컨트롤(MCC) 시스템을 채택한 게임은 과거에도 있었지만 크게 성공을 거두지 못했다. 그 이유 중 하나가 컨트롤이 복잡하고 새로운 전투 시스템 덕분에 진입장벽이 높은 문제가 있었다. 이에 대한 해결책은?

창세기전4의 멀티캐릭터 시스템은 캐릭터 조작의 복잡성이 상당히 낮은 편입니다. 하나씩 컨트롤한다고 하기보다는 전체적인 전략을 제어하는 경향이 강하기 때문에 캐릭터를 개별 조작함에도 불구하고 단 한 손만으로도 5명을 개별 제어할 수 있습니다. RPG적인 조작계기는 하지만 개념적으론 오히려 스타크래프트와 같은 RTS에 조금 더 가까운 조작방식이라고 생각하시면 됩니다. 그러므로 초반의 어색함만 넘어간다면, 기존 게임보다 매우 쉽게 플레이가 가능합니다. 나중에 CBT에서 직접 확인하실 수 있을 겁니다.

레벨업은 어떻게 이루어지나?

기본적으로는 군진이 레벨업을 하는 구조입니다. 만약 새로운 용병을 얻게 된다면 그 용병 역시 군진의 레벨로 올라갑니다.

캐릭터 장비 슬롯이 어떻게 구현되었나? 기존 MMORPG와 같은 방식이라면 총 5개의 장비 슬롯을 채워야 하는데 부담도 될 것 같다.

투구, 어깨, 망토, 상의, 하의, 무기 총 6개의 슬롯을 지원합니다. 말씀하신대로 장비 교체의 부담을 줄이기 위해 아바타 유닛을 제외한 유닛의 장비 교체는 제약되어 있거나 세트로 교체되는 방식을 따릅니다.

군진시스템에서 전투는 어떻게 이루어지는지 궁금하다. 가령 1명을 조정하고 4명이 AI인지 5명 중 1명을 선택해서 조정할 수 있는지.

기존의 멀티 캐릭터 게임들이 바로 1명만 조작하고 다른 파티원들을 AI에 맡기는 스타일인데 이것이 오히려 유저의 조작난이도를 높이지 않았나 생각하고 있습니다. 자신도 모르는 사이에 파티원이 맞아 죽거나 자기 의도와는 달리 혼자서 돌진한다거나 하면 오히려 더 혼란만 가중시키게 되지요. 군진 시스템은 모든 파티원의 이동을 유저가 군진을 조작함으로 인해 한꺼번에 조작하는 직접 조작방식입니다. 모든 캐릭터들은 유저의 조작에 의해서만 움직이면서도 자연스러운 움직임을 보이는 것이 개발목표 였습니다. 각 파티원들의 기본공격외의 일반적인 스킬은 모두 아이콘화되어 유저가 직접 사용합니다.(상황에 따라 자동적으로 발동되거나 패시브로 발동되는 스킬도 존재합니다.)

▲아바타를 구출하는 것으로 스토리가 시작한다

캐릭터 커스터마이즈는 어디까지 가능한가?

5종의 체형 선택 범위가 주어지며 이안에서 의상들과 얼굴 및 헤어를 꾸밀 수 있습니다. 체형 커스터마이즈나 동물형 캐릭터 등을 고려했었으나 창세기전4가 다수의 캐릭터를 사용하는 게임인만큼 캐릭터 자체의 퀄리티에 집중하자는 판단에 따리 이와 같이 결정하게 되었습니다.

창세기전의 유명 영웅들은 만나거나 군진에 편입시켜 직접 조작할 수 있나?

가능합니다. 이것이 게임내 중요한 목표의 하나입니다.

창세기전4는 콘텐츠 방향이 궁금하다. pve중심인가 pvp 중심인가?
PvE가 보다 중시되기는 하나, PvP 역시 큰 비중으로 고려되고 있습니다. 스토리텔링은 주로 PvE로, 만렙 컨텐츠는 PvP의 비중이 조금 더 높은 편입니다.


▷ 창세기전의 매력 '스토리텔링'을 이어간다!



▲이올린의 리즈 시절


창세기전4가 유저들에게 어필할 수 있는 특징은 무엇인가?

기본적으로 온라인게임에서 풀어가는 스토리와 캐릭터 등 컨텐츠적인 측면과 군진 시스템을 중심으로하는 다른 게임에서는 볼 수 없는 독특한 전투 시스템 두가지 축이라고 할 수 있습니다. 스토리를 기반으로 수집과 성장이 진행되는 캐릭터의 경우 군진에 배치할 수 있는 캐릭터가 300종이 넘어 유저들이 입맛에 맞게 다양하게 수집 및 관리할 수 있습니다. 또한 이들 캐릭터를 다양하게 육성할 수도 있으며 비주얼적으로도 기존 원작의 2D 이미지를 살리면서 3D로 표현하고 있는 점 등은 올드유저와 신규유저 모두에게 주목받을 수 있을 거라 봅니다.

창세기전4는 온라인게임인데 전작처럼 스토리가 플레이에 중요한가?

스토리는 창세기전4의 매우 중요한 요소입니다. 원작처럼 스토리 자체도 중요한 게임 콘텐츠이지만 튜토리얼처럼 게임의 다양한 요소를 하나씩 배워나가게 해주는 요소이기도 하고 장기적인 게임 플레이의 동기부여와 목적 제시를 자연스럽게 해주는 장치이기도 합니다. 또한 스토리를 플레이하는 동안 다른 유저와 함께 협력하거나 경쟁하기도 하고 숨겨진 목표를 달성을 위해 반복 플레이에 목적성을 부여하기도 하는 등 다양한 형태로 게임을 플레이하는데 중요한 역할도 맡고 있습니다.

많은 유저가 플레이하는 온라인게임에서 스토리를 어떻게 풀어낼 것인가?

유저가 이야기의 주인공으로 감정이입하기 쉬운 패키지게임에서는 스토리를 풀어내기 쉽습니다. 1인칭 시점에서 이야기가 펼쳐져도 유저들은 자연스럽게 받아들이니까요. 하지만, 온라인게임에서 유저는 자신이 플레이하는 캐릭터를 그 이야기의 주인공이라기 보다는 유저 본인의 분신(아바타)로 이해하는 경향이 있습니다.

스토리속에서 캐릭터와 유저 본인의 아바타와는 차이가 있으므로 유저가 이야기에 감정이입하지 못하는 근본적인 한계가 있습니다. 그래서 우리가 찾은 방법은 온라인에서 스토리텔링은 1인칭이 아닌 2인칭(관찰자) 시점을 택하는 것이었습니다. 게임을 시작하면 유저들은 파트너라는 캐릭터에 의해 에스카토스의 크로노너츠가 되게 되는데 바로 이 파트너들이 이야기를 가지고 있습니다. 유저들은 파트너를 돕는 과정에서 자연스럽게 세계관과 스토토리에 빠져들게 되고 종국에는 본인 스스로가 가지고 있는 이야기의 비밀에 접근해 가게됩니다. 스토리텔링의 시점을 바꾸는 것은 별 것 아닌 것 처럼 보이지만 엄청난 차이가 있습니다.



▲원작의 유명한 지형이 3D로 다시 탄생한다


창세기전 시리즈는 화려한 초필살기로 유명한데 창세기전4에서도 이런 요소가 포함되어 있나?

각각의 캐릭터들의 필살기들은 당연히 존재합니다. 특히 여러명의 캐릭터의 조합에 의해 이루어지는 연환기라는 것이 추가되었는데 유저가 배치한 군진내에 특정한 캐릭터들의 조건이 성립되면 강력한 연환 필살기나 연환마법을 쓸 수 있습니다. 캐릭터 혼자서는 발동이 불가능한 강력한 기술도 연환기에 의해 발동시킬 수 있는 것이 창세기전4의 매력입니다. 때문에 연환기를 위해서 유저들은 게임을 플레이하며 많은 캐릭터를 수집하고 캐릭터들의 특성을 잘 살려내야 효과적인 전투가 가능합니다. 개별로는 약한 캐릭터라고 하더라도 버려지지않고 상황에 따라 기대 이상의 능력을 보여줄 수 있을 것입니다.





▲연환기는 창세기전4 전투의 핵심


진영구분은 어떻게 이루어지나. 예를 들어 유저들은 실버애로우 동맹과 다크아머 동맹 그리고 중립국 등을 선택할 수 있나?

진영 구분은 유저의 게임 플레이에 따라 동적으로 변합니다. 시나리오에 의해 강제되는 경우도 있지만 유저가 선택할 수도 있어서 경우에 따라선 필요에 의해 박쥐처럼 플레이할 수도 있고 한쪽만 돕는 형태로 진행할 수도 있습니다.


▷ 마장기와 그리마를 직접 조정할 수 있다!




영상을 보니 마장기나 그리마가 등장한다. 혹시 직접 조작할 수 있는 것인가?

원작에서도 마장기(거대로봇)와 그리마(생체병기)의 비중이 매우 높았습니다만 이번에는 더더욱 중요하게 사용됩니다. 플레이어는 시작 시점에서 마장기를 다룰 수 있는 캐릭터와 그리마로 변신 가능한 캐릭터를 고를 수 있습니다. 주인공들 이야기와도 밀접하게 관계를 가지고 있으므로 기대해주시기 바랍니다.

원작에 등장한 유명한 마장기(아론다이트, 오거스매셔 등)를 만나보거나 직접 조정할 수 있나?

창세기전4에서는 창세기전 시리즈에 등장했던 대부분의 마장기나 그리마는 물론이고 오리지널 마장기와 그리마들도 등장할 예정입니다. 또한, 마장기를 강화시키는 것도 가능하고, 여러 마장기를 입수해 운용하는 것도 가능합니다. 말씀하신 대로 원작에 등장한 다양한 마장기를 다룰 수 있으나, 해당 마장기를 운용하기 위해서는 그 마장기의 파일럿이 필요합니다.


커뮤니티 시스템이나 SNS 관련 지원이 있는가?

온라인게임인 이상 커뮤니티를 발생시키고 유지시키고 확장시키는 것이 매우 중요하다는 것을 잘 알고 있습니다. 그 때문에 커뮤니티를 위한 시스템도 시스템이지만 기본적인 게임 플레이에 있어서도 다른 사람들과 함께 플레이하며 서로 도우며 플레이하는 것을 유도하도록 구성하는 부분을 매우 신경써서 개발하고 있습니다. 스스로 부활할 때와 다른 사람이 부활을 시켜줄 때의 상호 어드벤티지 같은 누구나 생각할 수 있는 부분 뿐만 아니라 인식하지 못하더라도 영향을 줄 수 있도록 하는 부분이 가장 중점을 두고 있는 부분이기도 합니다.

창세기전4만의 기사단 시스템도 준비 중에 있습니다. 더불어 하우징에 소셜게임의 요소를 접목시킨 창세기전4만의 독특한 아지트 시스템도 주목할 만한 요소라 할 수 있는데 게임 공개 시 단계적으로 그 정보를 공개해나갈 생각입니다.

또한 지금은 아직 밝힐 수 없지만 유료화 모델과 연결되는 독특한 커뮤니티 시스템도 논의 중입니다. 이외에 게임과 트위터/미투데이/페이스북의 연동도 검토 중인 상태이며 위키피디아처럼 창세기전의 모든 정보를 DB에 통합 정리하여 창세기전을 모르는 사람들도 손쉽게 창세기전을 이해할 수 있고 정보를 추가 수정할 수 있는 창세기전 아카이브(가칭)을 준비하고 있습니다. 창세기전 아카이브는 정식 서비스 때에 맞춰서 런칭할 수 있도록 준비 중인데 개발자가 아닌 유저들도 수정/추가가 가능하므로 부족한 부분을 유저들과 함께 채워나가 웹을 통한 창세기전 백과사전을 만들 수 있지 않을까 기대하고 있습니다.

그리고 창세기전 시리즈가 전통적으로 원작에 대한 이해가 필요한 부분들이 있었기에 유튜브의 소프트맥스 채널을 통해 창세기전1부터 창세기전 파트2가지의 전체 플레이 영상을 순차적으로 공개할 예정입니다. 이미 영상 정리는 완료된 상태인데 한번 공개하면 분량이 너무 많기 때문에 매주 순차적으로 공개해 창세기전 원작의 팬들과 창세기전4를 플레이하는 유저들이 창세기전을 이해하는데 도움이 되도록 할 예정입니다. 물론 이 영상들은 단독적으로 공개되지만 창세기전 아카이브를 통해서 관련 정보와 함께 확인할 수 있게 제공되어 창세기전을 플레이하지 않았던 유저들도 충분히 게임 플레이 경험을 얻을 수 있게 도움을 드릴 것입니다.


▷ 첫 테스트는 올해 12월 예정...요금제는 부분유료화




첫 테스트는 언제쯤 할 예정인가?

2012년 연말에 유저를 대상으로 한 테스트를 예정하고 있습니다. 과거 패키지시절 12월은 창세기전이 나오는 시기였던 전통이 있어서 창세기전4 역시 이 시기를 맞추고자 합니다.

오픈베타테스트나 정식서비스 일정도 말해줄 수 있나?

이 부분은 퍼블리싱 여부 확정 및 CBT 결과에 따라 결정될 거라 생각합니다. 다만, 최근 추세가 안정적인 준비를해서 OBT와 정식서비스텀을 짧게하는 편입니다. 창세기전4 역시 빠른 시간 내에 CBT와 OBT를 마무리하고 정식서비스를 전환하는 것을 목표로 하고 있습니다.

서비스 방법은?

자체서비스나 퍼블리싱 모두 고려하고 있습니다. 나아가서 자체서비스와 채널링을 연계하는 방안도 있을 수 있고 가장 중요한 건 창세기전4를 가장 안정적이고 유저친화적으로 서비스할 수 있는 방법이 무엇이냐가 될 것입니다. 이 두 조건을 근간으로 2012년 내에 결정할 예정입니다.

유료화 모델은?

개발초기부터 부분유료화를 염두하며 개발해왔습니다.

부분유료화라면 주로 어느 부분들이 유료화 대상인가?

퍼블리셔와 함께 고민할 문제라고 생각합니다. 다만 비용적인 투자만으로 시간적인 투자를 하는... 다시말해 열심히 게임을 즐기는 유저들과 괴리감이나 밸런스 문제가 발생하면 안된다고 생각합니다. 이런 측면에서 유료화 대상은 좀더 다양하고 즐길만한 요소로 준비하고자 합니다.

모바일이나 웹게임 등 스핀오프 게임이 나올 계획이 있나?

회사 내에 스마트폰 개발 부서가 다로 존재하기 때문에 가능성은 열어두고 있습니다만, 현재로선 창세기전4 자체를 완성도 있게 만드는데 주력하고 있습니다. 기회가 된다면 다양한 플랫폼에서 유저들이 창세기전을 즐길 수 있도록 하고 싶습니다.


▷순수 개발비용 200억 소요...60명의 개발진 참여


▲소프트맥스 회의실 한켠에 창세기전 시리즈 패키지는 물론 다양한 상패가 전시되어 있다


창세기전4 개발 비용과 개발 기간은 얼마나 되는가?

창세기전4는 순수 개발비만 200억 정도가 투입되었습니다. 개발 기간은 2007년부터 기획안을 마련, 2009년 여름부터 본격적인 개발에 돌입했습니다.

창세기전의 기존 개발들이 얼마나 참여했나?

현재 약 60여명의 개발진이 참여하고 있는데 아직 좀 더 충원 중인 상태입니다. 최종적으로 8-90명 정도까지 팀을 키울 예정이고 아웃소싱 규모도 상당히 큰 편입니다. 인력 충원 부분에서는 이번 PV를 보고 좀더 많은 사람들이 저희와 함께 창세기전을 개발하기 위해 입사 지원해주셨으면 하는 바람입니다. 아울러 저를 비롯해서 실장과 AD등이 창세기전 시리즈 개발에 참여했던 인력이며, 10년 이상의 소프트맥스에서 근무했던 인력들이 다수 포진해있습니다.

창세기전을 온라인으로 만들면서 어려웠던 점은 없었나?

소프트맥스는 이미 4leaf나 테일즈위버, SD건담 캡슐파이터 등에 통해서 온라인 개발 노하우는 많이 축척해왔기에 현재까지 큰 어려움은 없었던 것 같습니다. 다만 창세기전이 내부 IP라곤 하지만 워낙 방대한 세계관을 담고 있어서 흔한 말로 분량 조절이 가장 어려웠지 않나 싶습니다. 창세기전4 개발팀에서는 창세기전 패키지 개발자나 창세기전 시리즈 매니아들이 다수 포함되어 있는데 이들을 통해서 온라인에 맞게 기존 시리즈들을 정리할 수 있었습니다.

창세기전4의 엔드콘텐츠는 무엇인가?
멀티플레이 온라인 게임의 특성상 끝은 없고 지속적인 경험과 재미를 유저에게 제공하는 것이 목표입니다. 기존의 제한된 설정(세계관)을 탈피하고 지속적인 이야기를 만들어가고 이를 추적하고 따라가고, 때에 따라선 개입하고 변경하는 것이 창세기전4의 코어 컨텐츠 입니다.

▲창세기전4 프로모션 영상


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