날짜 :
2012-08-30 12:26
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일본 게임 개발자 컨퍼런스 가보셨나요? 넷텐션 배현직 대표의 CEDEC 2012 후기

배현직 기자 (Twitter: @imays)

[▲ 배현직 대표]

인벤에서는 넷텐션의 배현직 대표님이 일본의 CEDEC 2012에 초청 강연자로 다녀와서 작성하신 후기를 공유해드립니다.

배현직 대표님은 인벤을 통해 지난 2월부터 6월까지 게임서버와 관련해 6부작 칼럼을 기고하신 바 있습니다.

국내최초로 서버엔진을 개발하고 상용화한 '넷텐션'은 '프라우드넷(ProudNet)'이라는 이름의 서버 엔진을 개발한 게임 서버&네트워크 엔진 개발사입니다.

'프라우드넷'은 현재 '마비노기영웅전', '마계촌온라인' 등 100개 이상의 개발 프로젝트에서 사용 중이며 미국, 한국, 독일, 중국 등 11개국 이상에서 게임 서버로 운용 중입니다.

※ 넷텐션 공식홈페이지 바로가기





지난 주 일본에서 열린 CEDEC 2012에 강연자로 초청되어 다녀왔습니다.

CEDEC(Computer Entertainment Developers Conference)은 일본 컴퓨터 엔터테인먼트 협회(CESA)의 주최로 지난 2000년부터 시작되었습니다. 한국의 KGC, 미국의 GDC와 같은 게임 개발자 컨퍼런스로서, 올해는 퍼시피코 요코하마 컨퍼런스 홀에서 8월 20일부터 22일까지 3일동안 열렸습니다.

제 강연은 2일차 오후에 예정되어 있었기 때문에 첫째날은 비교적 홀가분한 마음으로 컨퍼런스 홀을 둘러볼 수 있었습니다.

[▲ CEDEC 2012가 열리는 컨퍼런스 홀 전경]

[▲ 이름있는 기업들이 참여하는 자리라 살짝 긴장이 됩니다]

[▲ 이른 아침이라 접수대 역시 한산한 모습입니다]

[▲ 진행될 강연들을 안내해놓은 모습. 물론 리플렛으로도 제공됐습니다]

[▲ 유니티 엔진 등 게임 엔진 광고도 하고]

[▲ 게임 개발과 관련된 서적도 판매합니다]




[▲ 서점보다 10% 정도 싸게 판매하긴 하지만 일본의 환율을 고려하면 한 권에 10만원 이상!]


CEDEC에는 개발자 강연 뿐만 아니라 다양한 코너가 마련되어 있었습니다. 여러 기업들의 서비스 및 제품을 홍보하기 위한 부스도 있었고, 게임 기획 제안서 콘테스트와 일반 참관객들도 출입할 수 있는 파티 등의 행사가 예정되어 있었습니다.

넷텐션은 본래 부스 설치 계획이 없었지만 행사 일주일 전에 마음이 바뀌어 바로 준비하자는 엽기적인 결정을 내려버렸습니다. 갑작스러운 결정에도 잘 협조해준 CEDEC 운영진에게 감사의 말씀을 전하고 싶네요.

[▲ 다양한 게임엔진, 개발 및 관리 도구, 플랫폼 등의 서비스와 제품을 홍보하는 곳
가장 왼쪽에 보이는 곳이 넷텐션 부스]

[▲ 행사 일주일 전에 부랴부랴 준비한 넷텐션 부스]


넷텐션의 바로 옆 부스에서는 Live2D라는 애니메이션&렌더링 엔진을 홍보하고 있었습니다. 움직이는 미소녀 캐릭터를 터치하면 반응을 보인다는 내용인데... 왠지 오묘한 느낌입니다.

미소녀 원화를 분해·조립해서 모션을 편집하면 살아있는 듯 자유자재의 애니메이션을 볼 수 있습니다. 바스트 모핑은 물론 머리카락이 흩날리는 것에도 물리 시뮬레이션을 적용시킬 수 있게 만들어져 있습니다. 만든 사람이 무섭게 느껴질 정도네요.

흠집 하나 없는 완성품을 만들어 인정받겠다는 장인정신 측면에서 보면 매우 훌륭한 엔진입니다. 회사 대표님 인상도 좋아보이시고... 멋지게 성장하기를 기대해봅니다.

[▲ 직접 체험해보고 설명을 들을 수 있는 '인터랙티브 세션']



다른 게임 개발자 컨퍼런스에서 볼 수 없는 CEDEC만의 독특한 요소로 '인터랙티브 세션'이 있습니다. 가만히 앉아서 듣기만 하는 강연이 아닌 직접 체험해보고 설명을 듣는 형태의 세션으로, 보다 새로운 측면의 지식과 경험을 얻을 수 있었습니다.

'킹덤언더파이어2의 애니메이션 테크닉'이라는 주제로 강연을 진행하셨던 신효종 님의 제안으로 만들어진 것이라고 합니다.

[▲ 모바일 게임에서 피로감을 줄이고 보다 큰 재미를 줄 수 있는 방법에 대한 연구 내용]

[▲ '1페이지 게임 기획 제안서 콘테스트']


'1페이지 게임 기획 제안서 콘테스트'라는 행사도 열렸습니다. 아이디어는 현실에 적용해야지 머리에만 담아두고 있으면 아무런 의미가 없습니다. 또한 설득력을 갖기 위해서는 무슨 게임을 만들고자 하는 것인지 한 번에 알기 쉽게 전달할 수 있어야 하죠. 짧지만 강한 인상을 남길 수 있는 기획을 볼 수 있다는 점에서 참 유익한 행사였다고 생각합니다.

[▲ 게임 개발에 관련된 서적들을 전시해놓은 곳]

[▲ 어? 이 책은...!!]

[▲ 오래전 제가 쓴 게임 개발 책이 일본어로도 번역되었네요! 정말 감사한 일입니다!]

[▲ 첫날 저녁 열린 강연자 파티(Speakers Party)]


한국에 비해 20년 정도 더 긴 게임 개발 역사를 가진 일본이다보니 업계에도 수십 년 경력자들이 많습니다. 코에이에서 20년 가까이 일하셨던 분도 만났고, 코에이 사장을 역임하신 분도 만날 수 있었습니다. 스퀘어에닉스, 반다이남코, 소니 등 국내에도 잘 알려진 게임사에서 일하는 개발자들과도 명함을 교환했습니다.

제 어린 시절의 전설로 남아있는 타이틀을 만든 분들이라고 생각하니 감회가 새로웠습니다. 제가 게임업계에 몸담은 지 17년 정도 되었는데, 이 분들에 비하면 한참 어린 수준이네요.


[▲ 오후 1시30분부터 2시30분까지, 한 시간짜리 강연이었습니다]


둘째날 점심시간을 이용해 제가 강연할 장소에 들러보았습니다. 초청 강연이어서 그런지 좌석을 상당히 많이 배치한 듯 했습니다. 제 강연은 게임 서버에서의 멀티코어 프로그래밍에 관한 것으로, MMORPG 서버 머신 하나에 동시접속자 10,000명이 들어가게 하는 방법 중 한 가지에 대한 심화 강연이었습니다.

일대일 통신만을 하는 서버에서 동시접속 1만을 가능하게 하는 것은 그리 어려운 일이 아닙니다. 하지만 플레이어의 위치에 대해 무수한 상호작용을 필요로 하는 일대다 서버에서는 이야기가 달라지게 되는데, 바로 그 부분에서 무엇을 주의해야 하는지에 대한 내용이었습니다.

강연은 한국어-일본어 동시 통역으로 진행됐습니다. 나이가 좀 있으신 여성분이 통역을 맡으셨는데, 제 강연 내용을 미리 파악하고 계셔서 편하게 강연할 수 있었습니다. 세션이 끝나고 주고받은 질의응답 내용의 일부를 공개합니다.

자바를 쓰고 있다. 스레드 100개를 써서 멀티캐스트를 하고 있는데, 좋은 선택인가?

- 디바이스 타임인지 CPU 타임인지 확인해보라. 디바이스 타임이라면 성능상 나쁘지는 않지만 비동기 IO를 쓰는 CPU 타임이라면 비권장이다.


하나의 몬스터에 100명의 플레이어가 붙어 싸울 수 있는 규모의 MMORPG를 만들고 있다. 잠금영역 분할은 어느 정도가 적당한가?

- AI나 공방 데미지 연산은 네트웍 IO과 연관된 로직보다 훨씬 단순하기 때문에 몬스터 단위로 잠금 영역을 분할할 필요는 없다. 월드를 여러 조각으로 쪼개서 잠금 영역을 나누는 것도 좋다. 하지만 잘못 쪼개서 교차 문제라도 생기면 아이템 복제 해킹에 노출될 수도 있기 때문에 주의해야 한다.

윈도우 서버에서는 CPU 1개가 커널을 엄청나게 먹는데, 이것을 어떻게 해결하면 되겠는가? 리눅스에서는 이미 해결되어있는데 말이다.

NIC Teaming은 리눅스에 이미 있어서 그런 문제가 해결된다고 알고 있는데, 안타깝게도 윈도우 서버의 현재 버전은 그렇지 않다. 지금으로서는 많은 NIC를 장착하고 각 NIC의 처리 CPU를 서로 다르게 지정해주도록 제어판에서 설정하는 트릭이 있다. 윈도우 서버 2012가 나오면 어떨지 기다려보자.


질문은 상당히 많은 편이어서 강연이 끝난 후 부스와 홀에서도 질의응답이 이어졌습니다. 한국말을 할 줄 아셨던 분이 있어 좀 더 쉽게 이야기를 나누었던 기억이 납니다. 제 강연이 끝난 뒤에는 다른 강연을 들으러 다녔습니다. 여기까지 와서 제 강연만 하고 가기에는 너무 아까우니까요.

[▲ PS용 게임 '그라비티 러시'의 렌더링 기법 강연]

[▲ 언리얼 엔진에 관한 강연]

[▲ 웹게임 개발 관련 강연]



흔히 게임 개발 과정에서 개발자들이 게임을 많이 한다고 생각하시는 분들이 많은데, 실은 그 반대입니다. 개발자들이 많은 시간을 투자하고 고통을 겪는 만큼 유저들은 재미있는 게임을 만날 수 있게 마련입니다.

PS용 게임 '그라비티 러시'의 렌더링 기법에 대해 설명하는 강연에서는 저에게조차도 어려운 내용이 잔뜩 나왔습니다. 아름다운 미소녀 뒤에 이런 복잡하고 까다로운 테크닉이 숨어있을 거라고 누가 상상했을까요.

일본은 본래 콘솔과 아케이드 게임이 강세였지만 시대가 변하면서 온라인과 소셜, 모바일 게임도 당당히 주류의 영역에 들어섰습니다. 그래서인지 강연도 다양한 플랫폼에 걸쳐 마련되어 있었습니다. 제 일본어 실력이 뛰어난 편이 아니어서 강연 내용을 보다 상세하게 소개해드리지 못한 점이 아쉽습니다.

[▲ 일본의 '오로치'라는 게임 엔진의 스폰서드 강연(제품을 홍보할 수 있는 강연)]

[▲ 강연 사이마다 있는 30분의 휴식 시간이 되면 붐비는 사람들]


2일차 저녁에 열린 '개발자의 밤'이라는 행사에는 일반 청중들도 참가할 수 있도록 되어 있었습니다. 게임업계 사람들이 서로 친목을 도모할 수 있는 자리로, 이 곳에서 세계적인 게임 프로그래머 '팀 스위니'와 인사를 나눌 수 있었습니다.



[▲ 현장에서 받은 브로셔들을 정리하다가 발견한 스퀘어에닉스 컨퍼런스 홍보 브로셔]


한국에서도 넥슨이나 네오위즈 등 게임사가 직접 컨퍼런스를 주최하는 경우가 있듯 일본에서도 마찬가지입니다. 오는 11월에 스퀘어에닉스가 주최하는 개발자 컨퍼런스가 열린다고 합니다. 기회가 된다면 참석하고 싶네요.

[▲ 도착한 날 저녁, 음식점을 찾아 헤매다가 발견한 오락실]

[▲ 미소녀 피규어를 뽑을 수 있는 뽑기 기계]
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