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2012-01-19 17:03
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"게임과 폭력의 관계, 속단 일러" 게임과몰입 상담치료센터 성과 발표

안현주 기자 (desk@inven.co.kr)
게임문화재단은 금일(19일) 중앙대학병원에서 '게임과몰입 상담치료센터'의 운영과 성과를 발표했다.

'게임과몰입 상담치료센터'는 2011년 게임문화재단의 후원으로 중앙대학교 병원 내 개소한 단체로, 게임업계의 자발적인 기부로 성립되어 게임과몰입에 대한 의학적 전문성을 기반으로 전문적이고 체계화 된 대처방안을 마련하는 데 그 설립 목적이 있다.




발표를 맡은 한덕현 교수는 "정신과에 대한 인식 개선과 게임 과몰입에 대한 사회적 중요성이 커지며 센터를 찾는 사람이 많아졌다."라고 이야기하며, "게임 과몰입 환자가 아동일 것이라는 사회 통념과는 반대로, 10세 미만의 아동보다는 10대 후반, 20대 초반의 청소년이 많다"고 이야기했다. 또한, 과몰입 환자에 대한 치료와 더불어 객관적이고 지속적인 연구를 계속해나가야 함을 이야기했다.

이날 발표에서는 그동안 '게임과몰입 상담치료센터'에서 진행된 연구 결과가 함께 공개됐다.

연구결과에 따르면 프로게이머의 뇌와 게임 과몰입자의 뇌를 비교한 결과, 프로게이머의 뇌는 제어하는 능력과 관계된 전두엽이 활성화 되어 있는 반면, 과몰입자의 경우 쾌락에 관여하는 뇌가 활성화되어 있었다고 발표했다.

또한, 스타크래프트 1의 프로게이머 선수의 뇌와 스타크래프트2의 프로게이머 선수의 뇌를 분석한 결과, 스타크래프트1의 선수가 제어능력을 담당하는 전두엽이 더 활성화되어 있었다고 발표했다. 이는 스타크래프트 2의 특징인 쉬운 인터페이스와 3D 그래픽으로 스타크래프트 1에서보다 전략적인 분석력 요구가 적은 것을 의미한다는 발표.

센터에서는 이러한 연구 결과를 통해 게임의 개발 단계에서부터 게임등급을 매기거나, 게임이 사람에게 어떠한 도움을 줄 수 있는지에 대한 연구도 함께 진행될 수 있을 것이라고 전했다. 또한, 그저 상담치료에서 그치지 않고 이러한 연구를 통해서 게임의 영향에 대한 보다 객관적인 연구결과를 얻을 수 있다는 것.

한덕현 교수는 "게임 과몰입에 대해 단편적인 연구와 발표가 이어지고 있으며, 사회적 인식도 단편적인 결과에 의존하고 있다. 객관적인 자료를 얻기 위해서는 단편적 연구가 아닌, 긴 시간 동안 연구를 진행해야 정확한 결과를 얻을 수 있을 것이다. 게임이 미치는 영향에 대한 판단은 그 이후가 되어야 할 것"이라고 전했다.



[▲ 발표를 맡은 중앙대학교 정신과 한덕현 교수 ]


[ ▲ 게임 과몰입자의 뇌와 프로게이머의 뇌 비교 ]


[ ▲ 스타크래프트1 프로게이머와 스타크래프트2의 프로게이머의 뇌 활성화 모습 ]


한편, 이날 센터에는 문화체육관광부 곽영진 제 1차관이 참석해 인사말을 전했다. 곽영진 차관은 "최근 청소년 폭력문제로 사회적 고민이 높아져 있고, 게임에 대한 부정적 인식이 높은 상황이다. 중앙대학교의 게임 과몰입 상담치료가 청소년들에게 많은 도움이 될 수 있기를 희망한다."라고 말하며, "게임 과몰입에 대한 상담치료의 강화와 더불어 게임의 순기능에 대한 연구도 함께 진행해 게임에 대한 인식 개선에 노력하겠다."라고 전했다.

또한, 최근 논란이 된 강제적 셧다운제도와 선택적 셧다운제도와 관련하여 "사회적 문제에 대한 제도적 논의가 마련되었다. 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제가 바로 그것이다. 본인의 인정과 법정대리인의 동의, 게임과몰입의 예방이 가장 어려운 문제일 것이다. 그런 부분을 기본적으로 국민의 동의를 받았고 어렵게 이번 제도를 시행하게 됐다."라고 말하며 "반면 창의적으로 게임산업을 보호하고자 선택적 셧다운제도를 시행하게 된 것."이라고 의미를 밝혔다.



[ ▲ 문화체육관광부 곽영진 제1 차관 ]


'게임과몰입 상담치료센터'는 성장 발달에 영향을 미치는 게임과몰입과 심리에 특화된 심리평가 팀 등 다양한 분야에 걸쳐져 있으며, 상담기관과 학교 등 게임 관련 기관과 의뢰기관이 긴밀한 연관 관계를 맺고 있다. 게임사용패턴분석과 게임과몰입 바로알기, 스트레스 관리 등 환자의 특성에 따라 8개에서 많게는 15개의 세션을 나눠 치료에 이용한다.

게임과몰입 상담치료센터는 인터넷과 전화로 상담센터에 의뢰를 받으면, 외래의사와의 면담을 통해 심리검사, 뇌기능검사, 설문지 조사 방법 등을 통해 아동의 게임 과몰입 상태를 판단한다. 이를 통해 가족 치료 및 상담, 그룹 및 인지치료, 개인 정신치료와 약물치료를 개인의 상태와 상황에 따라 조절해 치료하게 되며, 이후 체육 치료와 가상현실치료로 증상의 재발을 막는다.




[▲ 왼쪽부터 게임문화재단 사무국장 정룡환, 중앙대학교 정신과 민경준 교수, 중앙대학교 정신과 한덕현 교수 ]



발표가 끝난 후 질의응답과 게임과몰입 상담치료센터의 시설 시찰이 이어졌다.



Q. 주변 요인을 제외하고 순수하게 게임에 과몰입한 환자와 가정이나 환경에 영향을 받은 과몰입 환자의 비율은 어느 정도 되나?

= 정신과 외래를 방문한 아이들은 대다수가 우울증이나 자살충돌 등 공존질환을 앓고 있다. 또한, 가족의 영향도 받는 경우가 많다. 이런 경우가 방문환자의 60~70%를 이루며 순수하게 게임과 인터넷에 중독된 환자는 그 비율이 낮다.

그러나 이곳은 병원이고 사회 전체의 모습을 담고 있지는 않다. 그렇기 때문에 사회 전체적으로 그렇다고 섣불리 일반화할 수는 없다. 단지 정신과 외래를 방문하는 아이들로 그 범위를 한정해야 한다.
전체적인 비율을 확인하려면 병원과 상담센터 등 관련 기관이 통합적 비율이 제시되어야 할 것이다.

= 인터넷 과몰입은 현재 행위 중독이라고 표현하는 추세다. 술이 약물중독이라면, 인터넷은 행위중독으로 뇌를 연구한 결과 의학자 중 상당수가 술과 인터넷의 중독 증세가 비슷하다. 술이 잘 마시는 사람과 못 마시는 사람, 중독 환자와 그렇지 않은 사람이 있듯이 결국 인터넷이나 게임의 중독도 개인 성향과 기본 능력, 가정환경 영향에 따라 차이가 나타난다.

심지어 애착장애라고 부르는 사람도 있다. 사람에 대한 애착이 적으니 술이나 인터넷 게임 등 다른 것에 애착을 갖게 되는 경우라고 보는 것이다.


Q. 사람의 라이프사이클을 살펴보면 입시, 구직, 실직의 세 부분에서 게임과몰입이 두드러지게 나타난다. 게임을 이용하는 사람과 함께 연구할 구상이나 계획이 있는가? 또한, 수십 년 연속으로 게임을 하게 되면 심혈관 기관이 나쁘다는게 사회 통념이다. 과몰입환자와 관련된 신체 연구 결과는 어떠한가?

= 과몰입환자의 신체와 관련하여, 체육치료가 지난 여름과 이번 겨울에 있었다. 60여 명의 적은 수이기 때문에 그 결과만으로 일반화하기 어렵다. 데이터를 쌓아가는 상황이며 이 내용이 이후 연구에 중요하게 사용될 것이다.
현재까지로 게임을 과도하게 이용한 환자들이 과도한 비만이나 저체중에 시달리고 있다는 사회적 통념이 있는데, 그것이 맞다는 정도의 유의미한 특징을 발견하고 있지는 않다.

= 신체에 미치는 영향에 대해 처음 문제가 된 것은 '닌텐도 증후군'이다. 닌텐도를 이용한 아이들이 강한 빛으로 경기를 일으킨 것이다. 그 이후로는 관련 증상이 드러나고 있진 않다.

보건복지부에서는 학생 5만에서 10만 명을 대상으로 매년 온라인 조사를 한다. 그중에서 학생의 중독 증상과 식사패턴, 체중, 운동량, 수면패턴 등을 함께 검사하고 있어 변수를 측정할 수 있는 데이터가 있다. 이것을 종합해보면 결과를 보여줄 수 있을 것이다.


Q. 최근 게임의 폭력성과 연관되는 기사가 많은데, 중독 치료를 하다보면 폭력성과의 상관관계가 발견됐는지 궁금하다.

= 폭력성향이 게임과 관련 있느냐에 관한 이야기는 TV와 영화에 이르기까지 거슬러 올라간다. 1960년에서 1990년 말까지 연구한 결과 공격 성향이 없는 사람에게 TV나 영화가 공격성향을 만들어주지는 않는다. 다만, 공격성향이 이미 있는 사람에게 폭력성을 자극하는 계기가 될 수는 있다. 게임은 등급이 구분되기 시작하고, 폭력성에 대한 이야기가 나온 지도 얼마 되지 않았다. 객관적 연구결과를 위해서는 긴 시간을 두고 지켜봐야 한다.

= 전혀 연관 없다고 하기도, 연관이 있다고 하기도 어려운 상황이다. 정말 관련이 있다면 게임을 줄였을 때 폭력성향이 줄어들었다는 결과가 나와야 한다.

격렬한 운동을 비교해봤을 때, 운동이 폭력을 증진시키는가, 혹은 공격성을 해소하는 계기가 될 것인가의 문제이다. 일반적으로 게임은 폭력성을 해소하기도 증진하는 계기로 작용하기도 한다. 환경과 유전, 성향 등 다양한 요소가 좌우하는 것이기에 어느 한 쪽이라고 답하기 어렵다.


Q. 6개월 정도 치료를 지속한다고 발표했다. 치료를 통해 증상이 호전된 사례가 있다면?

= 직업이나 생활 등이 하루아침에 싫어지거나 의욕이 떨어지게 되면 게임을 하게 된다. 그런데 부모님의 입장에서 보면 반대로 게임을 하기 시작한 이후 사회생활이 나빠졌다고 단면적으로 판단하는 경우가 많다.

가족이 중독을 일 년이나 이 년 정도 지켜본 후 상황이 악화된 상태에서야 병원에 찾아온다. 그때는 이미 가족관계가 해체된 경우가 많다. 과몰입에 빠진 환자는 자신을 최고라고 해주던 가족들이 어느 순간 골칫거리나 못난 사람으로 여기니 내재적 우울증이 심해진다. 가족 치료 및 상담 치료를 병행해 관계가 호전된 사례가 있었다.


Q. 우울증이 게임 과몰입의 원인이 될 수 있나?

= 게임을 많이 해서 우울증에 걸리는 경우도 있지만, 우울증에 져 고립되다 보니 주변에 할 게 없어 인터넷과 게임에 빠지는 경우가 더 많다. 일본에서 히키코모리가 사회적 이슈가 되기도 했다. 우울증으로 사회적 인간관계를 피하는 것이 문제가 된다. 다른 사람과 접촉을 해가며 집단관계와 인간관계를 개선해 나가야 한다.


Q. 모 대학병원에서 연구결과 게임으로 지능이 떨어지는 사례를 발표했다. 게임과몰입 상담치료 센터에서 지능에 대한 연구결과에서는 어떻게 결과가 나타났는지 궁금하다.

= 길게 지켜본 연구 결과가 아닌 단면적 연구결과가 나타난 것이다. 지능과 관련된 연구결과는 조금 더 지켜봐야 한다. 예를 들어 공부가 싫어 PC방에 간 학생 30명과 공부를 하기 위해 집에 있었던 학생 30명을 조사하면 객관적 결과가 나타나지 않으며, 이를 섣불리 일반화할 수 없다.

아이큐검사를 한 이후 10년 정도 지켜본 이후 게임이 주는 영향을 확인한다며 게임이 성장기 아이의 뇌에 어떠한 영향을 미친다고 자신 있게 말할 수 있을 것이다.

= 지능은 학습효과가 상당히 많이 관여한다. 즉, 지속적 학습을 하면 지능이 발달하는 것이다. 물론 게임이 지능에 영향을 줄 수 있겠지만, 그 전후관계를 연구하지 못한 것은 아쉽다. 영국에서는 인터넷에 중독되면 코카인 중독자의 뇌와 비슷해진다는 논문도 있다. 그러나 이렇게 손상되었다고 해서 뇌가 영원히 망가지는 것이 아니고 회복이 가능하다.


Q. 가족치료에 대한 부분이 궁금하다. 함께 치료하고 이해하는 과정인지 혹은, 가족과 과몰입 환자를 따로 치료하는지 과정을 알려달라.

= 가족 치료가 필요하면, 과몰입 환자와 별도로 가족들이 1년에서 2년 정도 따로 훈련을 받는다. 가족치료는 정신적 역동과 개인 간 상담기법, 테크닉을 배워야 하기에 상당히 어려운 과정 중 하나다.

개개인의 분석이 들어가고 이후 가족에 대한 분석이 들어간다. 가족 안에서 희생양이 누구고 그 희생양이 왜 필요하고 자신이 어떻게 희생당하는지에 대한 분석이 나온다. 그런 부분을 가족들에게 인지하게 해주면 거꾸로 희석되며 치료된다.

= 인터넷 과몰입자의 부모를 보면 상당히 다양하다. 아이에게 간섭이 심한 부모도 있고, 갈등이 있을 때 그를 덮어주지 못하고 오히려 화를 돋우는 부모도 있다. 부모의 패턴에 따라 치료 패턴도 달라져야 한다.

병원에서는 의사가 있지만 결국 가정에서는 부모가 치료자가 된다. 부모의 교육이 잘되어야 가정 내에서 자식을 치료할 수 있는 것이다. 어떻게 보면 부모는 가해자면서 피해자가 되고, 또 치료자가 된다. 치료에 반드시 있어야 하는 부분은 바로 부모의 협조이다.


Q. 스타크래프트1과 스타크래프트2 프로게이머 선수의 뇌 연구에 대한 자세한 설명 부탁드린다.

= 프로게이머의 뇌를 분석하니 스타크래프트2보다 스타크래프트1이 전두엽을 조금 더 많이 사용하는 게임이라는 결과가 나왔다. 스타크래프트1의 프로게이머가 머리가 더 좋다거나 하는 것은 아니고, 판단이나 제어를 하는 전두엽의 활성이 더 높았다.

= 원초적이고 충동적인 것에 영향을 미치는 것은 뇌의 기저부에 있다. 동물과 사람의 차이는 생각하는 전두엽의 발달에 있는데, 전두엽은 감정을 콘트롤하고 판단, 제어하는 능력을 가진다. 프로게이머는 이런 전두엽이 발달해 있었다.


Q. 프로게이머와 게임 과몰입자의 전두엽 능력 차이가 후천적에 의한 것인지, 선천적에 의한 것인지 확인할수 있나?

= 연구 발표는 한 시점을 연구했을 때의 결과이다. 정확하고 객관적인 자료를 확인하기 위해서는 프로게이머가 되고 싶어하는 사람을 찾아, 프로게이머가 되기 이전과 된 이후를 지속적으로 검사해야 한다. 또 게임을 이용하기 전과 이용한 이후 몇 년 동안을 지속적으로 분석해야 한다. 그저 단편적으로 프로게이머와 과몰입자의 뇌 연구를 공표할 수는 없을 것이다.

그저 단편적으로 프로게이머가 전두엽이 활성화 되어 있다는 보고는 할 수 있으며, 일반인도 제어 능력이 강하면 게임중독 성향이 떨어질 것이라는 정도의 유추는 할 수 있을 것이다.


Q. 치료에 앞서 과몰입의 예방이 중요할 것 같다. 게임과몰입을 예방할 수 있는 가장 중요한 요소가 있다면?

= 개인도 중요하지만, 주변 환경이 가족 결집의 건전성도 중요하다. 아이가 의지할 시기에 의지할 수 있게 하고, 독립할 시간에 독립할 수 있게 하는 것이 바로 결집의 건전성이다. 이러한 부분이 중요하고 예방에 필요한 요소라고 하겠다.

= 외국에서는 초등학교 3학년 때 담배를 피우고 술을 마시는 것이 나쁘며, 약물중독에 빠질 수 있다고 가르친다. 한국은 중고등학생이 된 이후에야 가르치는데 그때는 이미 늦다. 게임과 인터넷도 마찬가지다. 해악에 대해서는 이른 나이에 조기교육을 하는 것이 중요하다.

또한, 맞벌이 부부의 아동이 쉽게 게임에 빠져드는데, 일한다고 아이의 게임 패턴을 좌시한다면 결국 게임 과몰입에 빠지게 한다. 일하면서도 아동의 게임 습관에 대한 관심이 필요하다.

= 콘텐츠진흥원에서 CSG 척도를 개발했다. 기존 게임 과몰입은 K척도로 측정했는데, 이는 문제를 풀었을 때 아동이 과몰입인지 아닌지가 나오는 것이다. 반면 CSG 척도는 게임의 긍정적 영향과 부정적 영향을 함께 확인할 수 있다.

과몰입자에 대한 3차 개입의 의료라면, 2차는 지역사회와 학교 등 사회 안전망이다. 그 전에 1차 개입이 부모와 본인이 하는 가정 내적인 부분이다. 가정의 역할이 우선되어야 한다.





[▲ 집단치료실에 부착된 부모10계명 ]


[▲ 바이오피드백 및 가상현실 치료실 ]




[▲ 놀이 치료실 ]

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