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2012-04-25 01:33
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[NDC2012] 인디게임 VS 비즈니스, 현실을 고려한 인디게임 제작 노하우

박태학 기자 (Karp@inven.co.kr)
자신이 좋아하는 게임을 제작하며 고소득의 꿈 달성하기. 정말 가능한 걸까?

이번 NDC2012 인디게임 강연 중 흥미로운 주제를 발견했다. 꿈과 열정만을 가지고 게임 제작에 청춘을 쏟고 있는 젊은 개발자들에게 전하는 따끔한 충고와 함께 업계 선배로서의 조언을 들을 수 있는 자리가 마련된 것. 인디게임 개발자 '조영거'씨의 강의는 인디게임 개발자라면 한번쯤 고민해봐야 할 문제를 담고 있었다.



그는 본 강연 목적이 인디게임 개발자가 비즈니스로 넘어갈 때 겪는 딜레마를 해석하고 문제점을 짚어보는 것이며 본인이 실제로 겪은 사례를 덧붙여 참가자가 알기 쉽게 설명하겠다고 했다. 또한, 실질적으로 이 강연이 가장 도움이 될 만한 적자는 현재 인디게임 개발자 중 비즈니스적 확장을 꿈꾸는 사람들이나, 창업 자체에 관심이 많은 사람들이라고 말해 참가자의 기대감을 높였다.

사업자 등록이나 관리 및 세금 등 설립 전에는 미처 예상치 못한 문제점이 많았다고 밝힌 조영거 개발자는 이러한 고민들이 쌓여 급기야 병원에 입원까지 했다고. 이후 인디게임을 취미로 제작한다면 별 문제 없으나, 본격적인 비즈니스로 발전하려면 세세한 부분까지 신경써야 한다고 말했다. 그는 인디게임이 사업이 되고 원활한 수익구조를 보이기 위해선 아래의 경우를 참고해야 한다고 강조했다.


▲동료 구하기

본인을 '일단 벌여놓고 생각해 보는 성격의 소유자'라고 밝힌 조영거 개발자. 처음에는 회사만 차리면 친한 지인들이 알아서 들어올 것으로 예상했다며 운을 뗏다. 하지만 타인 역시 자신처럼 나름대로의 사정이 있고 비전이 있음을 당시엔 깨닫지 못했다고 고백했다.

그는 동료를 구할때 자신과 비전을 같이하는지, 긍정적인 분위기를 조성하는 사람인지 알아보는 것이 가장 중요하다고 말했다. 또한, 게임업계에선 만남과 헤어짐이 매우 흔한 편이므로 파트너가 언제까지나 자신의 곁에 있으리란 생각을 버리고 이별을 겸허하게 받아들이는 것이 서로에게 좋을 것이라고 설명했다.



▲사업체 만들기

조영거 개발자는 자신에게 사업자등록이란 '이제부터 나라에 일정 양의 세금을 지불하겠다는 의미'라고 말해 청중의 웃음을 자아냈다. 그는 인간 관계에서 있어 신뢰는 필수이며 사업자 등록은 이 부분에서 상당한 가산점을 받을 수 있다고 밝혔다.

하지만 개발자의 무분별한 사업체 등록은 추천하지 않았다. 사업자는 등록하는 순간부터 일정 양의 세무 비용을 지불해야만 하므로, 우선 해당 게임에서 어느정도 매출을 달성한 후 절차를 밟아야 한다는 것. 또한, 되도록이면 창업 비용을 최대한 절감하는 것이 좋다고 전하며 창업센터, 인큐베이팅 프로그램, SOHO 사무실, 사무실 동아리, 더불어 동료 자취방 더부살이까지도 고려해 보는 것을 추천했다.



▲장기적인 기획

그는 사업하려는 게임의 기본적인 게임 기획서를 반드시 갖춰야 한다고 했다. 단지 게임 만드는 것만 좋아할 뿐, 게임을 이용해 어떤 수익구조를 만들어 낼지 고민하지 않는다면 기업이 원하는 인재가 아니라는 뜻. 본인 역시 자작 인디게임 'RPG 스네이크'를 예로 들며, 출시 후 어느정도 성과를 내는 것은 달성했지만 장기적인 계획이 없었기 때문에 한계가 있었다고 말했다. 그는 게임 제작에 몰입하는 순간에도 장기적인 사업 계획을 항상 염두에 두는 것이 좋다고 당부했다.



▲투자

투자를 받기 위해선 다양한 전략과 액션이 필요하다는 것이 중점적으로 다뤄졌다. 투자자를 통해 또다른 투자자나, 고급 정보를 얻을 수 있으므로 그만큼 수단과 방법을 가리지 말라는 것이 요점. 이어서 투자는 매출이 아니라 갚아야할 빚이라고 말하며 투자받은 돈은 결코 본인 돈이 아님을 강조했다. 또한, 상품의 경우 아무도 사는사람이 없으면 의미가 없어지는 법이므로 사업 투자 유치의 경우 게임 내, 외부를 모두를 살펴 적합한 투자자를 찾아야 한다.



▲개발

개발 부분에서 가장 중요한 것은 다른 기업과 마찬가지로 팀워크라고 말하며, 인디게임 업체의 경우 규모가 작기 때문에 누구나 일당백의 능력을 갖추고 있는것이 이상적이라고 설명했다. 또한, 조직적인 팀 구성을 위해선 팀원을 능동적으로 만드는것이 가장 중요하다고 말했다. 자신의 팀원이 대부분 수동적일 경우, 답변보다는 질문을 던지는 방식을 취해야 하며 팀원 스스로 생각을 바꿔나가도록 의도해야 된다. 덧붙여 그는 팀원의 실패와 헛점을 지적하는 것 보단 되도록 좋은 말로 순화시켜 질문을 던지는 게 좋다고 했다.

그렇다면 개발 일정에 관련해 일어나는 변수에는 어떻게 대처하는 것이 좋을까? 조영거 개발자는 1인 개발 당시엔 그다지 중요하지 않은 문제일지 모르나 사업체 단위에선 경우가 다르다고 밝혔다. 하지만 변수의 근본적인 원인은 개발자의 의욕 과잉 때문이라는 것. 여유를 두지 않고 무리한 강행을 펼쳐 현실과 갭을 만드는 것을 주의해야 한다고 거듭 강조했다.



▲정신력

누구든 한가지 일을 오래하다보면 누구나 지치기 마련이다. 그러면 작업 의욕상실로 이어지게 되는데, 그는 이러한 스태미너의 중요성을 설명하고, 항상 관리해줘야 한다고 말했다. 그리고 개발자의 컨디션을 항상 최상의 상태로 유지하려면 사무실의 인테리어를 새롭게 단장하는 등의 소소한 변화가 큰 도움이 된다고 이야기했다.

만약 자신이 자기가 만든게임이 재미없다면 본인이 지쳤다는 증거. 그는 이러한 경우를 대비해 가능한 빨리 출시해서 성과를 내는 것이 좋다고 했다.



▲팀 내 커뮤니케이션 조율

이어진 노하우는 팀 내에서 벌어지는 의견 불일치의 해결방안이었다. 팀내 불화의 원인은 대부분 단어 자체에 대한 이해 부분에서 엇갈리는 것 때문이라고 알린 조영거 개발자는 이를 '커뮤니케이션 오류'라고 정의했다. 이 경우, 절대 화를 내거나 지적해서는 안되며 철저한 원인분석을 거치면 의외로 쉽게 해결 가능하다고 했다.



▲운영

그는 운영을 '개발하느라 지친 개발자를 두번 죽이는 일이라 해도 꼭 해야되는 일'이라고 힘주어 말했다. 그리고 원활한 운영을 위해선 출시 전에 미리 업데이트할 컨텐츠를 숨겨 놓고 일부만 공개한 상태로 출시하는 것이 좋다고 전했다.

또한, 개발자가 신작을 만들고 싶은 마음이 굴뚝 같더라도 당장 출시된 게임만이 돈을 벌어 준다는것을 항상 염두에 두는 것이 중요함을 상기시켰다.



실패하라. 성공 할 때까지.

게임 출시 후 매출에 있어 별다른 성과가 없더라도 사무실 리모델링을 한다던가, 최소한 커피 종류라도 바꾸는 등의 사소한 디테일을 관리해야 할 필요가 있다고 조영거 개발자는 강조했다. 또한, 스타트업에서 동료가 떠나는 것은 극히 자연스러운 일이므로 좌절하지 말고 항상 새로운 만남을 준비하면 반드시 때가 올 것이라고 말해 참가자에게 용기를 주며 강연을 정리했다.



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