▲씨드나인게임즈 황선우 실장

마계촌 온라인이 금일(14일) 대망의 오픈베타테스트를 시작한다. 개발기간만 무려 6년, 무슨 말이 더 필요할까. 일반적으로 게임 출시를 산고의 고통으로 표현하기도 하는데 마계촌 온라인은 태어나자마자 유치원 보낼 나이가 되어버렸다. 인벤은 지난 13일 서울 구로구 씨드나인게임즈 본사를 방문에 마계촌 온라인 개발을 담당하고 있는 황선우 실장을 만났다. 유저들과 밀고 당기기하면서 연애하는 기분으로 게임을 개발하고 있다고 말에 그동안 개발의 애환이 절로 묻어나는 듯 보였다. 인터뷰는 다 큰(?) 마계촌 온라인을 공개하는 심정과 향후 콘텐츠에 준비에 대한 입장을 물어보는 방향으로 진행되었다.


■ 개발기간 6년, 유저들과 연애하는 느낌으로 개발했다


드디어 오픈베타입니다. 감회가 남다를 것 같은데요? 개발기간부터 짚어봐야 할 것 같습니다.
아 이거 말하고 싶지 않은데요(웃음). 개발기간은 6년 정도 됐죠. 사실 작년에 출시가 목표였는데 개발 기간만큼 내부적인 욕심이 남달랐고 내부적으로도 연기해야 한다는 것에 동의를 했습니다. 소중한 프로젝트였기 때문에 뭐하나 실수를 하고 싶지 않았던 거죠.

연기 이유라면 아무래도 콘텐츠양 때문이겠죠?
여러가지가 있겠지만 콘텐츠가 아무래도 가장 컸죠. 사실 과거 마계촌 온라인의 초기 버전은 그냥 액션에 초점이 맞춰진 게임이었습니다. 아케이드버전 마계촌의 느낌을 어떻게 살릴까 고민을 했었죠. 근데 게임을 개발하다 보니 RPG가 없었던 겁니다. 게임 디자인에 설계가 부족했던 것이죠. 한 달 동안 던전을 만들어도 유저들은 5분만에 끝내버리니까. 단순히 만들기만 해서는 답이 없었고 그래서 RPG를 녹여내는 부분과 순환형 콘텐츠에 주력하게 되었습니다.

인터뷰 나가는 시점이 바로 오픈베타인데요. 어떤 기분인지 궁금합니다
게임의 본질은 서비스니까요. 유저들이 뭘 원하고 말하는지 잘 캐치해야되거든요. 그런 면에서는 꼭 연애하는 기분이라고 할 수 있죠. "뭐먹고 싶니" 물어보면 "아무거나"라고 대답하지만 막상 아무거나 고르면 안돼잖아요(웃음). 수많은 피드백 중에 진짜 원하는 게 뭔지 파악하는 게 중요하죠.

무려 6년이나 개발했는데 유저들 기대도 크지 않을까요?
제가 게이머 입장이라도 개발기간은 크게 중요하지 않을 것 같아요. 1년 개발했는지 6년 개발했는지 기간이 중요한 것이 아니라 직접 접하는 결과물이 중요하잖아요. 모든 유저가 게임을 처음 접한다는 느낌으로 접근해야죠. 오픈베타테스트 직전까지 상황을 개발자가 좋아하는 게임을 만들었다면 그 이후에는 유저들의 의견에 귀 기울이면서 게임이 어떻게 흘러가야 하는지 보고 있습니다.

한가지만 간단하게 소개한다면?
음 콘텐츠는 아니고 지금 개발 완료된걸 하나 말씀 드리자면 속옷이 등장합니다. 옵션이 달린 속옷인데요. 사실 속옷 입고 싸우는 건 마계촌의 대표적인 이미지이기도 하고요. 이를 좀 강화해서 속옷에 옵션을 주고 속옷만 보일 수 있는 옵션도 추가됩니다.

오픈베타를 하게 되면 아무래도 가장 큰 걱정이 콘텐츠 수급에 대한 문제일 텐데요. 준비를 잘 돼 가고 있는 건가요?
정말 오랫 동안 준비한 만큼 착실하게 잘 진행되고 있습니다. 사실 마계촌 온라인의 특징이 후반에 갈수록 더 재미있는 콘텐츠가 많이 나오거든요. 개발하면서 개발자들이 욕심이 생기니까 여러가지 시도를 많이 했는데 이런 콘텐츠가 후반에 더 몰려 있습니다. 기대하셔도 좋을 것 같습니다.


■ 오픈베타와 함께 신규 클래스 '파이터' 등장한다

▲좌측부터 브레이커, 아라한, 파이터

오픈베타테스트와 함께 '짠'하고 나오는 콘텐츠는 무엇인가요?
여러 콘텐츠가 준비되어 있지만 가장 큰 건 신규클래스 '파이터'가 아닐까 합니다. 개발팀에서 직업을 디자인을 할 때 쓰는 표현이 있는데 예를 들어 나이트는 '직선', 아처는 '대각선'이죠. 그 연장선에서 파이터는 '점'이라고 생각합니다. 점이라는 게 그렇지만 뭐든지 될 수 있잖아요. 파이터가 그렇습니다. 온갖 방향으로 갈 수 있고 움직이는 패턴 자체가 잘되어 있어 상당히 재미있는 캐릭터입니다.

이름만 듣고서는 같은 근접전 클래스인 '나이트'와 겹칠 것 같다는 생각도 드는데요
직접 해보면 알겠지만 많이 다릅니다. 컨셉은 아케이드 2D 대전게임의 캐릭터 느낌을 많이 부여했고요. 클러를 쓰면서 초근접전을 하지만 장풍도 쓰고 상하단의 구분이 뚜렷하게 돼서 컨트롤하는 맛을 느낄 수 있도록 디자인되었습니다.

전직은 어떻게 구분되어 있나요?
전직을 하게되면 '아라한'과 '브레이커'로 나뉘게됩니다. 아라한은 양손클러를 착용하는데 약간 수도사 느낌의 클래스고 브레이커는 한쪽손에 암캐넌이라는 소형 대포를 장착한 클래스인데 컨저러처럼 일반적인 직업과 다르게 상당히 독특한 느낌을 받을 수 있을겁니다.

클래스가 추가되면 밸런스 걱정도 해야 할 것 같은데요
밸런스 이야기는 지금도 쭈욱 나오고 있는데요. 유저분들에게 꼭 전하고 싶은 이야기는 당장 완벽한 답을 제시하지는 못하겠지만 개선하고 또 개선해서 계속 나아지는 모습을 보여드리고 싶다는 것입니다. 특히 PVP에서는 매칭시스템을 확실히 해서 재미를 줄 수 있는 확실한 메인콘텐츠로 성장시키고 싶은 욕심이 있습니다.


■ 최종점검 완료...진짜는 지금부터다



지난 테스트 이야기를 좀 듣고 싶은데요
지난번 오픈형 테스트가 지금까지 테스트 중에 가장 반응이 좋았어요. 물론 활동력 이슈가 생기긴 했지만 예상했던 반응이었고요, 그래서 이번에는 그런 피드백을 적용해서 좀더 원활하게 플레이할 수 있는 방향으로 활동력 수치를 조정했습니다. 사실 마계촌은 전직을 해야 본래의 클래스 재미를 느낄 수가 있는데 활동력 때문에 제약이 있는 편이었거든요. 그래서 최소한 전직 전까지는 좀 더 자유롭게 플레이하자는 쪽으로 방향을 틀었습니다.

그렇다면 전체적인 활동력 수치를 좀 늘렸다고 봐도 되는 건가요?
초반 성장 구간을 다시 한번 훑어봤는데요. 조금 지루하다 싶은 곳에 활동력을 더 주는 쪽으로 가닥을 잡았습니다. 활동력이라는 게 아무래도 콘텐츠에 대한 완급조절 기능이 있기 때문에 유저들이 불편함이 없고 개발팀에서도 무리가 없다고 생각되는 황금비율을 찾는 것이 가장 중요한 것 같아요. 지금까지는 어떻게 보면 좀 수비적으로 했었거든요. PC방 혜택에서도 활동력을 주는 부분은 빼버렸고요. 아마 오픈베타에서는 좀 더 여유롭게 플레이할 수 있을 거라 생각하고 있습니다.

개인적으로 진마계 콘텐츠가 참 좋았습니다. 원작 모드라는 점에서 추억도 상기할 수 있었고요. 실제로 반응이 괜찮았나요?
원작 모드이다보니 상당히 하드코어한 느낌을 좀 가미했는데 예상외로 반응이 좋았습니다. 사실 오락실에서 마계촌 할 때도 원코인 클리어라는 말도 안되는 경지에 이른 사람들이 있잖아요. 유저들도 그런 의미에서 자기 자신만의 목표를 설정하고 플레이하시는 분들이 있더라고요. 또 그걸로 인해서 커뮤니티가 일어나기도 하고요. 차후 개발 발향에서 좀 더 진마계 콘텐츠를 강화하는 방향을 고려하고 있습니다.

좀 뜬금없는 질문인데 홍보모델로 고은아씨를 선택하셨는데 마계촌 이미지와 비교하면 너무 청순한 거 아닌가요
물론 그런 의견도 있지만 개인적으로 만족하고 있습니다(웃음). 홍보모델은 마케팅쪽에서 주관하고 있어서 자세히는 잘 모르는데 원래 내부적인 투표에서 시크릿의 전효성씨가 강력한 후보라고 들었어요. 헌데 그때 마침 교통사고를 당하는 바람에 후보에서 탈락 되었습니다. 그때 많이 아쉬워했죠(웃음).

마계촌 온라인의 모바일 연동은 어떻게 진행되고 있나요? 요즘 게임들이 일부 콘텐츠를 따로 떼서 모바일 환경에서 작동하는 방법을 고민하고 있는데요
저희도 욕심이 나긴 하는데 당장 하기에는 부담이 큰 게 사실입니다. 있으면 좋은데 어중간하게 만들어버리면 사실 의미가 없거든요. 준비를 계속하고 있는데 당장 결과물을 확인하긴 어렵고 좀 더 시간을 두고 고민하고 있습니다.

GM팀 이야기 좀 듣고 싶은데요. 블로그나 공식홈페이지에서 유저들과 잘 어울리고 있어 참 보기 좋더군요. 특별한 정책 방향이 있는 건가요?
개발팀에서도 상당히 흡족해하고 있습니다. 이 자리를 통해 말씀드리자면 GM쪽은 씨드나인게임즈에서 직접 운영하고 있거든요. 보통은 서비스사에서 운영하는데 운영팀이 개발 쪽에 있다는 것은 개발 피드백을 직접 받고 전달한다는 데 있어 상당히 메리트가 있다고 봐요. 또, 운영팀에서 게임에 대한 애착이 무척 강해서 정말 재미있게 게임을 플레이하고 있고 유저분들의 의견도 잘 받고 있습니다. 개인적으로 나중에 운영팀의 권한을 늘려서 운영자가 직접 참여할 수 있는 콘텐츠를 만들어주면 어떨까 생각하고 있습니다. 가령, 운영자가 직접 보스를 조정하게 하고 플레이어들이 도전하는 형태의 이벤트도 괜찮을 것 같고요.

자 그럼 마지막으로 마계촌 온라인을 기대하는 유저들에게 한마디 한다면요
정말 자신있게 만들었으니 아직 안해보신 유저들이라면 꼭 한번 해보시라고 권하고 싶습니다(웃음). 내부적으로도 게임을 개발하면서 정말 재미있게 플레이했고요. 오픈베타 이후에는 유저 의견을 적극적으로 받아서 하나씩 개선해 나갈 예정이니 꼭 해보시고 평가 부탁 드리겠습니다.

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