기다리고 기다리던 '검은사막' 1차 CBT 일정이 결정되었다. 첫 비공개 테스트는 10월 17일부터 23일까지이며 이에 맞춰 테스터 모집은 10월 1일부터 10일까지 열흘간 진행한다.

다음커뮤니케이션즈는 펄어비스에서 개발한 MMORPG '검은사막'의 미디어 랜파티를 오늘 신도림 인텔 이스타디움에서 개최했다. 다음과 펄어비스는 이날 행사를 통해 검은사막의 비공개테스트의 내용과 일정을 밝히고 플레이 가능한 최신 빌드를 기자들에게 선공개했다.

검은사막의 첫 번째 CBT는 오는 10월 17일부터 23일까지 일주일간 펼쳐진다. 테스트에 앞서 10월 1일부터 10일까지 열흘간 테스트 모집을 진행하며 테스터는 신청자 중 추첨으로 선정된다. 이번 CBT에서는 기본 퀘스트와 전투를 비롯한 핵심적 부분에 대한 게임성과 안정성을 주로 검증하며 다양한 유저 피드백을 바탕으로 세부 완성도는 높인다는 계획이다.

검은사막 CBT의 목표는 크게 4가지이다. ▲논타겟팅 MMORPG에서의 안정적인 공성전 구현, ▲다양한 요소의 유기적 관계 형성, ▲ 캐릭터 간의 밸런스 조정을 통한 전투의 방향 결정, ▲ 유저 피드백을 통한 유저 편의성 증진이라고 펄어비스의 김대일 대표는 설명했다.

▲ 펄어비스 김대일 대표

CBT 진행 기간 동안 경험할 수 있는 최고 레벨은 40레벨이며, 4종의 캐릭터와 2개 지역의 콘텐츠가 우선 선보인다. 270여개의 퀘스트와 전투, 탈것, 레이드, PK, 공성전 등 게임의 주요 콘텐츠를 만나볼 수 있다. 대신 캐릭터 커스터마이징 튜토리얼 등의 콘텐츠는 포함되지 않을 예정이다.

'검은사막'은 블랙스톤 쟁탈을 축으로 한 MMORPG로, 힘과 부의 원천을 둘러싼 반목과 대립이 오픈월드에서 펼쳐지는 게임이다. 유저들은 지금까지 경험하지 못했던 강렬한 액션과 전투 및 다양한 할 거리를 '검은사막'을 통해 경험해 볼 수 있다.

다음 허진영 게임서비스본부장은 "지난 1월 열린 기자 간담회 이후 다음과 펄어비스는 개발과 운영 준비에 에너지를 쏟아왔고, 드디어 10월 첫 CBT를 진행하게 됐다"며, "아직 OBT까지 갈 길은 멀었으나, 게임의 기본적인 시스템은 완성되었다고 생각하기 때문에 이번 CBT에서도 충분히 즐길 수 있을 것이라 생각한다"고 소감을 밝혔다.

펄어비스 김대일 대표는 "지난 3년 간 열심히 개발했지만 아직 부족한 점이 많다. 너그러운 마음으로 봐주시고 앞으로 더욱 노력하겠다"라고 말했다.

'검은사막'의 CBT 일정 발표에 이어 간단한 Q&A 시간이 이어졌다. 아래는 26일 '검은사막' 미디어 랜파티에서 진행된 질의응답 전문이다.


왜 펄어비스이고 왜 검은사막인가? 이러한 이름에 특별한 의미가 있나?

김대일: 펄어비스의 경우 우선 회사명을 지을 때 지금까지는 없던 그런 이름을 짓고 싶었다. 나에게 있어 바다 속에 있는 진주는 고귀하고 세련되었지만 잘 드러나지는 않는 그런 이미지이다. 그런 게임회사가 되고자 하는 취지에서 펄어비스라고 짓게 되었다.

검은 사막의 경우 게임의 스토리와 세계관이 잘 드러나는 이름으로 정하기 위해 게임 속에서 가장 상징성이 높은 것을 생각하게 되었고, 이에 '검은사막'이 정식 타이틀이 되었다. 또한 많은 사람들이 쉽게 기억할 수 있도록 한글명으로 지었다.


김대일 대표하면 많은 사람들이 C9을 떠올린다. C9과 비교해서 '검은사막'이 가지는 의미란?

김대일: 보다 확장된 개념의 게임이라 할 수 있다. 기존 게임에서 더 나아가 보다 완성된 형태의 게임, 그것이 '검은사막'이라고 생각한다.


CBT 기간 내 총 플레이타임은 어느 정도 되나?

김대일: 만랩까지 도달하는데 평균 30시간 이상으로 보고 있다. 그러나 플레이하다보면 랩업 이외에 즐길 거리가 다양하기 때문에 더욱 오랜 시간동안 즐길 수 있다. 다른 길드원과 전쟁을 해도 되고 다양한 퀘스트 등을 하면서 게임을 할 수 있다.


게임 내 낮과 밤이 구분되는 것으로 알고 있다. 낮과 밤의 차이가 있나?

김대일: 그렇다. 게임 상에서 낮과 밤이 별도로 구현되었다. 밤을 표현할 때 단순히 어두워지게 표현하는 것이 아니라 밤에만 나오는 NPC나 별도의 숨겨진 기능들을 가미하여 시간별로 특성을 달리 했다. 4시간에 1번씩 게임 내에서 하루가 지난다. 낮과 밤 시간은 동일하지 않으며, 낮 시간이 상대적으로 길게 설정되어 있다.


게임을 개발하면서 가장 신경쓴 부분이 있다면?

김대일: 물론 모든 부분에 신경을 썼다. 게임의 기초 부분을 개발하고, 그 이후에 추가적인 개발을 할 때는 탐험과 하우징, 탈 것들에 대한 콘텐츠에 상대적으로 더욱 비중을 두고 제작했다.


C9의 경우 결투장이라는 소규모PVP가 인기를 끌었다. 검은사막에서 소규모 PVP 비중은 어느 정도 되나?

김대일: 차후 도입할 예정이긴 하나 게임 상에서 비중은 크지 않을 것이다. '검은사막'에서는 소규모 PVP보다는 길드 대 길드 식의 대규모 전투에 더 치중했다. 랭킹 결투장 시스템 역시 현재로써는 고려하고 있지 않다. 그러나 차후 개발할 여지는 있다.


실제 플레이를 해보니 다소 난이도가 어려웠다. 이에 대해 어떻게 생각하나?

김대일: 우리는 개발을 위해 매일 플레이를 하다보니 쉬운지 어려운지 감이 잘 오지 않을 때가 많다. 그러나 이미 예전에 내부 테스트에서 난이도가 어렵다는 피드백을 받은 바 있다. 어느 정도의 난이도는 '검은사막'의 특성이라 생각하기 때문에 그대로 유지할 것이며, 튜토리얼 등의 설명을 잘 도입하여 난이도 조정을 할 계획이다.

이동 부분에 대한 제약도 타 MMORPG에 비해 상당히 높은 편이다. 그러나 게임 플레이가 너무 쉬운 난이도가 될 경우 유저들이 게임을 통해 얻은 성취감이 적어지며, 금방 게임에 질릴 수 있다. 또한, 기본 게임 난이도가 쉬워질 경우 어려운 과제가 주어졌을 때, 이에 도전하기 보다는 피하게 된다.

하지만 무엇보다도 게임성이 가장 중요하기 때문에 내부에서도 계속 테스트를 하면서 조정될 것이며, 최적화 된 게임이 되도록 할 것이다.

허진영: 불편한 부분은 지속적으로 개발사와 논의를 통해 개선해 나갈 것이다. 게임성을 저해하는 어려운 부분은 개발사와 현재도 충분한 논의를 하고 있으며, 이번 CBT를 통해 나오는 유저들의 피드백을 충분히 반영하여 더 좋은 게임을 보여드릴 수 있도록 노력할 것이다.


모바일 어플리케이션 서비스도 지원되나?

김대일: 모바일을 통한 게임 이용에 대한 계획은 있다. 지원 가능성은 매우 높으나 정확히 언제가 될 지는 미정이다.


다음은 지금까지 다수의 웹게임을 서비스했다. 규모가 큰 클라이언트 게임을 서비스 한 경험이 적은데 이러한 부분에 대해 어떻게 보완할 생각인가?

허진영: 지금까지는 오픈 준비가 임박했거나 퍼블리싱을 필요로 했던 게임을 주로 검토해왔고, 그러다보니 대규모 게임보다는 가벼운 웹게임 위주의 런칭이 이루어졌다. 많은 게임을 서비스하면서 기본적인 경험은 축적했다고 생각한다. 이에 더해 MMO게임 서비스 운영 경험자를 다수 도입해, 다음이 쌓아온 노하우과 MMO서비스 경험자들의 실무 경험을 토대로 서비스를 해 나갈 생각이다.

신생 퍼블리셔이기 때문에 경험이 없다는게 약점이 될 수는 있다. 그러나 이를 커버하기 위해 경험자를 다수 영입하고, 내부적으로 게임에 대해 검토하는 등 다양한 노력을 펼치고 있으니 잘 지켜봐 주셨으면 좋겠다.