한국에서 TCG는 비주류 게임이다. 아니, 비주류 게임이었다. 게임 좀 해봤다는 사람들 사이에서도 마이너한 장르에 속하고, 간혹 대중 매체에서도 언급되는 온라인 게임과 달리 TCG는 팬이 아니라면 장르조차 모르는 사람이 많다. 물론 한번 빠져들면 자신만의 덱(Deck)과 전략을 고민하는 재미에 밤새는 줄 모르지만, 여전히 많은 게이머들은 TCG의 전략적인 재미가 아니라 그냥 초등학생들이 사 모으는 유희왕 카드를 떠올리게 된다.

다음 모바게의 '바하무트: 배틀 오브 레전드(이하 바하무트)'는 이런 한국 게임업계의 시대적인 흐름을 정면으로 거스르며 혜성처럼 등장했다. TCG에서 유래되었지만 간소화된 규칙에 RPG와같이 성장에 중점을 두고 아름다운 일러스트를 자랑하는 '카드 배틀 게임' 싸이게임즈의 바하무트는 선풍적인 인기를 얻었던 일본에 이어 북미 지역의 구글 마켓에서 4개월 연속 매출 1위, 앱스토어마저도 매출 1위를 달성하는 놀라운 기록을 세웠다. 최근 전세계 사용자 수 1천만명을 돌파한 바하무트는 한국에서도 카드 배틀 게임이 성공할 수 있다는 것을 증명했다.

▲ 국내에서 성공을 거둔 다음 모바게의 '바하무트'


그러나 바하무트의 성공에도 불구하고, 여전히 한국의 모바일 시장에서 카드 배틀 게임의 위치는 한정적이었다. 비록 상당한 유저층을 끌어들이면서 흥행의 가능성을 증명했고 '1%의 유저가 80%의 매출을 차지한다.'는 말처럼 매니아층을 확보하면서 꾸준한 매출을 올리고 있지만, '애니팡'이나 '드래곤 플라이트'처럼 사람들의 입소문에 오르내릴 정도의 흥행에는 미치지 못했다.

확산성 밀리언 아서(이하 확밀아)가 출시된다는 소식이 돌때도 업계의 시선은 비슷했다. 일본에서 지난 2012년 4월 출시된 후 최근까지 계속 매출의 상위권에 남아있을 정도로 인기를 끌었지만 결국 취향을 타는 부류의 게임이기 때문에 한국에서는 좋아하는 사람들만 즐길 것이라고 말하는 사람들이 있는가 하면, 일러스트가 아청법에 걸리기 때문에 출시 자체가 힘들 것이라고 주장하던 사람들도 있었다.

이런저런 우려에도 불구하고 확밀아는 2012년 12월 20일, 액토즈 소프트의 한글화를 통해 구글과 앱스토어에 동시 출시되었으며, 출시와 함께 업계의 예상은 어긋났다. 확밀아는 출시 하루만에 앱스토어 매출 1위를 기록했으며 현재까지 부동의 1위를 지키고 있다. 액토즈소프트 관계자도 "내부에서도 기대 이상의 폭발적인 반응이 나와 놀라고 있다"며 "스퀘어에닉스의 대작이고 유명한 성우 및 일러스트레이터가 참여한만큼 게임이 고퀄리티로 개발돼 큰 인기를 얻는 것 같다"고 밝혔다.

▲ 스퀘어에닉스가 제작한 판타지 카드배틀게임 '확산성 밀리언 아서'


아니 땐 굴뚝에 연기가 날까? 확밀아가 많은 사람들에게 사랑을 받는데는 분명히 그만한 이유가 있을 것이다. 다행스럽게도 주변에는 밀리언 아서를 즐기는 이들이 많았다. 이에 인벤에서는 밀리언아서 소모임 게시판을 통해 활동하고 있는 유저들과 인벤 기자들, 현직 종사업자들에게 '확산성 밀리언 아서를 시작하게 된 계기' 및 '본인이 생각하는 확산성 밀리언 아서의 매력포인트'가 무엇인지 알아보았다.




▶ 확밀아 소모임 게시판을 통한 유저 대상 설문조사 실시

1차적으로 인벤 내 소모임 게시판을 통해 확밀아를 플레이하는 유저들에게 확밀아를 어떻게 알게 되었는지, 처음 접하게 된 계기가 무엇인지에 대해 질문했다. 이에 유저들은 저마다의 다양한 답변을 제시했다.

▲ 확밀아를 접하게 된 계기


유저들이 가장 많이 대답한 답변은 '주변 사람들의 권유 혹은 자주가는 게시판을 통해'였다. 친구가 플레이하는 것을 보거나 일본 버전 확밀아를 하던 친구의 권유로 시작하게 되었다는 답변이 있었으며, 자주 가는 타 게시판에서 확밀아를 보고 어떤 게임인지 궁금해서 시작하게 되었다는 대답이 전체의 58%를 차지했다.

또한, 본래 카드배틀 게임을 좋아했으며 한글화된 확밀아가 정식 출시되어 플레이하게 되었다고 답변한 사람들이 21%를 차지했다. 해당 장르를 원래 좋아했다는 답변, 타 카드배틀 게임에 비해 노가다 성이 덜해서 재밌다는 답변, 바하무트를 하다가 아이디를 분실하고 화가 나서 새로운 게임으로 전환했다는 답변 등 유저들의 다양한 리플들이 제시되었다.

그 이외에도 한글화가 되어서 플레이를 본격적으로 하게되었다는 사람이 16%, 광고를 보고 궁금해서 시작했다는 사람이 전체의 5%를 차지했다.




다음으로 확밀아의 가장 큰 매력이 무엇인지 유저들에게 질문했다. 많은 사람들이 확밀아의 가장 큰 매력포인트로 뛰어난 일러스트를 손꼽았다. 유명한 만화가나 일러스트레이터의 그림을 즐길 수 있고, 카드 강화시 변하는 일러스트를 구경하는 재미가 있다는 답변 등이 제기됐다.

▲자신이 생각하는 확밀아의 가장 큰 매력요소


유저들이 선정한 두 번째 매력포인트로는 23%를 차지한 과금 부담이 타 카드배틀 게임에 비해 적다는 점이었다. 높은 레벨의 카드를 얻기가 비교적 쉬우며, 무과금으로도 과금유저와 큰 차이 없이 플레이할 수 있는 요소들이 유저들에게 진입장벽을 낮추고 쉽게 즐길 수 있도록 작용했다. 나아가 서버 점검을 할 때마다 무료 가챠권(뽑기 티켓)을 지급하여, 이를 통해 유저들이 과금을 하지 않고도 무료로 카드 뽑기를 이용할 수 있다는 점이 큰 강점이라는 것.

물론 다른 요소가 어떠하든지 간에 콘텐츠 자체의 퀄리티가 뛰어나지 않으면 일러스트가 훌륭하던, 과금 부담이 적던 사람들은 게임을 이용하지 않을터. 19%로 3위를 차지하며 '높은 완성도의 콘텐츠'가 확밀아의 매력포인트로 선정됐다. 뛰어난 스토리를 기반으로 음성지원까지 되며, 유명한 성우가 대거 참여한 점이 유저들에게 어필했다는 것이다.

4등으로 선정된 확밀아의 매력은 '카드배틀 장르가 주는 고유의 즐거움'이었다. 카드를 모으는 재미와 수집하는 즐거움이 좋으며, 카드를 하나하나 키우는 것이 재밌다는 의견들이었다. 한 유저는 이를 두고 "인간의 3대 욕구는 수면욕, 식욕, 성욕이며, 4대 욕구가 있다면 나머지 하나는 수집욕일 것이다"라고 답변하기도 했다.

마지막으로는 친구들과 함께 즐길 수 있는 '협동'플레이가 확밀아가 가지는 매력요소로 채택되었다. 고레벨의 요정이 출현하면 이를 친구들과 공유, 함께 무찌르면서 협동플레이를 할 수 있다는 점에서 확밀아는 타 카드배틀 게임에 비해 커뮤니티성이 강하다. 끈끈한 커뮤니티가 확밀아 유저들을 더욱 빠져들게 하는 요소로 작용한다고 볼 수 있다.





▶ 확밀아의 5가지 성공 요인 분석

세부적인 확밀아의 성공요인 분석을 위해 인벤 식구들과 간단한 토론회를 개최, 확밀아의 인기있는 이유가 무엇인지에 대해 의견을 나누어보았다. 평균 레벨 30을 넘는 인벤 기자들을 모아놓고 확밀아의 진정한 매력에 대해 논의를 했으며, 제시된 의견들을 바탕으로 확밀아의 성공 요인을 5가지로 분류했다.

▲ 인벤 기자들과 확밀아의 성공요인에 대해 토론하는 시간을 가졌다



■ 효율적인 바이럴마케팅 전략

확밀아는 이미 한국 출시 전부터 일본 버전을 플레이하던 사람들이 자체 커뮤니티 및 팬 카페를 형성한 상태였다. 그들은 메신저를 통해 그룹채팅을 만들어놓고, 일반 요정에 비해 더 강력하지만 좋은 보상을 지급하는 '각성 요정'이 뜨면 이를 알려 함께 잡는 '레이드'문화를 조성했다. 트위터를 통해 정보를 주고 받았으며, 자신이 획득한 카드에 대한 자랑을 하기도 했다. SNS를 통한 커뮤니티가 게임 내 요소로 작용하면서 사람들이 자연스럽게 확밀아를 접하게 되었으며, 이와 동시에 바이럴마케팅 환경이 자동적으로 조성됐다고 볼 수 있다.

인위적이지 않은 바이럴마케팅은 그 어떠한 마케팅 방식보다도 효율적이다. 물건을 사라고 강제적으로 정보를 주입받는 것이 아닌, 지인을 통한 주관적이지만 신뢰할 수 있는 평가를 받는 것이기 때문이다. 확밀아는 기존에 일본 버전을 플레이하던 유저들이 자신의 카드나 덱 구성, 확밀아 소식 등을 SNS를 통해 올렸고, 이를 오랜 시간동안 자연스럽게 접한 사람들은 큰 거부감 없이 단순한 호기심으로 확밀아에 접근할 수 있었던 것이다. 이를 통해 확밀아는 50만 건 이상의 높은 다운로드를 기록하면서 카드배틀 장르의 대중화에 기여하고 있다.

액토즈소프트 측은 "게임의 특성상 일본문화를 좋아하는 사람들에게 어필할 수 있을 것이라 판단, 이에 처음부터 타겟층을 일본문화에 관심이 많은 사람들로 한정지었다"고 밝혔다. 또한, 그들은 기존에 플레이하던 유저층을 알고 있었고, 일본 버전 확밀아를 위한 카페가 여럿 있었음을 알고 있었다고 한다. 그래서 SNS를 통해 게임 정보를 공유하던 코어 유저들이 확밀아 한국 출시에 대해 언급할 것을 인지, 이를 통한 자연스러운 바이럴마케팅이 이루어지도록 했다고 말했다.


■ 초호화 일러스트 출동

확밀아의 일러스트가 매력적임에는 그 누구도 부인할 수 없을 것이다. 소모임 게시판을 통해 실시한 유저 대상 설문에서도 '뛰어난 일러스트'는 확밀아의 가장 큰 매력 1위로 선정된바 있다. 인벤 내 토론회에서도 참여자 7명 중 6명이 확밀아의 초호화 일러스트가 성공요인으로 작용했음에 전적으로 동의했다.

▲유명 만화가 및 일러스트레이터가 카드 디자인 제작에 참여했다


특히 토론회에서 A기자는 평소에도 만화 및 게임 일러스트에 큰 관심을 가지고 있었으며, 확밀아에 유명한 일러스트레이터가 대거 참여했다는 사실을 알고 더욱 큰 관심을 가지게 되었다고 언급했다.

확밀아의 일러스트는 일본 만화풍으로 기존에 일본문화를 접했던 사람들이라면 한 번쯤은 보았을 법한 스타일이다. 실제 확밀아에는 유명 만화가 및 일러스트레이터가 카드 디자인에 다수 참여했다. 스퀘어에닉스에서 제작된만큼 일본 애니메이션과 흡사한 스타일의 일러스트가 대부분이며, 이러한 부분이 사람들에게 많이 어필한 것으로 짐작된다. 또한, 카드를 성장시켜서 일정 레벨에 도달시, 카드가 각성하며 일러스트가 변경되는 점도 하나의 크나큰 매력포인트라 할 수 있다.

▲ 카드가 각성하면 일러스트가 변한다


카드배틀 게임이지만 일러스트가 매력적이어서 카드를 수집하여 나만의 콜렉션을 완성하는 것을 목표로 하는 유저들도 있으며, 일러스트가 예뻐서 서브 스토리도 재밌게 본 다는 사람도 있었다. 일러스트를 즐기는 방법은 제각각이나, 초호화 일러스트가 유저들에게 크게 어필하고 있다는 점은 명확하다.



■ 스퀘어에닉스의 고퀄리티 콘텐츠

디자인이 아무리 아름다워도 내구성이 떨어지는 물건은 오래가지 못한다. 게임도 마찬가지이다. 일러스트가 아무리 뛰어나도 콘텐츠가 부실하다면 게임 역시 쉽게 잊혀질 것이다. 그러나 확밀아는 두 마리의 토끼를 모두 다 잡았다.

스퀘어에닉스는 유명 시나리오 작가를 섭외하여 누구나 아는 아서왕 스토리에 일본 특유의 색깔을 입혀 흥미진진한 이야기로 재탄생시켰다. 또한, 메인 스토리 이외에 서브 스토리가 있어서 캐릭터 간 관계 및 캐릭터의 성격을 확인할 수 있다. 다양한 스토리를 통해 유저가 지루하지 않게 함으로써 지속적으로 확밀아를 플레이할 수 있도록 구성했다.

▲ 스토리를 통해 캐릭터의 성격도 확인할 수 있다


또한, 터치를 하면 즉각적으로 반응하는 '음성지원'이 확밀아의 퀄리티를 한 층 높였다고 할 수 있다. 동일한 방식으로 카드를 수집/육성하면서 반복적인 방식에 지루해할 수도 있을 카드배틀게임에서 여성 요정들이 화면을 터치할 때마다 음성 멘트를 날리게 함으로써 확밀아의 퀄리티를 한 층 높였다고 할 수 있다.

▲ 다운로드시 요정을 터치하면 수십개의 멘트가 나온다


일본 애니메이션을 좋아하는 인벤의 B 기자도 평소 카드배틀게임에 전혀 관심이 없었으나, 확밀아는 음성지원이 있어서 마치 애니메이션을 보는 듯한 느낌도 들어서 좋아한다라고 본인의 소감을 밝혔다. 또한, C기자는 게임을 설치할 때 화면에 있는 요정을 터치하면 다양한 멘트가 음성으로 나오는 점이 흥미로워서 본격적으로 시작하게 되었다고 했다.

유저 설문에서도 음성지원에 대해 호의적으로 생각하는 사람들이 상당수 있었으며, 일부 유저들은 확밀아 음성 녹음에 유명 성우가 대거 참가한 점이 마음에 든다고 기재하기도 했다. 지금까지는 없던 혁신적인 요소라고는 말할 수 없지만, 비주류였던 카드배틀 장르에 음성멘트를 넣음으로써 진입장벽을 낮추는데 일조한 요소라고 평가할 수 있겠다.



■ 용이한 접근성

확밀아는 카드배틀게임이 가지는 거부감을 '쉬운 조작감'을 통해 낮추었다. 카드배틀게임의 근원지는 일본이라 할 수 있을만큼 일본에서 다양한 종류의 카드배틀게임이 개발되어 왔다. 일본의 경우 아직까지 스마트폰보다는 피처폰 위주의 인터페이스가 대세를 이루고 있어, 이를 스마트폰으로 플레이할 경우 조작함에 있어 다소 불편한 감이 있다.

스마트폰으로의 전환이 빠르게 진행되고 있는 한국에서는 피처폰 게임과 같은 인터페이스는 단점으로 작용할 수 밖에 없었다. 그러나 확밀아는 스마트폰에 최적화되어 간단한 터치로도 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 구현한 점이 그야말로 신의 한 수였다고 할 수 있다.

▲ 기본 인터페이스, 한 눈에 알아볼 수 있도록 깔끔하게 구성됐다


카드배틀게임의 경우 장르의 특성상 과금을 하면 무과금 유저에 비해 더 좋은 카드를 얻을 수 있도록 게임을 기획하는 경우가 많기 때문에, 일정 수준의 과금을 해야만 다른 사람과의 동등한 배틀이 가능해진다. 그래서 카드배틀을 좋아하는 유저들은 과금을 하고, 그러지 않은 사람들은 플레이조차 하지 않는 구도가 형성, '1%의 유저가 90%'의 지출을 담당한다'라는 말까지 나오게 된 것이다.

그러나 확밀아의 경우 이러한 장벽을 낮추었다. 기존의 다른 카드배틀게임에 비해 과금을 하지 않고도 좋은 카드를 얻을 수 있다. 또한, 초반부터 가챠 티켓을 지급하여 아름답고 높은 레벨의 카드를 쉽게 얻도록 했으며, 서버 점검 및 이벤트로 가챠 티켓을 후하게 지급하여 과금에 대한 부담을 줄였다. 확밀아는 과금 유저와 무과금 유저의 차이가 극심하지 않도록 조정했다는 점에서 라이트 유저들에게 크게 어필했다.



■ 협동플레이를 통한 강력한 커뮤니티

확밀아를 접하면서 많은 사람들이 느끼는 점은 'MMORPG스럽다'라는 것이다. 확밀아는 단순하면서도 직관적인 파티 및 레이드 구성으로 협동플레이를 용이하게 할 수 있도록 했다. 탐험을 하다가 요정을 만나서 이를 잡지 못했을 경우 등록된 친구들에게 알림 메시지가 발송되며, 친구들과 함께 딜을 해서 마무리할 수 있다. 일반 요정보다 강력한 '각성 요정'이 뜨면, 메신저를 통해 이를 공유하고 함께 딜을 하면서 커뮤니케이션을 한다는 점에서 확밀아의 레이드는 유저들에게 장기적인 플레이를 할 수 있는 기반을 마련해주었다.

또한, 한 번이라도 딜을 한 유저라면 동일하게 카드 1장을 보상으로 지급받기 때문에 유저들이 타 유저의 요정 전투에도 적극적으로 참여한다. 다른 카드배틀게임처럼 딜을 많이 한 사람 위주로 보상이 들어가는 것이 아닌, 약한 딜이라도 전투에 참여하기만 하면 동일한 보상을 받을 수 있다. 이러한 점이 질리지 않고 끊임없이 확밀아를 할 수 있게 하는 원동력으로 작용한다고 볼 수 있다.

▲ 친구들이 띄운 요정이 실시간으로 리스트에 뜬다




▶ 확산성 밀리언 아서의 끝나지 않은 여정

2012년은 모바일게임의 해였다. 그만큼 모바일게임 시장이 급격히 확대되었고, 기존 게임업체들도 이에 발맞추어 모바일게임을 출시했다. 국내 게임시장에서의 모바일게임의 입지가 두터워졌고, 카카오 플랫폼을 통한 다양한 성공 신화가 등장하면서 '카카오 입성은 성공의 열쇠'라는 말이 나오기도 했다.

그 와중에 카카오 플랫폼도 아니고, 작년 주류를 이루었던 팜/팡류 게임도 아닌 확밀아가 국내에 출시되었고 사람들의 폭발적인 반응을 불러 일으켰다. 바하무트의 성공이라는 선례가 있기는 하나, 단기간에 이만큼의 실적을 보인 카드배틀게임은 확밀아가 최초라고 볼 수 있다.

확밀아는 지금까지는 없던 이례적인 사례로 비주류 장르였던 카드배틀게임의 대중화에 기여하고 있다. 국내에 카드배틀게임의 열풍을 일으킨 확밀아는 1월 4일 기준 앱스토어 무료 게임 2순위, 최고 매출 1위를 기록하고 구글 최고 매출 5위를 기록했다.

또한, 꾸준한 유저 수 증가로 잦은 서버점검을 시행했으며, 이에 10대로 시작했던 확밀아 서버를 70대 이상 증설해 현재 운영되고 있다. 지금까지 게임 순수 다운로드 수는 50만 건 이상에 이르며, 다양한 카페 및 게시판을 통해 확밀아의 정보가 공유되고 있다.

작년에 모바일게임 시장의 본격적인 활성화가 이루어졌다면, 올해는 장르의 다변화가 이루어지는 해라고 할 수 있다. 카카오의 경우에도 팜/팡류의 캐주얼 게임을 메인으로 서비스했던 것에 반해, 점차 다양한 장르의 게임을 서비스하고자 그 폭을 넓히고 있는 추세다. 현 시점에서 확밀아는 기존 국내 모바일게임 시장에서 비주류였던 장르도 발전할 수 있다는 가능성을 보여준 사례이다.

확밀아는 한국 정식 서비스 이전부터 플레이하고 있던 유저를 통한 자연스러운 바이럴마케팅과 일본문화를 선호하는 사람들을 대상으로 한 한정적 타켓팅이 일궈낸 성공사례로 앞으로의 모바일게임 시장의 흐름에 있어 상당한 영향을 미칠 것으로 전망된다. 비주류 장르를 주류 장르로 이끌어 올리면서 많은 인기를 얻은 '확산성 밀리언 아서', 앞으로의 행보가 더욱 기대된다.

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