유니티 엔진을 다루는 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2017'의 본격적인 시작에 앞서, 유니티를 배우고자 하는 사람들에게 도움을 줄 수 있는 '트레이닝 데이'가 15일 개최됐다.

이번 트레이닝 데이는 초급자와 중급자 세션으로 나뉘어 진행되었으며, 초급 레벨에서는 게임을 개발하며 거치는 일련의 과정을 간략하게 다뤘다. 중급 세션에서는 유니티를 통한 VR 어플리케이션 개발을 주제로, '뷰포리아'를 활용한 실습이 진행됐다.

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초급 레벨의 강연자로는 현재 한국 유니티 지사에서 에반젤리스트로 재직 중인 줄리엔 델레젠(Julien Delezenne)이 자리하여 실습을 진행했다. 줄리엔은 10여 년의 게임 개발 경력을 가진 개발자로, 유비소프트, 스퀘어애닉스 등에서 근무했으며, 어쌔신크리드, 파크라이, 툼레이더 등 다양한 게임의 개발에 참여했다.

▲ 유니티코리아 줄리엔 델레젠 에반젤리스트

바이킹 퀘스트(Viking Quest)라는 예제 게임을 통해서 초급 레벨 실습을 진행했다. 이번 실습은 유니티에 익숙하지 않은 사람을 위해서 마련되었고, 코딩을 통한 개발보다는 유니티 엔진의 기능을 이용하여 게임 개발의 단계를 이해시키는 것에 목적을 뒀다.

실습에 필요한 기본 프로젝트 예제들은 행사 등록자들의 메일로 사전에 전송되었고, 이를 이용하여 실습을 진행했다. 이를 통해 강연 참가자들은 유니티 에디터의 다양한 툴 사용 방법, 에셋 스토어 콘텐츠를 사용한 게임 제작, 수익 창출을 위한 유니티 에즈 활용방법을 직접 체험해볼 수 있었다.

본격적인 실습은 사전에 전달한 프로젝트를 불러오는 것으로 시작하여, 다리, 나무와 같은 오브젝트를 회전하고 배치하여 게임 스테이지(씬)을 만들어 나갔다. 씬이 제작된 이후에는 게임뷰와 씬뷰, 프로젝트뷰를 이용하여 만들어진 환경을 확인하는 방법, 캐릭터 오브젝트를 씬에 배치하는 과정을 설명했다.


이후에는 '리지드 바디' 컴포넌트를 이용하여 캐릭터에 움직임을 주는 방법, 캡슐 콜라이더를 편집하여 다른 오브젝트와의 충돌 판정을 넣는 방법을 실습했다. 이와 함께 옵션을 수정할 때 플레이 모드와 프로젝트 모드의 차이점, 캐릭터에게 움직임을 부여하면서 나올 수 있는 돌발 상황에 대처하는 방법을 전달했다.

캐릭터에게 충돌 기능을 넣은 뒤에는 맵 오브젝트를 사이로 추락할 수 있는 문제를 해결하기 위한 '월드 콜라이더'의 사용법을 시연했다. 해당 기능을 이용하여 벽을 만들고, 이를 투명하게 설정하는 것으로 캐릭터의 추락 문제를 해결할 수 있었다.


다음으로는 카메라에 움직임을 주는 방법, 캐릭터에게 움직임을 부여하는 방법이 이어졌다. 해당 단계에서는 유니티 애니메이션 윈도우의 사용법을 설명했고, 이를 통해서 바이킹에게 애니메이션을 부여했다. 이외에도 기본 애니메이션인 아이들 애니메이션을 방법과 이동속도를 조절하고 속도에 따라 아이들과 런 애니메이션이 전환되는 부분을 시연과 실습으로 보여줬다.

애니메이션까지 넣었다면 게임 플레이를 위한 기본적인 틀은 만들어진 것이다. 다음으로는 게임 플레이의 목적을 부여하는 콜렉터블(수집품)을 설정하고, 스테이지에 구현할 차례다. 강연에서는 초기 기획대로 방패 오브젝트를 배치했고, 라이트 효과를 부여한 뒤에 다수의 콜렉터블을 배치할 때 주의해야 할 점들을 스크립트와 도구를 통해서 설명했다. 콜렉터블의 기본적인 설명에 이어서, 무작위 위치에 콜랙터블을 생성시키는 스크립트의 적용 방법도 다뤘다.


강연자는 기본적인 플레이 구조와 목표까지 설정한 다음, 게임 UI를 설정하기 시작했다. UI도 이전 시연과 마찬가지로 툴을 이용해서 간단하게 만들 수 있으며, 게임 매니저 UI 프리팹을 씬에 드래그하는 것으로 설정할 수 있다. 시연에서는 정해진 방패의 수에 따라 문이 열리는 형태로 시연을 진행했다.

게임 매니저 UI를 활용하여 목표 달성 시의 카메라 움직임을 부여하는 방법도 시연이 이어졌다. 월 카메라를 이용하여 목표달성 시 문 열리는 모습을 보여주게 되며, 두 개의 카메라 중 하나를 선택하여 오브젝트를 바라보게 한다고 설명했다.


오디오 부분에서는 오디오 스크립트를 이용하며, 게임 시작과 함께 배경음악을 재생하는 방법과 문이 열릴 때의 효과음을 설정하는 방법을 직접 시연했다. 이후 시네마틱 이펙트 부분에서는 엠비언트 오클루전, 그림자 효과, 블러를 통한 후처리 방법을 청중에게 전달했다. 해당 부분도 툴 내의 효과를 드래그하여 화면에 적용할 수 있으며, 우측의 파라미터를 조절하는 것으로 화면에 변화를 줄 수 있다.

마지막으로 유니티 애즈(Unity Ads)를 지금까지의 프로젝트에 적용하는 과정이 진행됐다. 프로젝트의 스크립트 폴더에서 애즈 매니저를 UI에 드래그하여 적용하게 된다. 이를 이용하여 시간 초과 시에 등장하는 UI에 온클릭 이벤트로 동영상 광고 시청 버튼을 추가하는 방식이다.


광고 수익 모델까지 탑재한 게임은 최종적으로 빌드 세팅 메뉴를 통해서 실행 파일로 만들어진다. 현재 작업 중인 씬을 추가한 뒤, 최종 빌드로 마무리되며, 실행 파일과 구성 리소스가 있다면 다른 사람들에게 게임을 선보일 수 있는 준비를 마친 것이다.

강연의 마지막에 줄리엔은 '캐릭터가 점프할 수 있도록 하는 방법'을 청중에게 전달했다. 점프 애니메이션은 바이킹 캐릭터의 애니메이션 컨트롤러를 이용하여 추가한다. 기존 스크립트를 삭제하고 풀 컨트롤러 스크립트를 이용하여 특정 버튼(시연에서는 스페이스 바로 설정)을 입력할 때 바이킹이 점프하도록 설계한다. 어색한 움직임을 보완하기 위해서 그라운드 항목 또한 보완하고, 아이들과 점프 사이의 애니메이션을 보완하여 자연스러운 움직임을 구현하면 된다고 설명했다.

■ 트레이닝 데이 초급 레벨 풍경