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    날짜 :
    2012-05-13 02:52
    댓글 :
    8

    2년 동안 아이폰게임 15개 개발...매직큐브 하상석 대표 인터뷰

    강민우 기자 (Roootz@inven.co.kr)
    "1년 반 동안 패키지게임 2개를 만들었고, 6년 동안 온라인게임 하나를 만들었고 2년 동안 아이폰 게임 15개를 만들었다"

    매직큐브 하상석 대표가 지난달 트위터를 통해 '내가 아이폰 게임을 만드는 이유'라는 주제로 쓴 글입니다. 하상석 대표는 원래 ,PC패키지 게임과 온라인게임을 개발하는 개발자였습니다. 하지만 이런저런 사정으로 아이폰 게임을 접하게 되었고 이제는 본업을 넘어서 누구보다도 iOS게임을 잘 알고 개발하는 개발자가 되었습니다.

    '하나 하나 만드는 게 너무 즐겁고 우리 게임을 좋아해주는 사람이 많아졌다'고 말하는 그는 매직큐브라는 회사에서 대표직은 수행하면서 많은 업무를 맡고 있습니다. 현재는 기획쪽 업무를 주로 하고 있지만 초창기엔 그래픽, 마케팅, 트레일러 동영상 제작까지. 손이 닿는대로, 필요하면 필요한만큼 배우며 동료들과 회사를 이끌었습니다.

    '아미워즈 디펜스'는 매직큐브의 첫 작품으로, 이 게임이 의미있는 성과를 기록하자 이후 다른회사와 협업을 통해 '임팩트 뎀 올' 성공시키며 회사의 발판을 다졌죠. 특히 '임팩트 뎀 올'은 런칭 후 특별한 홍보를 하지 않았지만 출시 이틀만에 동시에 북미를 비롯한 23개국에서 RPG장르 1위를 차지 했었고 북미게임 13위 전체18위까지 올라가는 성과를 올리며 전세계 시장에 '매직큐브'라는 이름을 알리는데 성공했습니다.

    이제는 벌써 15개의 게임을 출시하며 어엿한 모바일게임 회사로 자리 잡은 매직큐브. 인벤에서 직접 하상석 대표와 인터뷰를 진행했습니다.

    ▲매직큐브(http://magiccubegames.com/)에 가면 그동안 개발했던 게임을 확인할 수 있다


    매직큐브는 어떤 회사입니까?

    매직큐브는 원래 온라인 게임 개발업체였습니다. 기본적으로 스케일이 크진 않더라도 게임성에 중점을 둔 게임을 개발하는것 목표로 한 회사였습니다. 온라인 게임을 개발하였으나 여러가지 사정 및 시장흐름의 변화. 그리고 회사가 추구하는 방향성과 아이폰 게임 시장 특징과 잘 맞다고 생각하여 아이폰 게임 개발을 주력으로 방향을 선회 하였습니다.

    매직큐브에서 어떤 업무를 담당하고 계시나요?

    매직큐브에서 나오는 게임들 대부분의 기획을 맡고 있습니다. 원래는 그래픽도 담당하였으나 개발작이 많아지면서 그래픽의 경우 믿고 맡길 사람이 많아 그래픽 부분은 다른분들께 맡기고 기획에 집중하기로 했습니다. 그래픽이 아주 바쁠때는 조금씩 참여하기도 합니다. 그외에 아주 약간의 마케팅, 트레일러 동영상 제작 등도 하고 있습니다.

    지금까지 어떤 게임을 개발하셨나요?

    패키지의 경우 '짱'과 '올림포스가디언'을 개발했고 온라인은 '배틀존 온라인' 아이폰게임은 '인펙트 뎀 올''아미워즈 디펜스 1,2' '갓스트라이크' ' 슬라임레이스' '타워이스케이프' '스쿼시더 좀비''불파이팅 히어로''Jumping Jack & beanstalk''토스트 더 치킨''에어로 마스터즈' '핑거샷 RPG' '인펙트 뎀 올: 뱀파이어''스틸러너''플라잉 도기' 등을 개발 했습니다.

    출시했던 게임중 가장 성과가 좋았던 게임이나 인상깊었던 게임이 있다면 소개해주세요.

    역시나 성과가 제일 좋았던 게임은 AQ시스템과 공동개발한 '인펙트 뎀 올' 입니다. 한국에 아이폰이 활성화 되기 전이라 국내에서 인지도는 좀 약하지만 출시 이틀만에 동시에 북미를 비롯한 23개국에서 RPG장르 1위를 차지 했었고 별다른 홍보 없이 북미게임 13위 전체18위까지 올라갔습니다. 다만 순위 상승중에 해외의 큰회사에서 게임 제목이 비슷하다고 서비스를 중단하라는 연락이 오는 바람에 이름을 변경하고 올라온 각종 리뷰나 기사들도 내려달라고 요청하는 등의 악재를 겪는 바람에 좀 더 상승할 수 있었는데 하는 아쉬움이 있었습니다. 그 후로 2년이 지난지금도 여전히 RPG 상위권을 지켜주고 있는 대표작이죠.

    그리고 아이폰 게임을 만들게 결심하게 해준 첫 번째 게임, 아미워즈 디펜스1이 있겠네요. 원래 배틀존 온라인의 해외수출 홍보용으로 만들게 된 게임입니다. 평소 친분이 있었고 먼저 아이폰 게임시장에 뛰어든 Afeel과 공동개발했습니다. 3명이서 1개월 조금 넘게 작업하여 출시했는데 일본에서 전략과 RPG장르 1위를 차지하고 북미에서도 RPG 5위안에 드는 등 성과가 나쁘지 않아 아이폰 게임을 주력으로 개발하게 결심하게 해줬죠.


    ▲인펙트 뎀 올 플레이 영상


    회사 위치가 부산인데 서울에 비해 불편하다거나 힘든점은 없나요? 서울에서 모바일이나 소셜게임 관련 행사나 모임이 많이 진행되다보니 참여하기도 쉽지 않는 문제도 있을텐데요.

    사실.. 온라인 게임을 개발할 때에는 부산에서 개발해서 꽤나 힘들었습니다. 퍼블리셔들이 다 서울에 있으니 게임 선보이는것도 쉽지 않았거든요. 그에 비해서 아이폰 게임개발은 상당히 편한 느낌입니다. 어차피 서울이나 부산이나 애플입장에서는 다같은 해외업체이고 대부분의 절차가 온라인으로 가능하다보니 크게 어려움이 없습니다.

    다만 말씀하신것과 같은 모임 참석은 거리와 소요시간, 개발 일정 때문에 참석하지 못해 아쉬움은 많이 남습니다. 그래도 여러지방의 스마트폰 개발자 및 업계분들과 메신저나 통화를 통해 이런 저런 이야기를 많이 나누는 편이라 정보면에서 많이 뒤쳐지거나 하는 느낌은 덜 한듯 합니다. 그외에는 기자님을 포함해서 대면 인터뷰를 하지 못하는 점들이 약간 아쉽긴 하네요. 그나마 부산에서 지스타가 열리니 조금은 다행인듯 합니다. 그리고 부산에 있다보니 사실 사람 구하는 게 쉽지 않습니다. 아직 스마트폰 게임 개발자가 적은 편인데 지방이라 그런지 어려움이 있는 편입니다.

    그래서 스마트폰 게임에 관심 있는 학생과 공동 프로젝트를 진행해보고 호흡이 맞는 친구들은 졸업하고 회사에 정식으로 입사했습니다.

    지금도 서울로 올라오라는 많은 제의를 받고 있습니다만 서울에 너무 업체들이 집중되는 현상이 좋지는 않다고 생각돼, 지방 개발사로서 꼭 서울로 가지 않아도 취업할만한 좋은 회사가 지방에 있는 사례를 만들고 싶어 열심히 노력중입니다. 비교적 위치적 패널티가 적은 스마트폰 플랫폼이 있으니 각 지방마다 자기 연고지에서 취업할만한 게임 업체가 하나쯤은 있는 미래를 기대해 보고 있습니다.

    ▲서울에서만 개최되는 다양한 소셜게임 행사

    트위터를 통해 "내가 아이폰 게임을 만드는 이유: 1년반동안 패키지게임 2개를 만들었고, 6년동안 온라인게임 하나를 만들었고 2년동안 아이폰 게임 15개를 만들었다. 하나 하나 만드는게 너무 즐겁고 내 게임을 좋아해주는 사람도 가장 많다" 이런 내용의 글을 쓰셨는데 특별히 다른 플랫폼에 비해 아이폰으로 개발이 즐거운 이유가 있나요?

    첫 번째 가장 좋은 건 개발기간이 짧습니다. 보통 3인이 한팀이 되어 2~5달만에 한개의 게임을 완성하게 됩니다. 개발기간이 짧다보니 뭔가 만들어지고 완성되어 가는게 확 느껴진다고 해야 할까요?

    온라인게임 개발도 좋긴 하지만 끝이 없는 프로젝트를 계속 진행하다보면 아무래도 지치기 마련입니다. 그에 비해 스마트 폰 게임의 경우는 시작과 끝이 존재하죠. 개발이 완료 된 후에도 유저들 요청들에 의해서 업데이트를 꾸준히 진행하긴 하지만 그래도 출시버전까지 만들고 올리면 끝났다라는 느낌도 들고 새로운 프로젝트 들어가며 기분도 정리되어 지칠겨를이 없는것 같습니다.

    두 번째 개발비가 적게 들어가니 이런저런 시도를 해보기 좋습니다. 그러다보니 15개의 게임을 출시했음에도 후속작이 아닌 경우 비슷한 장르가 거의 없네요.

    세 번째 오픈마켓이다 보니 퍼블리셔를 통하는 경우가 적습니다. 그럴 경우 개발사 의지대로 게임을 만들 수 있습니다. 잘하는 퍼블리셔도 많긴 하지만 간혹 잘못된 요구를 하는 퍼블리셔의 경우도 있죠. 특히 국내 모바일 유저취향과 해외 모바일 유저취향이 꽤나 차이나는데 대부분 국내유저 성향에 맞춘 게임을 개발하고 있을때 매직큐브는 해외취향으로 개발했기 때문에 해외에서 대부분 좋은 성적을 얻을 수 있었다고 생각합니다.

    만약 국내 퍼블리셔가 있었을 경우 국내 비주류 스타일로 개발중이던 게임들은 우리 의지대로 만들 수 없는 상황도 적잖이 있었을거라 생각됩니다.

    네 번째 국가별로 실시간 순위를 볼 수 있다보니 출시후에 국가별 반응을 보는것도 꽤나 즐겁더군요. 각국마다 남겨져 있는 리뷰를 보는것도 즐겁구요.


    여러 아이폰게임을 개발하셨는데 개발하시면서 특별히 애착이 가거나 힘들었던 일이 있었다면 소개해주세요.

    아이폰게임을 개발하기 시작했던 시점에 사실 매직큐브는 상당히 힘든 상태였습니다. 온라인 게임을 중국에 30억원에 수출계약 후에 회사규모를 조금 키우고 차기작도 개발하기 시작했으나 6억원을 받은 시점에서 중국에서 더 이상 돈을 입금하지 않아 차기작은 개발이 중단되고 자금난에 봉착했었죠.

    그래서 직원들이 모두 그만두고 두명만 남은 상태에서 판권을 회수한 온라인 게임을 다시 수출하기 위해 홍보용으로 '아미워즈 디펜스'라는 아이폰 게임을 개발하기 시작했습니다. 프로그래머도 없는 상태라 다른 업체와 협업을 하기 시작했습니다. 매직큐브에서 기획과 그래픽을 담당하고 타업체에서 프로그램을 하는 등으로요.

    그렇게 만든 게임이 출시가 되고 시장에서 좋은 성과를 기록했고 덕분에 온라인게임은 중국에 다시한번 수출되게 되었습니다. 예전에 인터넷상으로 알고 지내던 분이 '아미워즈 디펜스'를 접한후 AQ시스템이란 회사를 만들었고 같이 만들어 보자고 말씀하시더군요.

    인펙트 뎀 올은 서울에 위치한 AQ시스템과 부산에 위치한 매직큐브가 공동개발하기 시작했습니다. 실제로 게임이 출시되기전까지 실제로 만난건 1번밖에 되지 않았네요. 메신저를 통한 협업으로 완성된 게임이 당시 시장에서 엄청난 히트를 치고 그때부터 같이 해보고 싶다는 사람들이 늘어나기 시작하더군요.

    다른 업체나 학생들도 찾아오기 시작했고 찾아온 개발자의 역량에 맞춘 기획으로 프로젝트를 진행하기 시작했고 대부분 목표치보다 좋은 성적을 거둘수 있었던것 같습니다.

    그렇게 같이 게임을 같이 제작했던 분들은 지금도 프로젝트를 계속 진행하고 있거나 연락하고 있으며 학생분들중 몇분은 매직큐브에 정식으로 입사하게 되었네요. 많은 사람들과 그 사람 특징에 맞춘 프로젝트의 진행으로 다들 독특한 경험으로 남은것 같습니다.



    ▲아미 디펜스 게임 스크린샷


    IOS게임만 개발하시는데 안드로이드 게임을 개발하지 않는 이유가 궁금합니다.

    몇가지 이유가 있는데 첫 번째로 사실 매직큐브는 아직도 규모가 적은 개발사입니다. 대부분의 프로그래머는 1개이상의 프로젝트를 혼자서 맡고 있으며 그래픽의 경우 2~3개, 저 같은 경우에는 현재 기획만 7개이상을 동시 진행하고 있구요. 이런상황에서 안드로이드 병행 보다는 IOS용으로 집중하는게 더 나은 성과를 얻을 수 있다는 생각 때문입니다.

    두 번째로 IOS와 안드로이드 모두 돌아가도록 범용엔진을 사용하거나 병행 개발할 경우 퀄리티가 떨어질 수 밖에 없습니다. 기기 특성에 맞춰 최적의 퀄리티로 개발하고 있는데 타플랫폼까지 고려한다면 여러가지 요소를 포기할 수 밖에 없을거라 생각합니다.

    참고로 일부 게임들의 경우 테스트 삼아 안드로이드 포팅을 시도해 봤으나 프레임이 나오지 않아 포기한 경우도 있구요. 안드로이드에서도 제대로 돌아가게 하려면 아예 다시 설계하거나 엄청난 하향이식을 해야겠더군요.
    우선은 IOS에 집중하여 높은 퀄리티로 세계시장에서 좋은 성적을 내기로 결정했습니다.

    실제 해외에서 성과를 보이니 포팅 및 서비스 제안도 많이 들어오더군요.그래서 최근에 일부게임을 포팅 및 서비스 해주는 퍼블리셔에 맡기기로 했습니다.

    세 번째 아직 안드로이드는 국내시장 비중이 큰데 매직큐브의 경우 국내인지도가 매우 적으며 게임 스타일도 국내보다는 해외성향에 가깝습니다. 안드로이드로 바로 출시해도 국내 유저취향에 맞지 않고 회사 인지도도 떨어져서 큰 성과를 얻긴 힘드니 차라리 아이폰용으로 출시하여 인지도를 얻은 IP를 나중에 포팅 또는 재개발 해서 출시하는 편이 좋을거라고 생각하고 있습니다.

    ▲안드로이드, 끌리긴 하지만 아직은 iOS에 집중하고 싶다는 하상석 대표


    모바일게임시장에 메이져 게임회사가 뛰어들면서 1인개발사나 5명 이하의 소규모 개발사는 점점 경쟁력에서 밀려 생존하기 힘들다는 지적이 있습니다. 어떻게 생각하시나요?

    국내시장의 경우 어느정도 맞는 이야기라고 생각됩니다만 세계 시장을 봤을때는 좀 다르다고 생각합니다. 국내 유저들의 경우 3D그래픽이나 RPG대작과 같은 스케일 큰 게임을 선호하는 경향이 크지만 해외쪽의 경우 상위권에 랭크 되어있는 게임은 대부분 접근성 높은 2D게임이나 미니게임 스타일의 단순한 3D게임이 대부분입니다.

    국내에서 인기장르인 RPG는 폰에서는 비인기 장르이며 특히나 정통 판타지 RPG는 장르순위권에서도 찾기조차 쉽지 않습니다.

    쉽게 말해 해외시장을 목표로 하는 게임의 경우 굳이 큰규모의 개발력이 필요 없다는 이야기입니다. 물론 마케팅에서 대기업이 유리할 수는 있겠지만 오픈마켓 특성상 효과있는 마케팅은 스토어 순위와 앱스토어 피쳐드유무, 그리고 바이럴 마케팅 등이라 물량 마케팅 공세도 효율이 좋은 편도 아니고 마케팅하기도 쉽지 않습니다.

    해외에서는 먼저 시장에 공격적으로 뛰어든 게임빌과 컴투스를 제외하고는 대부분 인지도도 없는 상태이며 현실적으로 블럭버스터급 게임과 막대한 홍보비를 들일 경우 개발비 회수도 쉽지 않은게 현실이라고 봅니다.

    그런 이유로 해외시장을 주요타겟으로 하고 있는 매직큐브와 같은 소규모 개발사나 개인 개발자들은 거의 영향을 받지 않을거라고 생각합니다. 다만 국내매출 비중이 높은 업체들은 이야기가 다르다고 봅니다. 인지도와 마케팅, 한국유저들이 좋아하는 스케일까지 대기업을 상대하는건 쉽지 않을거라 생각합니다.

    사실 그런 이유 때문에 매직큐브도 아이폰쪽의 경우 대부분 자체 출시를 고려하고 있지만 안드로이드 마켓의 경우 거의 무조건 자체출시가 아닌 퍼블리셔를 통한 출시를 생각하고 있습니다.

    얼마전 한국콘텐츠진흥원에서 모바일게임센터를 설립하고 중소기업 게임을 해외 퍼블리싱 할도록 도와주는 컨설팅 업무를 지원해주고 있는데 혹시 도움 받아보셨나요? 받아 보셨다면 소감을 알려주세요.

    아뇨 받아보지 못했습니다. 개발이 바쁘다보니 크게 관심을 가지고 보지 못했습니다. 비교적 빠른 시장 진입과 많은 서비스 경험으로 인해 때문에 자체서비스에 대한 노하우를 가지고 있고 매직큐브 자체의 해외인지도도 꽤 높은 편이라 딱히 생각해보지 않고 있습니다.

    실제 회사에 오는 메일도 90%이상은 해외에서 오는 메일이며 해외 업체에서 매직큐브가 큰 회사인지 착각하고 퍼블리싱 해달라는 요청도 꽤 많이 받았습니다. 물론 매직큐브는 퍼블리셔가 아닌 개발사이며 기본적으로 영어권 업체에 비해 영어가 상당히 약한편이라 정중히 거절하고 있습니다.

    해외 인지도가 높은 일부 한국기업에 퍼블리싱을 맡기는 방법은 긍정적으로 고려하고 있으나 저희가 생각하는 강점을 갖추지 못한 업체의 경우 크게 퍼블리싱의 필요성을 느끼진 못하고 있습니다. 그래도 지원정책이라고 한번 내용을 알아봐야겠네요. 좋은 정보 감사드립니다.

    현재 개발중인 작품이나 아직 개발중이진 않지만 구상중인 작품을 소개해 주실 수 있을까요?

    아무래도 3인으로 구성된 팀 형태로 게임을 개발중이다보니 동시 개발작이 많은 편입니다. 꾸준히 협업하는 업체도 있구요. 2분기 출시예정을 목표로 하고 있는 게임은 아미워즈 IP를 활용한 타장르 게임 3종 (Army Wars TD(타워디펜스), Army Wars Tactics(SRPG),Call of Snake(고전게임룰 변형)과 북미를 겨냥한 캐쥬얼한 스포츠게임 1종, 종스크롤 슈팅게임 형태의 판타지게임 등이 있습니다.

    그리고 매직큐브 대표게임 인펙트 뎀 올 시리즈의 후속작과 최근 좋은 성적을 거두고 있는 핑거샷RPG의 후속작,
    횡스크롤 플랫포머게임, 그리고 좀비를 소재로한 신개념 소셜게임 등을 구상중에 있습니다.

    ▲지난달 24일 대규모 업데이트를 실시한 '인펙트 뎀 올 : 뱀파이어'
    Roootz 강민우(Roootz)

    강민우 기자 / Roootz@inven.co.kr

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