자신의 신체 일부를 희생해서 적들에게 맞서 싸우는 다소 특이한 컨셉의 타이틀이 연내 출시를 기다리고 있다. 바로 '록맨'과 '귀무자' 등으로 알려져 있는 이나후네 케이지 프로듀서의 신작 '소울 새크리파이스'이다. '소울 새크리파이스'에서는 희생과 구원 두 가지를 게임 내에서 표현하고 있으며, 적을 쓰러트린 후 화면에 나타나는 캐릭터의 두 손을 통해 적을 희생시킬 것인지 구원시킬 것인지를 선택하는 독특한 방식의 RPG이다.



'소울 새크리파이스'는 소니컴퓨터엔터테인먼트 재팬 스튜디오와 주식회사 Comcept, 그리고 마벨러스 AQL의 3개사가 합작하여 만들어낸 마법을 테마로 한 PS Vita용 액션 게임이다. 주인공이 몬스터와 강력한 마법사들의 과거 전투를 묘사한 스토리가 수록된 책을 발견하면서 본격적인 스토리가 시작되며, 플레이어는 주인공이 되어 책 속의 세상에 들어가 전투를 경험하게 된다.



1월 31일부터 2월 4일까지 5일간 타이완 난강전시관에서 '타이베이 게임쇼 2013'이 개최되었으며, 소니컴퓨터엔터테인먼트는 2월 3일 이나후네 케이지와 토리야마 테루유키 두 프로듀서가 직접 설명하는 '소울 새크리파이스' 특별 스테이지 이벤트를 마련했다.



또한, 이벤트 무대를 통해 '소울 새크리파이스'의 멀티플레이 장면을 관람객들에게 선보였다. 멀티플레이의 경우 4인까지 동시 플레이가 가능하며, 게임 화면이 4개로 분할되어 각 플레이어의 시점을 보여준다. 자신의 플레이를 다른 사람에게 보여줄 수 있을 뿐만 아니라 다른 사람의 플레이 방식을 분할 화면을 통해 확인할 수 있다.

▲소울 새크리파이스 멀티플레이 영상


소니 재팬스튜디오 어소시에이트 프로듀서인 '토리야마 테루유키'는 특별 스테이지 이벤트에서 '소울 새크리파이스'의 프리미엄 에디션이 3월 7일에 출시됨을 알렸다. 또한, '소울 새크리파이스'와 '사무라이&드래곤즈'와의 특별합작기획 소식을 발표했다.






특별 스테이지 이벤트를 마친 뒤, 이나후네 프로듀서, 토리야마 프로듀서와의 인터뷰 시간을 통해 '소울 새크리파이스'에 대한 보다 상세한 설명을 들을 수 있었다. 아래는 이벤트 이후 진행된 인터뷰 전문이다.


'소울 새크리파이스'를 보면 서양식 RPG라는 느낌이 강하게 든다. 서양풍의 게임을 만들게 된 이유가 있는가?

이나후네: '소울 새크리파이스'는 세계적으로 글로벌하게 모든 사람이 공감할 수 있고 통용될 수 있는 그런 작품이 되게끔 만들고 싶었다. 그래서 기존에 사용하던 일본에서 대중적으로 통용되는 RPG 요소는 그대로 두면서 서양에서도 통할 수 있는 각종 요소를 가미했다.


이번 타이틀에서 볼 수 있는 일본식 RPG 요소와 서양식 RPG 요소는 각기 어떻게 되는지?

이나후네: 표면적으로는 현실감 있는 캐릭터나 일러스트, 게임 배경 등을 통해 기존 작품과 같이 애니메이션스러운 게임이 아닌 리얼 판타지 액션 게임으로 만들었다. 이를 통해 일본 뿐만이 아닌 서양에서도 통하는 타이틀이 되는 것을 추구했다. 그러나 내용적인 측면에서는 자신의 영혼을 제물로 사용해서 전투를 하는 등 상당히 만화스로운 요소들이 많이 담겨져 있다.


'소울 새크리파이스'의 게임 콘셉트를 잡으면서 가장 중요시했던 부분은 무엇인가?

이나후네: 게임을 제작하면서 세계관이라던가 타이틀의 방향, 목표 등에 대해 스탭들과 많은 이야기를 나누었다. 하나의 요소에 대해서도 사람들마다 가지고 있는 개념이 각기 다르다. 그래서 함께 모여서 이러한 의견을 시각적인 자료로 만들어서 공유하며 작업을 했다. 이러한 과정을 통해 모든 사람의 의견을 취합하여 하나의 동일한 목표를 향해 달려나가는 것, 이것이 가장 중요한 부분이라고 생각한다.

토리야마: 아시는 바와 같이 '소울 새크리파이스'는 소니재팬과 Comcept, 마벨러스 3개 회사의 공동 개발작품이기 때문에 의견을 나누고 공유한 부분에 대해 중요하게 생각했다. 그래서 정기적으로 모여 함께 의견을 나누면서 하나하나 맞춰가면서 작업했다.


'사무라이&드래곤즈'와의 특별합작기획 발표가 있었는데 구체적으로 어떤 내용인가?

이나후네: '소울 새크리파이스'에 등장하는 캐릭터가 '사무라이&드래곤즈'에 등장하며, 우리 캐릭터로 이 게임을 플레이할 수 있는 그런 콜라보레이션을 진행한다. 자세한 내용은 세가를 통해 공지할 예정이니 차후 확인 가능하다.


영상을 보면 그림자 속을 달리거나, 쇠사슬을 던지고, 신체의 일부가 거대화되는 익숙한 장면이 많이 보이다. 이러한 콘셉트를 구상하면서 영감을 받은 특별한 콘텐츠가 있는지?

이나후네: '마법을 사용하는 자'라는 이미지를 떠올리다보니 '드래곤볼'이 생각났다. 원래부터도 드래곤볼 만화를 너무 좋아했었고, 드래곤볼에서 나오는 멋진 마법을 게임 내에서 구현하면 어떨까하는 생각을 하게되었다. 그 이외에도 여러 일본 애니메이션에서도 영감을 얻었으며, 이를 기반으로 일본스러움을 '소울 새크리파이스'에서 표현하고 싶었다.

게임을 개발하면서 어려웠던 점이 있는가?

이나후네: 이번 작품은 솔직히 말하면 힘든 점이 없었다. 토리야마씨가 힘들었을 수는 있으나 나는 아니었다.(웃음) 내가 본래 생각했던 방향 그대로 게임을 마들 수 있었으며, 이는 소니의 덕분이기도 하다. 물론 전혀 힘들지 않았던 것은 아니나, 특정한 요소가 게임 개발을 하는데 있어 방해가 됐다라는 식의 장애요소는 없었다. 이렇게 문제 없이 게임을 개발할 수 있었던 것은 정말 드문 경우라고 생각한다.

비타용 타이틀로 개발하면서 플랫폼으로 인한 개발과정의 불편함은 없었는지? 혹은, 비타 기기이기 때문에 구현이 가능했던 점이 있는지?

이나후네: 비타(PS Vita)의 단점은 없다고 생각한다. 그래픽도 아름답고 깨끗하게 구현되며, 네트워크와 애드훅도 사용할 수 있다. 또한, 아날로그 스틱도 2개나 있어 게임을 플레이하는데 있어 불편함은 없다고 본다.

처음에 생각한 게임 속 필요한 기능들은 모두 구현했다. 다만 '비타 기기에 이러한 기능이 있으니 반드시 게임에서도 해당 기능을 이용한 커맨드를 넣어야지'라는 식의 생각은 하지 않았다. 게임을 기기에 억지로 맞춰서 개발했다면 오히려 좋지 않을 것이라 생각한다.

토리야마: 소니 입장에서도 비타의 이런 기능들을 사용해달라고 요청하기 보다는, 비타에서 즐길 수 있는 가장 재미있는 게임을 만들고자 노력했다. 여러 가지 부분에서 소니는 충분한 기술적 서포트를 했으며, 이르 통해 고퀄리티의 작품이 나올 수 있었다고 생각한다.

'소울 새크리파이스'의 한글화 여부는?

이나후네: 이전에 체험판을 내고 앙케이트를 받은 적이 있는데 요청 사항 중에 '한글판을 내달라'는 의견이 상당히 많았다. 이러한 요청에 응답하는 의미로 한글화 타이틀을 발매하기로 결정했으며, 예정일은 올해 여름이다.

한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

토리야마: '소울 새크리파이스'는 굉장히 재미있는 게임으로 완성됐다. 마법 배틀 등 친구들과 함께 즐길 수 있는 콘텐츠가 많으니 재밌게 플레이하기를 바란다.

이나후네: 캡콤 때부터 한국 유저들과 접할 기회가 많았고, 이를 통해 한국 유저들이 좋아할만한 작품을 만들고 싶다는 생각을 해왔다. 사실 한국 유저들에게 어필하는 콘텐츠를 만들지 못하면 한국 출장을 갈 기회가 없어지기 때문에 게임 개발을 함에 있어 한국 유저들을 많이 고려했다.(웃음) 한글화도 결정되었고 올해 여름에 발매되니 많은 기대와 응원 부탁드린다.