날짜 :
2013-04-24 19:36
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[NDC2013] 효율적인 모바일 QA 업무? 좋은 결과를 창출하려면 '일거리를 늘리자!'

이은별 기자 (desk@inven.co.kr)


최근 도래한 모바일게임의 열풍. 개발도 개발이지만 사후 관리 역시 철저해야 한다. 온라인게임에서 QA는 익숙한 분야이자 필요한 분야이지만, 모바일게임의 QA는 아직 틀이 제대로 잡히지 않아 곤란한 경우가 종종 발생하곤 한다.

사실 모바일게임에서도 QA는 꼭 필요하다. 오히려 모바일 환경이기에 더 할 일이 많을 수도 있다. 기기의 다양성에 따른 버그의 발생과 함께, 모바일기기의 OS는 해킹 작업이 매우 쉽다는 점이 요인이 된다. 일명 '탈옥' 이라 불리는 OS해킹 작업은 각자의 취향에 맞춰 기기화면을 꾸미거나 마켓에서 구할 수 없는 프로그램을 사용하고자 하는 유저들이 선택하는 방법이다.

각각의 편의와 필요에 의해 선택한 기기 이용방법이라지만, 해킹은 악용될 가능성이 매우 크다. 특히, 모바일 콘텐츠의 큰 틀을 담당하는 '게임' 의 경우 해킹은 매우 무서운 존재가 된다. 기껏 구성해놓은 레벨 디자인 및 밸런스가 에디팅 하나로 붕괴될 수 있고, 정상적으로 이용하던 유저들이 밸런스 문제로 이탈하는 현상을 초래할 수 있기 때문이다.


넥슨 모바일의 런칭 기술지원팀 황진석 대리

이러한 상황이다보니 모바일 QA는 보다 효율적인 작업을 진행해야 한다. 효율적인 QA는 발생한 문제를 신속하고 정확히 해결할 수 있어 좀 더 좋은 결과를 낼 수 있다. 그럼, 모바일 QA를 효율적으로 하기 위해서는 어떻게 해야 할까? 답은 "일거리를 늘려라!" 다. 이왕 일 하는 것, 좀 더 좋은 결과를 낼 수 있는 방향을 알려주기 위해 넥슨 모바일의 런칭 기술지원팀 황진석 대리'지금도 충분히 바쁘지만...모바일 QA 일거리 늘리기' 라는 세션을 진행했다.




좋은 결과를 내기 위해서는 단순히 많은 인력과 충분한 시간을 제공해 일을 처리하는 방법도 있지만, 그보다 더 좋은 방법은 바로 효율성을 높이는 방향이다. 높은 효율성의 경우는 크게 두 가지. 기존 인력보다도 적은 인원으로 같은 결과물을 창출하는 경우와 기존 인력으로 더 많은 결과물을 생산해내는 경우다. 그 중에서도 황 대리는 두 번째 경우, '+@' 에 초점을 맞추었다.


효율적인 QA, 같은 인원이라도 좀 더 좋은 결과를 내기 위해서는 어떤 방법이 있을까? 황진석 대리는 크게 4가지 방법을 제시했다. ▲숙련된 QA 교육, ▲'Tool' 사용, ▲모바일게임 'Build 환경' 구축, ▲모바일게임 'Test Guide' 작성이라는 큰 방법을 우선 설명한 황 대리는, 각각의 항목 조건을 세세히 설명해주었다.




숙련된 QA의 교육은 매우 중요한 사항이다. 숙련자들은 기존 게임을 QA하며 게임의 구조, 버그 등 다양한 분야에 대한 지식을 쌓았고, 이는 후에 유사한 게임을 QA할 시 매우 유용하게 쓰인다. 이런 숙련자의 경험이 고스란히 비숙련자에게 전달된다면, 이후 비숙련자라 할 지라도 QA 업무 시 아무 지식이 없는 상태보다 완료까지 걸리는 시간이 훨씬 단축되는 효율적인 결과를 낳는다.





두 번째, Tool의 사용은 QA 결과를 더욱 확실히 전달할 수 있게 한다. 어떤 게임에서 에디팅 행위가 만연하고 있는 상황을 예로 들어보자. QA팀은 개발팀에게 '유저들이 어뷰징을 쓰고 있다' 라고 전달한다. 이는 어떤 문제인지 명확히 파악이 되지 않아 바로 잡기까지의 과정이 오래 걸린다. 좀 더 명확한 해답을 위해 유저들이 쓰는 Apk파일과 원본 비교, 어뷰징에 사용되는 여러 도구들을 QA팀에서도 사용해보면 훨씬 정확하게 문제점을 전달할 수 있다. 또한, QA과정에서 악용 가능성이 있는 도구를 사용하다보면 사전에 이용될 수 있는 어뷰징 행위도 미연에 방지할 수 있는 효과를 낳기도 한다.





모바일게임의 빌드 환경 구축은 모바일 QA팀의 결과에 +@를 더하는 좋은 작업이다. QA가 가능한 버전이 나올때까지 모바일 QA팀들은 무료한 '대기시간' 을 보낸다. 그 시간에 빌드 환경을 구축하면 추가적인 결과가 더 생산될 뿐더러 시간도 낭비하지 않을 수 있다.



마지막으로 황진석 대리는 효율적인 QA를 하려면 모바일 게임의 테스트 기간에 꼭 체크해야할 리스트를 작성하라고 이야기했다. 클라이언트 테스트나 서버, 콘텐츠, 기능 등의 큰 부분을 대분류로 잡아둔 후 각각 세부 필수 항목으로 분류하며 진행하면 제한시간 내에 빠른 테스트가 가능하다. 또한, 테스트 도중에도 다른 사람들과 업무 공유를 수월하게 하기 위해 업무 프로세스로 정형화 시키는 것이 빠른 시간내에 성공적인 QA를 할 수 있는 지름길이라는 것.

이어 황 대리는, 모바일 환경에 걸맞는 빠른 대처를 위해 모바일 QA가 해야할 일은 매우 많다며 이 모든 일을 처리하기 위해 인력과 시간을 동원하는 방법보다는, 기존 QA팀 모두가 각자 할 일을 명확히 알고 그에 따라 능동적으로 대처해 +@를 창출하는 것이 가장 효율적인 방법이라고 강연 내용을 요약하며 세션을 정리했다.

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