유니티 코리아는 금일(2일) 개발자 컨퍼런스 '유나이트 서울 2018' 현장에서 기자 간담회를 개최했다. 간담회에는 존 쳉(John Cheng) 유니티 애널리틱스 총괄 매니저, 김인숙 유니티 코리아 대표, 존 엘리엇(John Elliot) 기술이사, 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 최고 책임자 등 유니티 인사와 파트너사 담당자들이 참석했다.

간담회는 유니티 코리아 김원경 이사가 엔진 사용 현황을 소개하며 시작됐다. 김원경 이사는 링크드인에서 2017년 발표한 '미국에서 가장 빠르게 성장하는 직업 Top10'에 '유니티 개발자'가 포함된 것을 소개하면서 "열 가지 직업군 중에서 브랜드명이나 회사명이 들어간 건 유니티가 유일하다"고 전했다. 그는 "유니티는 개발자들에게 최상의 도구를 제공할 수 있도록 총력을 다하겠다"고 덧붙였다.

▲ 브랜드명이 들어간 직업은 유니티가 유일하다

▲ 모바일 매출 상위 50위 중 53%가 유니티로 개발됐다

▲ 유니티 개발자가 2년간 벌어들인 수입은 약 13조 4천억 원

다음으로 칼 캘러워트가 유니티 엔진의 발전 로드맵을 제시했다. 칼 캘러워트는 "게임을 개발하지 않는 유니티가 개발자의 목소리를 듣기 위해 커뮤니티 행사와 스포트라이트 팀을 운영하고 있다"라고 전하며 유나이트 행사와 지금의 간담회 역시 개발자의 목소리를 듣기 위해 진행한다고 소개했다.

▲ 칼 캘러워트(Carl Callewaert) 유니티 글로벌 에반젤리즘 책임자

그는 "올해 출시되는 Unity 2018 엔진은 차세대 렌더링, 머신 러닝 및 엔티티 컴포넌트 시스템(Entity component system)과 C# 잡 시스템(C# job system) 및 플랫폼별로 최적화된 새로운 백엔드 컴파일러 기술인 버스트(Burst) 등의 기능으로 눈부신 성장 개선이 이뤄질 예정"이라고 전했다.

또한, 유니티는 올해 타임라인과 시네머신을 활용해 장면을 구현하는 '시네머신 스토리보드'를 추가하고, 오토데스크 맥스, 마야 등 디지털 콘텐츠 제작 툴과의 보다 원활한 연동을 통해 아티스트의 작업이 개선될 것이라고 전했다. 머신러닝 기능 역시 최근 공개된 '머신러닝 에이전트 0.3 SDK'를 통해 강화될 계획이다. 유니티 엔진 성능은 C# 잡 시스템을 통해 멀티 코어 프로세서를 최대한까지 활용할 수 있도록 하는 고성능 멀티스레드 시스템 덕분에 극대화될 전망이다.

▲ 다양한 기능이 개선되고 추가될 'Unity 2018.2'

그가 소개한 유니티 로드맵에 따르면 5월 중 공개될 '2018.1' 버전에는 아티스트를 위한 새로운 툴, 렌더링 파이프라인, 서포트 기능이 포함된다.

여름에 선보일 예정인 '2018.2'에는 '리얼타임 레이 트레이싱'과 'GPU lightmapper'가 개선되고 새로운 벡터 그래픽을 위한 기능도 추가된다. 2D 애니메이션 아티스트를 위한 전용 툴 역시 추가될 계획이라고 칼 캘러워트는 소개했다. 또한, 대형 게임 개발사의 경우 대규모 에셋 번들이 필요한 경우가 많다. 이를 위해 새로운 에셋 번들 모음 역시 추가될 예정이다.

오는 가을 출시 예정인 '2018.3'에 대한 간략한 소개도 들을 수 있었다. 칼 캘러워트는 '유니티 2018.3'에 포함될 네스티드 프리팹(Nested Prefabs)을 개발 그 자체를 지원해 작업을 근본적으로 도와줄 수 있다고 알렸다. 또한, 수명이 긴 국내 게임들을 위해 장기 서포팅(Long Term Supported, LTS)을 지원한다. 해당 버전에서는 신규 기능을 추가하는 것이 아니라, 버그 픽스에 중점을 둘 계획이다.

이외에도 VR/AR 개발에서도 파트너십을 통해 적극적인 지원을 한다고 밝혔다. 매직리프와의 파트너십을 통해 매직리프 콘텐츠 개발에 유니티를 활용할 수 있다. 또한, 칼 캘러워트는 개발자 행사 'F8 2018'에서 공개된 '오큘러스 GO'의 콘텐츠 개발을 즉시 할 수 있으며, 구글 데이드림 역시 직접 개발이 가능하도록 지원한다.


▲ 다양한 플랫폼의 VR/AR 개발도 유니티로 할 수 있다

다음으로 SK텔레콤의 전진수 팀장이 5G 시대에 맞는 VR/AR 플랫폼 '옥수수 소셜 VR'을 소개했다. '옥수수 소셜 VR'은 기기를 쓰고 가상공간에 들어가 다른 참여자들과 동영상 콘텐츠를 볼 수 있는 플랫폼이다. 전진수 팀장은 "스페인과 뉴욕에 있는 친구가 가상의 맥주집에서 e스포츠 대회를 볼 수 있다"고 소개했다. 또한, 그는 레드벨벳의 웬디를 실사 캐릭터로 구현한 AI 스피커를 만드는 데에도 유니티의 도움이 컸다고 전했다.

마지막으로 스마트스터디 이주현 부사장이 '핑크퐁 상어가족'에 유니티 엔진이 활용된 사례를 발표했다. 이주현 부사장은 유니티 엔진을 사용해 기존 콘텐츠 퀄리티의 70% 수준을 만드는 데 제작비 10%만이 쓰였다고 전했다. 그는 "핑크퐁 상어가족이 완성되고 좋은 결과를 얻으면 앞으로도 유니티를 활용해 애니메이션을 만들 것"이라고 덧붙였다.

■ Q&A


Q. 비게임 분야 강조를 많이 했는데, 언리얼 엔진도 비게임 분야에 집중하며 효율성과 비용절감을 이야기한다. 유니티만의 장점은 무엇인지 말해 달라.

= 언리얼과 상관없이 유니티가 다양한 분야에서 사용되는 것은 향상성 때문이다. 게임 엔진이 다른 산업의 워크플로우 상에서 생산성 향상 덕분에 사용되고 있다. 비교하면, 플렉서블 면에서 유리한 것 같고 오토 데스크의 협력 등에서 이점을 가지고 있다. 하지만 그것보다는 게임 엔진이 많이 쓰이고 있다는 점에서 의미가 있을 것 같다.


Q. 유니티 엔진 점유율이 높은 것은 알겠다. 1분기 매출은 어느 정도인지 궁금하다. 국내 게임사들이 언리얼 엔진을 마케팅 면에서 사용한다. 유니티는 이런 면에서 부족한 모습이 있는데 이에 대해서 어떻게 생각하는가.

= 일단 상장회사가 아니라 매출을 공개적으로 알릴 수 없다. 매출 공개를 지양하는 이유가 특정 게임을 밀어주기에는 한계가 있고, 차별이 될 수 있다. 유니티 라이센스 계약을 할 때 유니티로 만들어졌다는 것을 조항에 넣지는 않는다. 조항으로 넣지 않아 노출되지 않는 것은 사실이다.

그리고 개발사 분들이 언급할 때도 어떤 엔진인지 언급하지 않는다. 게임을 만들 때 재미가 중요한 것이지 어떤 게임엔진으로 만들었는지는 중요하지 않다. 그런데도 위기감은 있어서, 만든 게 메이드 인 유니티(made in unity)다. 유니티가 가지고 있는 채널을 통해서 도움을 드리고자 한다. 유니티 엔진을 이용한 제작을 언급하지 않는 것은 형평성 때문이라고 이해해 주셨으면 한다.


Q. 요즘 기조가 비게임 분야에 집중하는 것처럼 보인다. 게임 쪽에 소홀한 것이 아닌가 하는데... 이에 대해 어떻게 생각하나. 또, '2018.1'에서 다양한 기능들이 추가된다고 하는데, 이에 대해서 간략하게 설명을 부탁한다.

= 본사 대표가 올해 초에도 코어는 게임이고, 게임을 가지고 확장을 하는 것이 비게임 영역이라고 말한 적이 있다. 정말 중요한 것은 게임 분야이고, 이를 이용해 준비하고 있다 생각한다. 비게임 분야라고 해서 어떤 기능을 새로 만드는 것이 아니다. 우리는 게임을 종합 엔터테인먼트라고 생각한다. 게임 기능을 발전시키면서 나오는 결과물이 비게임 분야에 적용되는 것으로 생각한다. 중심 분야(게임)는 계속 정교화 작업을 하고 있으므로 개발자분들이 실망하실 일은 없을 것이다.

그리고 2018.1 버전에 대해서 설명해 드리면, 초점을 맞춘 분야는 두 개다. 첫 번째는 렌더링 엔진을 강화하는 것이었다. 비프로그래머나 아티스트가 아니더라도 엔진을 유연하게 사용하는 것에 초점을 맞췄다.

그리고 아티스트를 위한 툴도 많이 출시하고 있다. 이를 이용하면 프로그래밍을 몰라도 툴을 사용할 수 있다. 쉐이더 그래프를 이용하면 프로그래밍 없이도 쉐이더나 아티클을 만들 수 있다. 프로그래밍 없이도 비주얼을 개선할 수 있도록 기능을 지원하고 있다.

마지막으로 프로빌더를 통합했다. 이를 이용해서 빠르고 간단하게 모델을 만들 수 있고 이터레이션을 만들 수 있다. 그리고 이를 마야와 연동해 개선하고, 다시 유니티에서 작업할 수 있는 순환 구조를 만들었다.

그리고 시네머신을 이용해서 카메라 작업을 수월하게 만들려고 했다. 2018.1 에서는 스토리 보드도 추가하여 더 개선된 작업을 할 수 있도록 했다. VR/AR에서도 out of box로 여러 HMD를 지원할 수 있도록 했고, 런타임에서 개발 스텝을 이용할 수 있도록 했다.


Q. 옥수수 소셜 VR 상용화를 언급했는데, 언제쯤 가능할까. 그리고 게임 쪽이 코어라고 했는데, 이번 행사는 비산업 분야에 초점을 맞췄다. 배경이 궁금하다.

= 저희가 지금 옥수수 소셜 vr을 개발하게 된 계기는 미디어 콘텐츠에 대한 고객 경험을 제공하기 위해 노력해 왔던 것이다. 개발을 한 지는 오래됐는데, 기획 때만 해도 고객 손에 갈지는 생각하지 않았다. 하지만 만들고 나서는 반응이 좋았다. 미디어 콘텐츠를 모여서 본다고 하면, 몰입된 환경에서 더 재미있는 경험을 줄 수 있겠다고 생각했다. 개발에는 약 1년이 걸렸다. 상용화는 올해 안으로 예정하고 있으며, 서비스 안정성, 완성도를 확인해 연내 상용화하고자 한다. SKT가 쌓아온 기술들이 들어가 있는 애정이 있는 서비스다.

= 게임이 여전히 코어인 것은 맞다. 작년에 안 것인데, 많은 업체가 비게임 분야에서 유니티 엔진을 쓰고 있었다. 이런 업체들이 워크 플로우 상에서 개선사항 리퀘스트가 오던 상황이었고, 이를 무시할 수 없는 상태였다.

게임을 만듦에 있어서 나오는 툴을 비게임에서 활용하려 하고 있고, 분야마다 다른 요구사항을 개선해 나가고자 한다. 하지만 이 자리에서 어느 방향으로 갈지는 이야기 하기 어렵다. 다만, 영화나 애니메이션 같은 분야라고 생각해주셨으면 한다.

이외의 분야들은 조사하고 의견을 듣고 있는 상황이라고 보시면 될 것 같다. 현재 있는 엔진, 이후의 엔진에서 보여주는 기능으로 비게임 분야를 지원하고자 한다. 한국은 게임 시장이 포화는 맞으나, 글로벌하게 보면 게임 시장은 크고 있고 BTC, BTB 시장은 크고 있다. 모바일은 물론이고 PC와 콘솔에서도 점유율을 늘릴 수 있을 것이라 본다. 앞으로도 계속해서 지원할 예정이다.

이에 대해 많은 질문을 받는데, 유니티 엔진은 결국 스토리텔링을 위한 툴이라고 할 수 있다. 여러 분야에 걸쳐서 서로 영향을 받는다. '아담3' 영상을 보고 벨기에의 회사가 연락을 한 적이 있다. 공장을 가지고 있는데도 말이다.

그 회사는 '아담3'를 봤을 때, 포토그래믹 처리의 타임라인을 이용했을 시 매우 우수하다고 생각했다고 한다. 아담에 3D 모델을 작업하는 것처럼, 실제로 공장이 지어질 4만 핵타르 부지를 스케닝한 데이터를 프리뷰해서 공장 건설작업을 시작했다.

여기서부터 타임라인을 사용하게 되는데, 건설 공정을 시각화해서 데이터를 사용할 수 있게 된다. 이렇게 프로세스를 변경함으로써 고객에게 프로토타입을 보여주는 기간을 3개월에서 2주로 단축할 수 있었다.

결국 게임이나 비게임 분야나 똑같다. 툴을 이용해서 스토리텔링을 하는 것이다. 전문성을 가지고 스토리 텔링을 하는 점에서 궁극적으로 같다고 생각한다.


Q. 비게임 분야의 업체들이 바라보기에, 엔진 작업 과정이나 효율성이 있다 이런 것은 실제로 작업을 해보니까 어떤 장점이 있고 전망이 어떤지 자세하게 설명해 달라

= 14년부터 유니티를 도입해서 서비스하는 피쳐드를 유니티와 연계하면서 기술 개발을 포함해서 서비스를 만드는 기간이 2배 이상 속도가 났다. 파편화된 HMD에 포팅하는 것도 유니티를 이용해서 단축할 수 있었다. 어느 순간부터 유니티를 적극 채용하게 됐다.

경쟁사 엔진을 쓰기에는 너무 오버헤드가 컸다. 모바일 최적화도 유니티에서 기술 지원을 해 줘서, 빠르게 모바일 VRAR 서비스를 준비하는 것에서도 빠르게 마칠 수 있었다. 앞으로도 적극적으로 유니티와 협력할 예정이다.


Q. '2018.3'에 추가되는 '네스티드 프리팹'에 설명을 해달라.

= 네스티드 프리팹은 수년 동안 개발자분들이 요청한 기능이다. 기본적으로 설명을 하자면, 여러 파트로 된 게임을 한 번에 빌드를 할 수 있는 기능이다. 워크플로어 반응성이 커지므로, 더 큰 규모의 팀이 함께 작업할 수 있다.

그리고 네스티드 프리팹을 이용하면 아티스트와 프로그래머가 긴밀하게 작업할 수 있다. 프로그래머와 아티스트의 작업물을 부드럽게 한 씬에 통합할 수 있게 된다. 그리고 하나의 키워드를 물어봤는데, 너무나 많은 일이 진행 중이다.


Q. '유니티 2018' 전체를 아우르는 키워들를 설명을 해달라

새로운 기능도 많이 추가되고 있어서 한 단어로 설명하기는 어렵다. 굳이 말하자면 '유니티 Unity'라고 밖에 말할 수밖에 없다. 그래도 굳이 꼽자면... 개발사의 피드백을 받아서 버전이 업그레이드되기 때문에 가장 큰 키워드는 개발자 지원이라고 이야기해도 될 것 같다.