"숨겨왔던~ 나의~소중한 마음 모두~" 평범한 두 남자의 일상 생활에 배경음악으로 마성의 명곡, 알렉스의 "She is"가 깔린다면, 과연 이 동영상을 바라보는 시청자들은 무슨 생각을 하게 될까?

NDC의 둘째날인 4월 24일, "진화하는 게임 음악"이라는 주제로 발표한 스튜디오 EIM의 신동혁 대표는 2000년부터 현재까지 10년이 넘는 기간 동안 음악 분야에서 활동해온 베테랑으로, 개그 콘서트 감수성 코너에 쓰인 '상처만' 이나 알렉스의 'She is' 등의 예를 통해 음악의 변화 만으로도 게이머들에게 많은 영향을 미칠 수 있다고 말했다.







즉 음악은 그 자체로 일종의 내러티브를 갖고 있기 때문에 전투를 벌이거나 보스를 만나고 승리하는 등 게임 내의 상황 변화와 음악으로 인한 감정의 변화를 일치시킬 경우 효과가 극대화된다는 것이다.

특히 음악 작업을 할 때 보통 게임과 무관하게 강렬한 음악들을 요구하는 경우가 많은데, 초보자 사냥터에서 강한 느낌의 음악이 등장하는 등 게임 내의 상황이 일치하지 않을 경우 어색하거나 피로감을 느끼게 되어 게임의 분위기를 해칠수도 있다는 점을 강조했다.







또한 신동혁 대표는 게임 음악은 기능적인 면으로 구분해볼때 IM(인터랙티브 음악)과 N-IM(논인터랙티브 음악)으로 구분지을 수 있으며, 각각 게임의 상황이나 변화에 따라 구분해서 사용해야 충분한 효과를 발휘할 수 있다고 설명했다.


특히 수많은 유저들간의 상호 작용이나 흐름 속에서 상황이 변화하는 온라인 게임일수록 유저들이 무슨 생각이나 행동을 하고 있을지 예측하기 힘들기 때문에 인터랙티브 형태의 음악이 중요해지고 있다는 것이다.


먼저 논인터랙티브 음악은 정해진대로 재생되는 방식으로 작곡가가 영상의 흐름을 미리 알고 있거나 분위기만 맞춰야하는 경우, 혹은 테마곡이나 대기실 음악 등 정해진 상황에 맞춘 음악을 뜻하며, 반대로 인터랙티브 음악의 경우 유저의 관점에서는 상황에 따라 변하는 음악, 기술적인 관점에서는 다양한 감정의 레벨을 갖춘 음악들을 여러개 준비하여 상황에 맞게 재생해주는 형태를 뜻한다.



한편 신동혁 대표는 전투 음악을 사용하다 보스를 만나게 되면 음악을 변화시켜주는 등 고전적이지만 효과적인 2단계 구성이나 하나의 곡을 여러가지 버전으로 편곡하여 상황에 따라 볼륨을 변화시켜주는 혼합 방식, 혹은 퀘스트나 체력 저하 등 게임 내의 상황에 따라 다양한 음악들을 준비하는 다단계 구성 등 콜 오브 듀티: 모던 워페어 2나 사이퍼즈, 카트라이더, 스카이림 등 실제 게임들에서 음악이 어떻게 연출되고 있는지에 대한 실제 사례를 들며 강연을 마쳤다.