날짜 :
2013-04-04 14:33
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[리뷰] 빠르다! 쉽다! 깜찍하다! '던전스트라이커' 리뷰

강민지(ssena@inven.co.kr)
▲ 이번에 진행된 던전 스트라이커 3차 CBT 모습

유저들을 사로잡는 귀여운 캐릭터들의 외형, 그리고 그 속에 클리어 본능을 자극하는 컨텐츠. 3월 27일부터 진행된 던전 스트라이커(이하 던스) 3차 CBT가 3월 31일 자정 성황리에 종료되었다.

아기자기하고 귀여운 그래픽과 캐릭터 외형에 한 번, 튜토리얼로 느껴지는 익숙하고 단순히 즐길 수 있는 조작감에 또 한 번 관심이 가는 게임. 하지만 곧 이 게임이 가진 매력은 그게 전부가 아님을 느꼈다. 유저를 기다리고 있는 다양한 던전과 수많은 보스들뿐 아니라 다른 온라인 게임 속에서는 몬스터, NPC(등장인물) 위주로 고군분투하며 생사의 기로를 오갔던 것과는 다르게 '내 위주'로 스토리가 진행된다. 아, 이래서 모 연예인이 내 위주로 하라는 말을 계속 외쳤구나. 나도 모르게 점점 몰입하며 플레이하다 보니 어느새 '조금만 더! 조금만 더!'하는 클리어 본능이 살아나 있었다.



▣ 다가가기 쉽다, 호감 가는 그래픽

▲ 깨물어주고 싶은 깜찍한 외형을 보라.

우선 호감 가는 캐릭터 디자인이 눈길을 사로잡는다. 3등신의 작고 귀여운 캐릭터, 둥글둥글한 사물의 묘사, 몬스터를 처치할 때는 클레이 점토로 빚어낸 듯한 고깃덩어리가 나뒹군다. 얼핏 단순해 보일 수 있으나 각 지역마다 뚜렷한 특징과 아이템 명암, 몬스터들의 묘사, 자세한 날씨구분은 하나하나 얼마나 세심하게 표현하고자 했는지를 느낄 수 있다. 전반적으로 어두운 배경 색감은 스토리와도 잘 매치가 되면서 캐릭터가 시전하는 스킬을 보다 화려하게 부각시킨다.

▲ 치열한 전투 후, 나뒹구는 고깃덩이.

▲ 전반적으로 어두운 색감은 스킬을 더 화려하게 부각시킨다.



▣ 작고 귀여운 게 다가 아니다 - 빠져드는 스토리진행

▲ '내'가 주체가 되어 진행되는 게임진행.

하지만 작고 귀여운 게 전부는 아니다. 던스는 다수와 함께 필드, 던전을 누비는 것이 아니라 한번에 최소 1인, 많으면 5인까지 즐길 수 있는 MORPG(Multiplayer Online Role Playing Game)장르다. 같은 장르의 게임으로는 마비노기 영웅전과 디아블로 등이 있다. 이렇게 소규모의 유저가 독립된 공간에서 '내'가 기준이 되어 전반적인 스토리가 진행되기 때문에 그 몰입도가 높다. 던스에 접속해 게임을 플레이하는 순간만큼은 암흑의 존재에 맞서 소울 크리스탈을 지킬 수 있는 사람이 다른 유저나 게임 속 등장인물이 아닌 바로 '나'인 것이다. 신수전쟁 이후 빛과 암흑이 서로 대립하며 이뤄지는 탄탄한 스토리구성 또한 자연스러운 진행을 유도하며 게임에 몰입하는데 한 몫을 더한다.



▣ 던스의 핵심! - 직업의 한계를 뛰어넘는 '전직, 스킬 계승'시스템

▲ 전직에 동일 직업군이라는 제한이 없다.


던스 클라이언트를 실행한 뒤 서버에 접속하면 워리어, 레인저, 클레릭, 메이지 총 네 가지의 직업을 선택할 수 있다. 특성이 뚜렷한 전형적인 직업군은 평소 선호하는 성향을 바로 선택할 수 있도록 도와준다. 그렇다고 '직업군이 너무 뻔하잖아.' 라고 생각하면 큰 오산이다. 바로 그 뒤에는 엄청난 전직시스템이 기다리고 있다.

보통은 하나의 캐릭터가 하나의 직업을 가진다. '전직'으로 새로운 직업을 얻을 수는 있지만, 그것도 동일계열의 직업군일 때만 가능하다. 하지만 던스는 처음 네 가지의 직업 중 하나를 선택하여 시작한 뒤, 레벨 및 퀘스트 등 몇 가지 조건을 달성하면 새로운 직업을 개방할 수 있다. 개방할 수 있는 직업에는 그 제한이 없어 결과적으로 하나의 캐릭터로 모든 직업을 경험할 수 있다. 또 개방한 직업은 원하는 때에 마음대로 전직이 가능해 상황에 맞게 바꾸어가며 플레이할 수도 있다. 예를 들자면, 어제는 클레릭이었던 내 캐릭터가 오늘은 검을 휘두르는 워리어가 될 수 있는 것이다.

물론 거기에서만 그치지 않는다. 개방한 직업이 가지고 있는 스킬들을 레벨에 따라 계승할 수 있어 여러 직업의 스킬을 조합하여 나만의 독창적인 스킬트리를 구성할 수 있다. 전직시스템과 더불어 던스의 핵심인 '스킬 계승'시스템이다. 이에 따른 부작용이나 문제점이 우려된다면 걱정하지 않아도 좋다. 직업을 변경했을 때 아이템이 따로 저장되는 전직 장비 정보, 무분별한 직업개방과 스킬 계승을 막으며 지속적인 플레이를 유도하는 레벨과 직업 등급 제한시스템, 넉넉한 스킬포인트 지급 등 여러 방편으로 해결하였다.

이전에 선택한 특정 조합이 맘에 안 들면 바로 바꿀 수 있다는 점이 편의성은 물론, 경험해보지 않은 직업에 대한 불안감과 스킬 선택에 따라오는 부담감을 낮춰준다. 무엇보다 하나의 캐릭터로 다양한 직업을 경험하며 나만의 특징을 살릴 수 있다는 게 큰 매력으로 다가온다.

▲ 개방한 직업의 스킬을 가져올 수 있는 스킬 계승 시스템.




▣ 생존 밸런스를 맞췄다! - 빈사 시스템

▲ 빈사상태에서 버티면 회생할 수 있다.

죽음과 부활, 그로인한 패널티는 기자를 비롯한 게임을 플레이하는 모든 유저에게 스트레스로 다가오는 것이 사실이다. 그리고 이 상황이 반복되다 보면 결국 그 게임에서 손을 놓게 되는 결정적인 요인으로 작용한다. '실력이 없으면 회색 화면만 바라봐야지.' 하고 한탄하며 말 것이 아니다. 직업 간의 밸런스나 상성에 따라 약한 부분은 있기 마련이고 그건 플레이어의 실력 탓뿐만은 아니다.

그런 점에서 빈사시스템은 생존 밸런스를 맞추는 기반이 된다. 몬스터에게 데미지를 받아 체력이 전부 떨어지면 [빈사상태]라는 메시지와 함께 몬스터를 피할 수 있는 몇 초간의 시간이 주어진다. 회생의 기회가 생기는 것이다. 그 시간을 버티면 아무런 패널티 없이 다시 계속 게임을 진행할 수 있고 버티지 못하면 가까운 지역, 혹은 메달을 소모하여 부활해야만 한다.

빈사시스템이 주는 의미는 비단 '한 번의 기회를 더 준다.'로 끝나는 것이 아니다. 끊임없이 달리는 던스의 특성상, 빈사에 빠지는 횟수는 난이도를 체감할 수 있는 가장 객관적인 지표가 된다. 죽음에 대한 스트레스를 낮추며 난이도 위협을 느낄 수 있는 일거양득의 시스템인 것이다.



▣ 던전스트라이커 - 다음이 기대된다!

▲ 개발자 노트와 테스터 게시판(현재는 닫힘)으로 유저와의 소통과 빠른 피드백을 보여주었다.

유저끼리 다양한 의견과 논의는 있을지언정 게임은 재밌어야 한다는 생각엔 이견이 없을 것이다. 그런 점에서 던스는 재밌다. 래벨업이 빠르고 스토리 진행은 시원시원하다. 한 직업을 성장시키는데 오래 걸리지 않고, 내가 키울 수 있는 클래스는 그 하나만이 아니다. 던전을 돌다 다른 직업의 좋은 아이템이 나왔다면? 그 직업으로 전직해서 착용하면 된다. 게임이 쉽고 레벨업이 어렵지 않으니 직업등급을 올리는 데 무리가 없다. 그렇게 컨텐츠는 무궁무진해진다. 이런 차별화된 시스템과 컨텐츠는 일단 앞뒤 재지 않고 게임을 즐기기에 충분하다.

물론 순탄치 않았던 첫날의 오픈과 여러 번 진행된 서버 점검은 던전을 돌며 보스와 전투하는 게 핵심인 게임의 특성상 많은 유저들에게 불만을 샀으나, 24시간 서버 오픈과 참가자 전원에게 문화상품권을 지급하는 등의 빠른 대처를 보여주었고 기간 내내 테스터 게시판, 개발사 노트를 통해 이루어진 유저와의 소통과 지속적인 피드백으로 더욱 발전하고자 하는 열정을 보였다. CBT 종료 후 올라온 개발PD의 인사 글처럼 더 만족스러울 다음이 기대된다.
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