리듬 게임 시장은 상당히 매니악하고 규모도 크지 않은 편입니다. 거기다 곡마다 라이선스를 관리해야 하고 곡이 완성된다고 해서 바로 게임에 추가할 수 있는 구조도 아니고... 전문적인 인력이 많이 필요하죠. 그래서 어느 정도 규모가 잡혀있는 회사에서는 도전하기가 쉽지 않죠.

그런데 정말 오랜만에, 국산 모바일 리듬게임이 나왔습니다. 마감새도 상당히 깔끔하고, 곡은 넥스트플로어의 출시작답게 자사 게임들의 곡이 들어가 있는 '프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버'. 드래건 플라이트의 정겨운 스테이지 곡이라던가, '히라타 시호코'와 ESTi 박진배 작곡가의 곡들...그 외에도 다른 곡들도 여럿이 보였습니다.


플레이 스타일은 화면 중앙에서 원형으로 퍼져나가는 노트를 치는 형태입니다. 노트는 원형으로 퍼져나가고, 슬라이스와 슬라이드, 롱 노트 등 기존 리듬게임에서 볼 수 있는 특수 노트도 있고요. 좀 독특한 건 레인의 움직임이 3D로 현란하게 돌아가서 은근히 보는 재미도 있었습니다. 플레이하는 사람 입장에서는 오기가 들어서 '이건 꼭 쳐야 하겠다'는, 좀 발끈할 수 있는 노트 배치도 보였어요.

인터페이스도 굉장히 깔끔하고, 간만에 정말 괜찮은 모바일 리듬게임이 나왔구나 싶었죠. 그런데 알고 보니, 이 게임은 1인 개발작이라고 합니다. 넥스트플로어 지하연구소 '노세노세'팀에서 개발했다고 하는데, 보통 지하연구소의 팀도 여럿인 경우가 많아 깜짝 놀랐습니다. 1인 개발작으로 이정도 퀄리티를 가진 리듬 게임은, 그동안 볼 수 없었다고 해도 과언이 아니니까요. 지하연구소의 개발 제한 기간은 1년. 거의 1년여 만에 1인 개발로 이 게임을 출시했다는 의미가 됩니다.

흥미로웠습니다. 개발자에게 이것저것 묻고 싶은 게 많았어요. 과연 가시밭길이라고 할 정도인 리듬 게임 개발에 1인이 도전한 이유라던가, 곡의 라이선스 해결 문제 과정, 그리고 노트 설계까지. 인벤에서는 넥스트플로어를 찾아 1인 개발로 리듬게임을 출시까지 해낸 노세노세팀의 김영수 개발자를 만나 신작 '프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버'에 대해서 이야기를 나눠봤습니다.

▲ 넥스트플로어 지하연구소 노세노세팀의 김영수 개발자

Q. 게임의 마감새가 굉장히 좋고 신경을 많이 쓴 부분이 보이는데, 이걸 혼자 개발했다고 들었습니다.

=아, 혼자서 개발했다고 하긴 좀 그렇고 1.5명이서 개발했다고 해야 할까요? 그리고 노트는 주로 외주를 맡겼어요. 물론 곡 선정이나 채보를 선정하는 건 직접 했고요. 풀타임으로 일해서 프로젝트에 몰입한 사람이 1.5명이라고 봐야 될 것 같습니다. 중간에 UI나 그래픽적인 부분도 사내 팀의 도움을 받기도 했고요.

개발 자체는 대략 1년 반 정도의 기간이 걸렸던 것 같아요. 중간에 제가 데스티니 차일드 팀과 함께 일했던 부분도 있고 AD님도 나이츠 오브 클랜과 겸임을 하고 있어서... 실제 제작기간만 따지면 1년 정도라고 보면 될 것 같습니다. 지하연구소 자체도 1년 정도로 개발 기간을 잡고 있는 편이고요.


Q. 게임 제목이 굉장히 좀...긴 편인데요. '프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버'로 정한 이유가 있나요?

=이건 다들 물어보시는 것 같아요(웃음). 사실 좀 적당히 정해서 대표님께 "이걸로 할까요?"했더니 "그걸로 하시죠"라고 돼서 나온 거라... 그래도 나름대로 정한 이유는 있습니다. 이게 마케팅으로 밀어서 일반 명사를 저희 게임으로 바로 인식하게 할 수 있으면 좋은데...그러니는 못하니까 기억을 해서 검색하면 우리 게임이 나왔으면 좋겠다 하는게 1원칙이었어요. 그래서 좀 길어진 면이 있고요, 두 번째는 리듬 게임 답다고 해야 하나...그럴듯하게 맞추다 보니까 좀 길어졌어요. 다이버처럼 초 공간으로 뛰어든다는 느낌을 주고 싶어서 이름을 이렇게 짓게 됐습니다.


Q. 언뜻 보면 외형을 보면 세가의 아케이드 게임 '마이마이'와 비슷한 스타일처럼 보이는데, 혹시 영감을 받은 리듬 게임들이 있나요?

=이게 좀 독특한 것 같아요. 보시는 분들마다 비슷하다고 하는 리듬 게임이 다 달랐어요. 마이마이라던가, 모바일 게임에서는 라노타 같은 계열과도 비교하시고요. 진행 방식이나 속도감은 아케이드 게임인 '사운드 볼텍스'라던가, 3D 그루브 코스터를 떠올리는 분도 있더라고요.

저도 리듬 게임을 플레이하는 유저다보니까, 여러 가지 게임들에서 영감을 받은 것 같긴 해요. 하지만 게임 플레이만 보자면 옛날에 출시됐던 응원단 시리즈의 계통이라고 볼 수 있을 것 같습니다. 연출 같은 부분은 사운드 볼텍스에서 좀 영향을 받은 것 같습니다.

'프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버' 소개 영상

Q. 게임을 설계할 때 포인트를 잡은 부분은 무엇인지 궁금합니다.

=제일 처음 생각했던 건 일단 리듬게임의 어떤 계통으로 갈 것이냐였어요. 보통은 레인을 잡고 노트가 내려오는 일반적인, 건반형 형태의 게임이 있죠? 그리고 화면 전체를 나누어서 터치하는 터치형 게임도 있고요. 개인적으로는 '유비트'를 정말 좋아하는 편입니다. 그래서 일단은 터치하는 게임을 목표로 잡았어요. 생각보다 모바일에서는 터치 형태를 띤 게임이 별로 없더라고요.

그래서 일단은 모바일에서 즐길 수 있는 '터치' 게임을 모토로 삼았고요, 그걸 하면서 응원단 시리즈나 탭소닉 같은 게임들에서 제가 아쉬워했던 부분을 보강하려고 했어요.

건반형 게임이나 다른 리듬게임들은 어떻게 보면 노트가 내려오는 '시간'은 명확하잖아요? 하지만 노트가 내려오는 부분이 헷갈리는 경우가 있더라고요. 그래서 그런 부분을 개선하려고 일단 노트가 내려오는 라인을 잡았고, 이에 따라서 노트가 나오게 했습니다. 이러면 적어도 노트가 어디로 내려오는지는 알 수 있으니까요. 여기서 좀 3D적인 연출을 추가했고요. 이런 부분은 좀 괜찮게 작용한 것 같습니다. 3D 연출이 되면서 노트 위치가 움직이다보니 어떻게 보면 좀 불편할 수도 있는데, 개인적으로는 재미있는 요소라고 생각해요.

채보를 제작하다 보니까 터치 공간에서는 예측이 안되는 부분이 있는데, 저는 좀 노트를 보고 치는게 맞다고 생각하는 주의에요. 그런데 노트를 짜시는 분은 이걸 외워서 기믹을 해제하는 부분이 좋다고 하시더라고요. 그래서 두 형태가 조금씩 섞이게 된 것 같습니다.


Q. 생각보다 곡의 가격이 저렴한 편인데, 이렇게 가격을 책정한 이유가 있나요?

=음...이게 어떻게 보면 곡이 싼 편은 아니라고 생각해요. 기본적으로 1수정이 110원 정도인데, 저렴한 곡은 가격이 4수정 정도 하지만 높은 가격의 곡은 15수정도 있거든요. 그래서 패키지 형태로 판매하는 모델도 있어요.

이 부분은 레이아크의 게임들에 영향을 받았어요. 레이아크의 리듬 게임들의 곡 가격이 상당히 저렴하니까... 보이즈도 그렇고 디모도 팩 판매로 구매하면 가격이 저렴하죠. 지금 서른 네 곡 정도를 준비하고 있는데, 오픈 스펙 기준으로는 26곡 정도 들어갈 것 같습니다. 이후로 5월 중에 업데이트로 8곡이 더 들어갈 것 같고 이후로 네 곡 정도도 더 들어갈 수 있을 것 같고요. 아마 170수정 정도면 충분히 모든 곡들을 구매해서 플레이하실 수 있을 것 같습니다.

곡을 구매하실 때는 차라리 패키지로 구매하시는게 저렴할 듯 싶습니다. 이게 마치 아이튠즈처럼? 실제로 곡을 살 때 나오는 것처럼 하려고 했어요. 음... 아무래도 역시 레이아크 게임들이 곡이 저렴하다보니까 마음에 좀 걸리긴 하네요.

▲ '패키지'로 곡을 구매하면, 대략 13달러에 20곡정도 된다.

Q. 리듬 게임 자체가 시장이 넓지도 않고 라이선스 등 관리해야 할 부분이 제법 많은 편인데, 리듬 게임 제작에 도전하게 된 계기가 있을까요?

=만들기로 결정하고 컨텐츠를 논의하려고 데스티니 차일드 작업을 하면서 인연이 닿은 박진배 작곡가님을 만났을 때도 비슷한 말씀을 해주시더라고요(웃음). 험난한 길을 결정하셨다고요. 좋은 조언도 많이 해주셨죠.

회사 입장에서 냉정하게 보면 리듬 게임 시장은 별로 좋지 않아요. 시장 자체도 꽤 매니악하고, 그렇다고 수익성이 좋은 편이라고 말하긴 힘들죠. 거기에 라이선스 비용과 관리도 필요하고...제가 데스티니 차일드 작업을 하다가 지하연구소를 들어가게 됐고요, 거기서 새로운 게임을 만들려고 할 때 고민을 좀 해봤죠. 일단 지하연구소 자체가 수익보다는 디렉터들에게 새로운 도전을 하게 해주는 기회를 주는 제도이다 보니까, 회사에서는 안 할 것 같은 프로젝트도 부담 없이 할 수 있거든요.

그래서 뭘 만들까 하고 찾아봤고, 만들 수 있는 게 뭘까 하고 고민을 해봤어요. 팀이 없고 저 혼자서 시작한 거다 보니까요. 혼자서 만들 수 있는 게임을 찾다가 리듬 게임이 잡힌 거죠. 실제로도 그렇게 혼자서 작업을 할 수 있었으니 이렇게 출시를 할 수 있던 것 같습니다.

개인적으로 하고 싶은 게임이기도 했고요. 저도 모바일 게임을 정말로 좋아하는 한 명의 유저고, 특히 이 프로젝트를 시작했을 때는 레이아크의 '보이즈'도 안 나오고 그랬던 시절이었죠. 그래서 이렇게 하고 싶은 게임을 만들고 싶어서 이 프로젝트를 시작하게 됐습니다.


Q. UI나 UX 부분에서 신경을 쓴 부분도 좀 보였습니다. 앱을 실행하자마자 로고 연출도 안 뜨고 바로 화면이 뜨더라고요? 그리고 곡 정렬 기능 같은 경우 리듬 게임에서 간혹 초기 버전에는 안 들어가는 경우도 좀 있는 것 같은데 P:h Diver는 들어가 있더라고요. 전체적으로 게임이 '곡'에 집중할 수 있는 구조로 짜인 것 같습니다.

=네. UI랑 UX와 같은, 사용자들의 경험에 영향을 줄 수 있는 부분에는 공을 좀 들였어요. 곡 정렬이라던가 카테고리 분류 같은 기능들이 있고 없는 게 플레이 경험에서 차이가 좀 많이 나더라고요. 훨씬 더 편해지잖아요? 말씀하신 것처럼 저는 '곡'에 집중할 수 있는 구조를 좋아하는 편입니다.

아무래도 리듬 게임을 유비트를 좀 많이 플레이하다보니 그것에 영향을 받았던 것 같아요. 유비트도 어떻게 보면 곡을 플레이하는 데에만 집중할 수 있는 구조니까요. 이게 어떻게 보면 호불호가 갈릴 것 같기도 합니다. 디모의 경우는 스토리를 가미해서 좋은 평가를 받았으니까요. 일단 저는 악곡 플레이에 취향을 맞추게 된 것 같습니다.

가입같은 절차를 끝나고 게임을 종료한 후,
게임을 키자마자 로고도 없이 이 화면이 떠서 좀 놀랬다.

Q. 곡 리스트를 보니까 넥스트플로어의 작품들이 많았습니다. 어떤 곡들이 게임에 들어가 있는지 궁금해요.

=일단 절반이 조금 안되는 곡들은 저희 회사의 개발작이라던가, 퍼블리싱 작품에 들어가 있는 곡이에요. 그리고 회사에서 게임 음악을 작곡해주시는 분들께 오리지널 곡을 4~5곡 정도 받았고요. 클래식 팀 내에서 적당히 리믹스한 곡을 추가하기도 했죠. 그리고 열한 곡 정도를 외주를 맡겼어요.

곡의 라이선스가 아무래도 좀 민감한 부분인데, 조언을 들어보니 이게 리듬 게임을 개발할 수 있거나 플랫폼을 새로 진출하려고 할 때 라이선스가 문제가 되면 아주 불편할 수 있다고 하시더라고요. 그래서 좀 더 많은 금액이 되더라도 회사가 직접 라이선스를 확보하는 쪽으로 외주를 맡겼습니다.

사실 처음에는 혼자 하는 작품이다 보니 규모를 크게 키울 생각은 없었어요. 그래서 주변에 아마추어 작곡가분들 위주로 알아보고 있었는데, 데스니티 차일드를 개발하면서 박진배님하고도 연결이 됐고요. 그리고 또 작곡가님이 스퀘어 뮤직도 연결을 해주셔서 스퀘어뮤직에서도 참여해주셨습니다. '물랑루즈'라고 해서 이전에 스퀘어뮤직 쇼케이스에서 발표된 곡이에요. 마침 쇼케이스에서 발표가 돼서 저희 게임 영상도 잠깐 소개가 됐었습니다.

유명 뮤지션들의 곡도 차차 들어갈 예정.
스퀘어뮤직 소속의 가수들의 참여 확대도 고려중!

Q. 사실 듣기로는 지금 또 다른 신규 작품을 개발하고 있다고 들었는데요, 그러면 P:h Diver의 신규 곡이나 업데이트가 잘 안될 수 있을 것 같다는 걱정이 듭니다.

=곡 자체는 저희가 열심히 한다고 빠르게 나올 수 있는 게 아니라서요. 곡 확보를 해야 하고, 예산 집행하고 노트를 만들고...일종의 '파이프라인'이 있는 거라서 어떻게 될지 말씀드리긴 어렵습니다. 하지만 추가할 의지는 있어요. 그리고 추가 업데이트 계획도 어느 정도 잡혀 있고요.

아마 신작을 개발하면서 업데이트를 병행하게 될 것 같습니다. 피드백을 들어보고 편의적인 부분에서도 개선이 있을 것 같기도 해요. 사실 이게, 런칭 후에 업데이트는 개발 비용이나 시간이 크게 들 것 같지는 않습니다. 아마 기능을 좀 추가하고 개선하는 정도라서요. 신작을 개발하면서도 P:h Diver의 업데이트는 꾸준히 하려고 노력하겠습니다.


Q. 이게 중간에 V.I.P라는 설정이 있어서 좀 놀랬어요. 알고 보니까 슬라이드 노트나 슬라이스 노트 등 좀 패턴이 귀찮을 수 있는 노트를 없애는 기능이더라고요. 이런 기능을 설정한 이유가 있나요? 그리고 랭킹 기능이 없던데, 혹시 랭킹 기능을 추가할지 궁금합니다.

=리듬 게임이 사람마다 차이가 좀 있어요. 저 같은 경우는 롱 노트나 슬라이드 노트를 좀 싫어하는 편이거든요. 곡을 마음대로 치고 싶은데 개인적으로 좀 아쉬워하는 채보들이 있다고 할까요? 그래서 그걸 즐기실 수 있게 해둔 기능입니다. 물론 기록은 안되죠. 그러면 점수의 공정성이 문제가 생길 테니까요. 이 기능으로 유저들이 좀 더 입맛에 맞는 게임 형태를 즐기셨으면 합니다.

기본적으로는 랭킹이 서버에 저장이 되긴 합니다. 본인 기록이 저장되기는 하는데..지금은 친구 랭킹을 확인하는 정도만 넣긴 했어요. 일단 게임 자체가 네트워크 연결이 거의 필요가 없어요. 처음 가입만 하고 나면 나중에는 오프라인으로도 할 수 있는 형태입니다. 동기화는 백그라운드로 되고요. 그러다 보니까 해킹의 위험이 좀 있어서 랭킹 기능은 안 넣었어요.

그리고 랭킹 기능이 과정 긍정적일까 하는 생각도 듭니다. 실제로 리듬 게임을 해서 리더보드를 보면, 내 랭킹을 확인하는 게 쉽지가 않아요. 워낙에 잘 하시는 분들이 많으셔서...그것만 노리시는 분들에게는 좋은 기능일지 모르는데 그렇지 않은 분들에게는 그게 과연 좋을까 하는 의문이 있어서 제외했습니다. 글로벌 출시도 준비하고 있는데, 글로벌 랭킹은 아마 안 들어갈 것 같고, 친구 랭킹을 보는 정도로 하려고 합니다. 친구들의 랭킹을 보는 것 정도는 괜찮은 것 같아요.

V.I.P.는 '과금'에 대한 내용은 아니고, 곡 설정에 대한 부분이다.

Q. 태블릿 버전과 스마트폰 버전의 노트가 다른 부분도 좀 눈에 띕니다. 이러면 한 곡당 써야 하는 채보가 늘어나서 좀 번거로울 것 같기도 한데, 이 부분을 나누게 된 이유가 있나요?

=어떻게 보면 태블릿 모드로 플레이하는 게, 제가 생각한 기획의 풀 버전이 반영된 거라고 할 수 있어요. 하지만 스마트폰을 들고 다니면서 어디서나 할 수 있는 건 정말 매력적이더라고요. 폰에 맞추고 들고 있으면 사용할 수 있는 손가락이 적으니까, 그런 부분을 고려해서 언제나 원할 때 플레이를 할 수 있게 하도록 하고 싶었어요.

기본적으로는 한 곡당 네 가지의 채보가 들어가긴 합니다. 이지와 노말은 채보가 좀 쉽고 태블릿과 스마트폰을 크게 구분할 필요는 없는 느낌이에요. 하지만 하드 이상의 난이도는 스마트폰과 태블릿의 노트 구성을 분리하는 걸 기본으로 삼았습니다. 엑스트라가 추가되면서도 좀 달라졌고요.

태블릿과 스마트폰 모두 기본적인 채보의 컨셉은 비슷해요. 대신 화면 공간을 고려해서 분할했다고 보시면 됩니다. 그래도 나름 생으로 새로 채보를 짜는 것보다는 괜찮더라고요. 어떻게 보면 비용을 아낄 수 있는 부분이랄까...? 가끔 리듬 게임들을 보면 곡 하나당 채보를 하나만 선정하는 경우도 있거든요. 채보는 외주로 맡긴 부분도 있긴 해요. 그래도 채보나 다른 부분이 세밀하게 조정이 돼도, 저는 전체적인 큰 그림을 봐야 하니까...두 가지 형태를 다 넣게 됐습니다.


Q. 모바일 리듬 게임을 제작하면서 기술적으로 아쉬웠던 부분도 있을 것 같아요.

=음... 일단은 제일 아쉬운 게 안드로이드의 사운드 레이턴시(일종의 지연)에요. 그리고 DAW는 안 나오는거? 애플은 원래 그런 부분을 많이 신경 쓰고 있어서 큰 걱정은 없었죠.

장르 특성상, 레이턴시 생겨서 싱크가 안 맞으면 누른다는 느낌조차 안 들잖아요? 그런 부분에서 키감을 생각보다 잘 못 살린 것 같아서 좀 아쉽습니다. 안드로이드도 구글이나 소니의 레퍼런스 폰들은 6.7까지 업데이트하면 로우 레이턴시가 사용가능한 옵션이 되는 것 같긴 한데...그걸 개선해서 최대한 레이턴시를 줄이려고 했어요.

그리고 아무리 리듬 게임이 소리를 피드백으로 주면서 타격감을 살려도, 물리적인 반응이 없으면 밋밋한 게 좀 아쉽죠. 아이폰7에는 이번에 홈버튼에 탭틱 기능이 들어갔잖아요? 제가 그거 너무 마음에 들어서 바로 아이폰7을 샀거든요. 근데 이 기능도 좀 아쉬운 게, 터치한 부분이 들어간다는 느낌이랄까...그게 좀 부족한 것 같아요.

아이폰7은 옵션으로 노트를 칠 때 탭틱 기능을 설정할 수 있긴 해요. 이게 일종의 실험적인 부분이라 명시를 해두긴 했고요.

아이폰7은 탭틱 기능을 활성화할 수 있다.

Q. 마지막으로 유저들에게 전하는 메시지를 부탁합니다.

='프로토콜: 하이퍼스페이스 다이버'는 19일 출시될 예정이고, 25일에는 글로벌 출시도 계획하고 있습니다. 이 게임은 제가 정말 '하고 싶어서 만든 게임'입니다. 그만큼 유저분들도 재미있게 즐겨주셨으면 좋겠고요, 많은 의견을 피드백을 부탁드립니다.