VR에 대한 게이머들의 열망을 어디까지 확장될 수 있을까. 이제는 단순히 VR로 게임을 하는 것을 넘어, 스트리머나 프로게이머들의 전장에 직접 들어가는 등 다양한 활용 방법들을 선보이는 모습이다. 밸브가 선보인 'VR HUB'는 물론, 다른 업체들까지 'VR로 e스포츠를 관람'하기 위한 기술적인 지원 행렬에 동참하고 있다.

360도 VR 비디오 스트리밍 관련 기술을 보유한 '민코넷'의 김태우 대표는 이러한 현상을 긍정적인 발전으로 판단하고 있었다. e스포츠를 VR에서 구현하기 위한 노력들로 많은 것들이 변할 수 있다는 생각에서다. 그렇다면 그가 바라본 VR의 e스포츠화는 어떤 모습이었을까? 그리고 왜 하필 VR일까? 이러한 물음에 답하기 위해 김태우 대표는 강단에 서게 됐다.

▲ 민코넷 김태우 대표

본격적인 강연 시작 전, 김태우 대표는 "각자 생각하는 VR의 정의가 다르다"며 용어를 먼저 정의했다. 해당 강연에서의 VR은 일반적인 HMD를 사용하는 모든 콘텐츠를 말한다. 게임은 물론이고 360도 비디오와 같은 영상 콘텐츠까지 포함하는 개념이다.

또한, 강연의 주 내용은 'VR 스펙테이팅 (VR Spectating)'은 VR 기기로 타인의 게임 플레이를 몰입해서 관전하는 개념을 의미한다. 성인 콘텐츠나 의료·국방 등에서 널리 사용될 것으로 예상되며, 산업으로까지 발전하는 요소이기도 하다.

마지막으로 '다이다믹 컴포짓 비디오 (Dynamic Composite Video)'는 방송을 게임 플레이와 결합한 새로운 형태의 비디오 개념을 의미한다. 시청자들은 이를 통해서 기존 스트리밍이 채워주지 못했던 다양한 경험을 할 수 있으며, 일반 비디오 형태로도 시청할 수 있다.


현재 게임 스트리밍 시장은 전통 스포츠 시장과 마찬가지로 관전하는 방향으로 이동하고 있으며, 이에 따라 관련 산업들도 함께 움직이고 있다. 트위치를 시작으로 '게임을 하는 것'에서 '게임 플레이를 보는 것'으로 시장이 움직이는 모습이다.

이러한 관전 영역에서는 VR 기기를 통해서 게임 플레이를 관전하는 'VR 스펙테이팅(VR Spectator)' 마켓이 형성되고 있다. 그리고 '몰입하여 시청한다'는 특성을 살려 e스포츠 영역에 적용하려는 움직임도 나타났다. 작년에 발표된 DOTA2의 'VR 허브(VR HUB)'가 그것이다.


VR 허브의 영상을 보여준 김태우 대표는 "경기 화면을 2D 화면인 TV 채널을 통해서 보는 것과는 다르다. VR HMD에서 '볼만한 것'으로 진화한 형태가 아닐까 한다"라고 설명했다. 스트리밍 중인 경기에 들어가 자신이 보고 싶은 부분만을 보는 등 시청자가 원하는 부분만을 관람하는 것이 가능한 점을 긍정적으로 봤다.

김 대표는 이와 같은 일련의 변화들을 보면서, "글로벌 e스포츠 업체들은 시청 시장에 대해서 관심을 가지고 있다"고 이야기했다. VR을 이용하면, 게임 화면은 물론이고 경기가 진행 중일 때 열기를 시청자에게 전달하는 등, 보다 현실감 있는 콘텐츠를 전달할 수 있기 때문이다.

또한, 그는 2000년 초반 TV 방송국 중심으로 진행된 시청 시장은 2010년 트위치의 등장으로 인터넷 방송 중심으로 진화했다고 설명했다. 스트리머 위주로 진행되는 다채널 인터넷 방송으로 변한 점을 짚은 것이다. 그런 의미에서, 2D 디스플레이 대신 VR을 통한 시청으로 시장이 옮겨가는 것을 일련의 흐름으로 파악했다.


VR로 시청 시장이 재편되고 난 뒤의 '수익 문제'에 대해서는 긍정적인 답변을 내놓았다. 그동안 게임 시장이 변화하면서 BM이 바뀌어 왔음을 근거로 들었다. 패키지 판매, 월정액, 부분유료화, 인앱 결제와 동영상 광고 등 플랫폼에 따른 변화와 시기에 따른 변화들이 있었음을 강조했다. 그러므로 VR 시청 시장 또한 시간이 지나면 걸맞은 BM이 형성될 것이란 예측을 남겼다.

강연의 마지막 부분에서 김태우 대표는 '시청행위'가 왜 중요한지 설명하기 위해, 최근 트위치의 게임 판매 서비스를 예로 들었다. 유저들이 스트리밍을 보고 게임을 구매할 수 있는 시장이 형성된다고 가정했을 때, 게임을 유통하는 회사들이 긍정적인 반응을 보인 것을 강조했다.

개발사 또는 유통사에게는 스트리머들이 자사의 게임을 플레이하고, 이것이 수익 창출로 이어지는 것이 충분히 반길만 한 일이기 때문이다. 한편으로는 스트리머와 시청자들이 가지고 있는 구매력 등이 이들에게 영향을 미칠 수 있을 정도로 의미를 갖게된 점이 앞으로 긍정적인 영향을 가져올 것이라고 예상했다.