지난 해 11월에 출시된 '캐슬번'이 얼마전 글로벌 100만 다운로드를 돌파했다는 소식을 접했습니다. 글로벌 기준으로는 출시 10일만이니 제법 빠른 속도입니다. 실제로 유튜브에 '캐슬번'을 치면 수많은 유튜버들의 플레이 영상을 만나볼 수 있었습니다.

그런데 이 게임, 국내에선 사실 반응이 아주 뜨겁진 않았습니다. 'C 게임'과 너무나 닮은 외형 때문입니다. 스크린샷만 놓고 보면 구별이 쉽지 않았습니다. 처음 공개됐을 때 반응도 싸늘했고, 지금도 게임을 즐기지 않은 유저들에겐 따가운 시선을 받고 있죠. 고백하자면, 저도 처음 '캐슬번'이 공개됐을 때, 그렇고 그런 짝퉁 게임인 줄 알았습니다.

한데, 막상 게임을 해보니 달랐습니다. 그냥 우리는 뭔가 다르다 말만 하고 똑같은 그런 게임이 아니라, 게임플레이 흐름부터 차이를 보였어요. C 게임보다는 '스타크래프트'나 '워크래프트'에 가까웠습니다. 진짜 RTS를 만들고 싶었다는 딜루전 스튜디오의 말은 거짓말이 아니었던 거죠.

잊혀진 듯 한 발짝 뒤로 물러선 게임, 하지만 외형 안에 숨은 진짜 매력을 뒤늦게나마 어필하며 외국에서 점점 인정받고 있는 '캐슬번'의 현주소를 듣고 싶었습니다. 오늘 인터뷰이는 딜루전 스튜디오의 강문철 대표, 서비스를 담당하는 블루홀 피닉스의 윤주홍 개발실장입니다.


좌- 블루홀 피닉스 윤주홍 개발실장, 우 - 딜루전 스튜디오 강문철 대표







박태학 기자(이하 박태학) - '캐슬번'이 글로벌 출시 10일만에 100만 다운로드를 돌파했습니다. 감회가 남다를 것 같은데, 비결이 무엇이라 생각하시나요?

윤주홍 개발실장(이하 윤주홍) - 단기간에 글로벌 100만 다운로드 넘기는 게 생각보다 쉬운 일이 아닌데, '캐슬번'이 스타트를 참 잘 끊었다는 생각이 듭니다. 구글, 애플에서 게임을 좋게 봐 준 덕분이에요. 미국 외 여러 국가의 에디터들이 좋은 위치에 피쳐드로 걸어주었습니다. 추천 카테고리에 올라가는 게 쉽지 않은데, '캐슬번'이 각국에서 좋은 게임이라고 평가받은 결과가 아닐까 싶어요.

박태학 - 블루홀피닉스는 일종의 '글로벌 흥행 호르몬'이 있는것 같아요. 개발하거나 서비스한 게임 중 상당수가 글로벌 1,000만 다운로드를 넘겼으니까. 내부적으로 흥행과 관련해 어떤 가이드라인이 있나요?

윤주홍 - 일단 좋게 봐주셔서 정말 감사합니다(웃음). 그런데 저희가 흥행 호르몬이 있고 그런 건 아니에요. 사실 저희가 게임을 20개 가까이 냈어요. 그중에서 약 4개가 1,000만 다운로드 넘긴 거고요. 출시했는데 별 반응 없는 게임은 그냥 내렸어요. 인기 없는 게임은 유지보수하는 것 자체가 쉽지 않거든요. 저희가 무책임한거죠.

흥행에 어떤 비결이 있다기보다는... 선택과 집중에 의한 결과가 보여지는 게 아닐까 싶어요. 그나마 성공 요인을 꼽으라면, 음... 예전에 인터뷰했을 때도 말한 건데요. 저희는 가능하면 남들이 잘 안 하는 장르를 하려고 해요. 저희가 스포츠를 좋아해서 '아처리 킹', '볼링 킹'을 낸 건 아니고, 제대로 된 PvP를 구현한 게임이 드물었던 종목이라 선택한 거예요. 주력 시장은 아니지만, 그 안에서 1등을 찍으면 충분히 가능성 있다고 판단하면 바로 도전한거죠.


박태학 - 그렇다면, 블루홀피닉스 입장에서 '캐슬번'은 어떤 게임인가요? 기존에 흥행을 이끌었던 스포츠 게임이 아닌 만큼, 기존과 다른 접근법이 필요했을 것 같은데요.

윤주홍 - '캐슬번'은 작년 말에 본 게임이에요. 사실... 저도 처음에는 'C 게임과 비슷해 보이는데?'라고 생각했어요. 그런데 막상 해보니 내실이 참 좋더라고요. 뭐랄까, 옥석같은 게임인데, 오해를 많이 받을 것 같아 보였죠. 우리가 잘 소개하면 오랫동안 사랑받을 게임이 될 수 있어보였어요.

그리고 '캐슬번'을 만든 딜루전 스튜디오의 실력도 인상깊었습니다. 그렇게 큰 규모의 회사가 아닌데도 기민함이라던가 능동적인 업무 방식이 눈에 띄었어요. 저희도 협업하면서 놀라고 있고요. 지금도 충분히 괜찮은 게임이지만, 앞으로 발전 가능성이 더 크다고 봤습니다.




박태학 - '캐슬번'이 글로벌 100만 다운로드를 달성했다고 해도, 그걸 유지하는 건 다른 문제잖아요. 실제로 꾸준히 즐기는 유저 숫자가 얼마나 되나요?

윤주홍 - 아시다시피 100만 다운로드가 그대로 일일 유니크로 유지되는 건 아니에요. 지금은 10분의 1정도... 약 10만 명 정도가 꾸준히 즐겨주시는 것 같아요. 저희도 그 비율을 높이려고 계속 노력하고 있고요.

강문철 대표(이하 강문철) - 전세계 유명 스트리머들이 자발적으로 플레이하고 있어요. 사실, 이런 스트리머들에게 홍보를 부탁하려면 돈이 생각보다 많이 듭니다. 적게는 100만 원 정도고 많으면 2,000만 원에서 3,000만 원 정도 써야 해요. 그런데 세계적으로 인기있는 스트리머들이 저희 게임을 먼저 찾아서 플레이해주니 너무 고맙죠. 스트리머뿐 만 아니라, 유저들이 스스로 만든 팬 페이지들도 많아요.

박태학 - 입소문으로 인기 끄는 게 홍보하는 입장에선 가장 좋은 상황이잖아요. 외국에서 '캐슬번' 커뮤니티 규모가 어느 정도인지 궁금한데요.

강문철 - 프랑스, 브라질, 인도네시아에선 페이스북 팬페이지가 꽤 큰 규모로 운영되고 있어요. 다른 나라도 있는데 저희가 발견하지 못한 것도 많을 거예요. 유튜브는 더 많아요. '캐슬번' 치니까 엄청 많이 나오더라고요.

이런 일도 있었어요. 외국에서 큰 규모로 운영되던 커뮤니티 운영자가 저희한테 연락을 했습니다. '이거 너희가 관리해야 하는거 아냐?'라면서(웃음). 저희가 알았다고 하니까 관리자 계정 셋업해서 넘겨주더라고요. 유저 승급 시스템 체계 관련해서도 유저들이 먼저 나서서 도와주고. 외국은 커뮤니티 운영을 유저들이 주도하고, 체계도 잘 잡혀 있다는 점에서 놀랐습니다.


박태학 - 외국 유저들은 어떤 방식으로 게임을 즐기는지 궁금합니다. 전술이나 게임 패턴에서 국내 유저들과는 차이가 날 것 같은데요.

강문철 - 우리나라에선 '캐슬번'이 작년 11월에 출시된 만큼, 외국 유저들과도 실력차가 좀 나는 편입니다. 글로벌 매치메이킹이다보니 외국 유저들과 자주 붙는데, 한국 유저들 승률이 더 높아요. 뭐랄까, '스타크래프트'의 나라라서 그런 걸지는 모르겠는데, 지금은 외국 유저들이 한국 유저들의 전략이나 덱, 게임 운영을 따라가는 상황입니다. 아직 랭킹까지 통합된 건 아니라서 그냥 배우는 정도지만, 랭킹 통합 이후에는 본격적으로 경쟁이 벌어질 것 같아요. 랭킹을 바로 합치지 않은 이유는... 한국 유저들의 '양학'이 벌어질까봐 그랬어요. 이 부분은 이해해주셨으면 좋겠습니다.

그리고 전체적인 플레이타임은 외국 유저나 한국 유저나 비슷해요. 보상을 얻는 데 필요한 열쇠를 획득하는 조건이 똑같으니까요. 아까 말한 커뮤니티 운영하면서 즐기는 열성 유저들은 한 번 켜면 2시간 이상씩 한다고 하고요.




박태학 - 좀 민감한 질문을 해볼게요. 처음에 '캐슬번' 스크린샷을 볼 땐 솔직히 'C' 게임과 비슷해보였어요. 그런데 막상 게임을 해보니 '워크래프트'나 '스타크래프트'에 가까운 게임이더라고요. 하지만, 실제 해본 사람이 아니고서는 계속 오해를 받을수 밖에 없을 것 같아요. 개발자로서 이에 대해 아쉬움도 들 것 같은데.

강문철 - 저희도 게임 만들면서 가장 크게 우려했던 게 그거였어요. 사실, 저희가 처음 기획할 때는 순수한 RTS에 가까웠습니다. 말 그대로 '스타크래프트' 같은 거죠. 프로토타입은 미니맵도 있고, 스크롤 하고 유닛 부대지정에 어택땅 하면서 싸우는 그런 게임이었어요. 그런데 만들다보니 도저히 안되겠더라고요.

생각보다 시장에 모바일 RTS가 많아요. 그런데 거의 전부 실패했죠. 너무 어려우니까. 모바일로 스크롤 하고, 어택 땅 하는 게 말처럼 구현이 쉽지 않아요. 말 그대로 우겨넣을 수 밖에 없었고, 완성도가 떨어질 수 밖에 없는 거죠. 저희도 만들면서 최대한 플랫폼 특성에 맞춰 해보려고 했는데 도저히 안 되더라고요.

그래서 뺄건 빼야 했어요. 가장 먼저 뺀게 화면 스크롤이었죠. 이것만 빼도 조작이 정말 심플해졌어요. 그런데 이걸 빼니 정말 저희가 봐도 외형이 'C' 게임과 비슷하더라고요. 또 고민이 들더라고요. 그 작품과 비슷한 테마로 갈지, 아니면 마케팅이 좀 어렵더라도 원래 만들고자 했던 RTS 테마로 갈지.

결국 저희가 당초 계획했던대로 가기로 했어요. 비록 스크린샷에서 확 달라보이진 못하더라도 우리 시도가 올바르게 통한다면, 유저들이 인정해줄 거라고 생각했어요. '짝퉁인 줄 알았는데, 스타네?' '워크래프트 같은데?'라는 피드백이 온다면 저희 의도가 성공한 거라고 믿고.

그런데 참 다행이었어요. 지인들도 그렇고 마켓에 올라온 리뷰에도 '스타크래프트 느낌이 난다', 'C 게임과는 다르다'는 의견이 많았어요. 저희 입장에서도 나름 모험을 한 셈인데, 유저들이 그걸 인정해줬다는 생각이 들어서 엄청 기뻤죠.

한편으론 '캐슬번'이 중세 판타지 테마라서 비슷해보인다는 의견도 있었어요. 그런데 이건 저희도 다른 선택을 할 수가 없었어요. 첫인상 다르게 주려고 밀리터리나 SF로 가볼까 하는 생각도 있기는 했었죠. 하지만, SF는 우리나라에서 호불호가 갈릴 뿐더러 4차원적인 요소를 넣기엔 제한이 큰 장르예요. 정말 창의력이 뛰어나면 모를까, 저희가 그정도 역량은 안 돼요. 그리고 창의력이 받쳐주더라도 그걸 게임 안에 구현하기 위해선 리소스를 새로 만들어야 하는데, 그럴 여력도 없었죠. 실제로 '캐슬번'의 몇몇 유닛은 저희 전작인 '가디언스톤'에서 가져왔어요.


윤주홍 - 사실 '캐슬번'을 마케팅하는 블루홀피닉스 입장에서도 고민이 많았어요. 첫인상이 정말 중요하잖아요. 저희는 주로 페이스북을 통해 마케팅을 하는데, 실제 게임플레이 영상이 주력 콘텐츠예요. 스크린샷이 아닌, 실제 게임이 어떻게 돌아가는지 보여주는 게 먼저라고 봤죠.

그런데 사실, 페이스북 영상을 보는 유저들은 대부분 5~6초 이상 안 봐요. 그 시간 안에 '캐슬번은 이런 게임이다'라고 설명하는 게 쉽지는 않죠. 이게 실시간 전략 시뮬레이션 게임이라는 걸 알리는 게 궁극적인 목표지만, 그걸 알린다고 해서 유저들이 더 다운받고 더 접속하는가는 또 다른 문제예요. 저희는 우선 소위 '짝퉁 게임'이라는 인식을 없애는 방향에 주력하고 있어요. 마켓에서 보여지는 부분도 그렇고, 커뮤니티에서 소통하는 것도 신경쓰고 있습니다.


'캐슬번' 플레이영상. 공식 유튜브에서 인정한 명경기 중 하나다.


박태학 - 게임이 장기적으로 흥행할 경우, 다른 모바일 대전 게임처럼 e스포츠화를 노려볼 수도 있을 것 같아요. 이에 대한 준비도 하고 있는지.

강문철 - e스포츠화 되는 건 바람이고... 저희도 좋죠. 다만 e스포츠 게임이 되기 위해서는 먼저 두가지가 필요하다고 봅니다. 먼저 충분한 유저 숫자가 확보되어야 하고요. 이를 기반으로 스타 플레이어가 나와줘야 합니다. '캐슬번'은 일단 유저 베이스부터 더 만들어야 해요. 저희 게임으로 방송을 한다고 해도 일단 시청자가 있어야 돌아가지 않겠습니까. 아직은 '우리가 만들겠다' 해서 만들어질 순 없는 거고, 유저 베이스가 탄탄하게 형성되면, 자연스럽게 e스포츠 문화가 스며들 거라고 봅니다.

박태학 - 지금 유저 평균 실력이 뛰어난 나라는 어디인가요?

강문철 - 한국이에요. 앞서 말씀드렸듯, 다른 국가 유저와 붙으면 '양학' 수준의 경기가 나요. 한국 유저들은 마이크로 컨트롤에서 엄청난 강점이 있어요. '캐슬번'에 고블린이란 유닛이 있는데, 스타크래프트로 치면 저글링 같은 유닛이거든요. 이걸 한 마리 단위로 아껴가면서 플레이하는 게 한국 유저에요. 외국 유저들은 아직 이런 플레이를 어려워하는 분들이 많고요. 상성에서 좀 밀리더라도 컨트롤 앞세워 조금씩 피해를 누적시키는 플레이를 우리나라 유저들이 잘해요.

박태학 - 글로벌에서 흥행을 이어가고 있는 만큼, 이후 업데이트할 주요 콘텐츠에 대해서도 설명 부탁드립니다.

강문철 - 9월 중으로 전세계 통합 랭킹 시스템이 업데이트될 예정입니다. 지금은 서버가 아시아, 유럽, 미국 등으로 쪼개져 있는데 랭킹도 대륙별로 나뉘어져있어요. 이게 통합되고 나면, 세계적인 네임드 유저도 탄생할 것이라 생각됩니다.

그리고 신규 영웅과 신규 카드는 지금도 정기적으로 업데이트하고 있어요. 9월달에도 신규 유닛 3종, 영웅 하나가 더 추가될 예정입니다. 길드 시스템도 10월 초에 업데이트할 계획이고, 그 후엔 2vs2 배틀 시스템이 추가됩니다.

그 다음 계획을 말하자면, 토너먼트 시스템과 유저 스스로 만들어가는 크리에이티브 콘텐츠들을 개발할 생각이에요. 공식 인증 스폰서 개념이라고 할까요. 꾸준히 '캐슬번'을 즐겨주는 스트리머들에게 콘텐츠와 관리자 권한을 제공하고, 작게나마 e스포츠 대회를 열 수 있도록 게임을 열어주는 거죠. 아까도 말씀드린 e스포츠화의 첫 걸음으로 생각할 수도 있고요.


박태학 - 유닛을 계속 추가하는 게 생각만큼 쉬운 일이 아닐 것 같아요. 새로운 유닛 디자인과 알고리즘을 생각하는 것도 그렇고, 무엇보다 RTS라는 장르 특성상 유닛 하나로 밸런스가 완전히 꼬일 수도 있잖아요.

강문철 - 유닛 밸런스 중요하죠. 저희는 일단 메타를 보고, 각 유닛별 픽률과 승률을 봅니다. 그게 가장 중요한 지표예요. 유저들이 '이 유닛이 사기다'라고 피드백을 주기도 하는데, 사실 이렇게 듣는 의견만으로는 실체를 파악하기 어려워요. 사람마다 생각하는 게 다르니까요. 가장 정확하고 안전한 건 데이터, 그러니까 유닛 선택 확률과 이기는 확률을 보는 거예요.

기존의 밸런스 패치에 문제가 있다면, 바로 픽률에서 차이가 확 납니다. 꾸준히 다듬고 다듬어서 버려지는 유닛이 없도록 최선을 다하고 있어요. 메타가 계속 돌아야 하는데, 이게 고정되면 게임 자체가 단조로워집니다. 사실, 여기서 매출 올리는 회사들도 있기는 해요. 의도적으로 OP 캐릭터 출시해서 3달 정도 잔뜩 벌고... 또 밸런스 너프한 뒤 새로운 OP 캐릭터 출시하고. 저희도 그런 생각을 안 해본 건 아닌데요. 사실 그거 결국은 손해보는 일이라고 봅니다. 어떤 걸 뽑더라도 '괜찮은 거 나왔네'라는 생각이 들어야 해요. 유닛이 많은 게임이라면, 다양성이 생명이고, 이게 살아있어야 게임이 오래 간다고 봅니다.


▲ 국내 유명 하스스톤 게이머 출신의 '팜블라드'도 캐슬번의 개발진 중 한 명이다.


박태학 - 개인적으로 가장 좋아하는 유닛이 뭐예요? 유저들이 보기에 '아, 이 유닛은 대표가 좋아하니까 절대 너프 안 되겠지'라고 생각할 것 같아서요.

강문철 - '폭탄쥐'라고 있는데, 그게 그렇게 좋더라고요. 사실 저희 첫 게임이 '하우스 오브 마이스'란 작품인데, 거기 캐릭터이기도 하고... 제가 마지막으로 직접 프로그래머로서 개발에 참여했던 게임이기도 하거든요. 제가 인터넷 상에서 쓰는 모든 프로필 사진이 다 폭탄쥐입니다(웃음). 사실, 이건 너프하기도 뭐한 게 OP 유닛인 건 맞아요. 근데 컨트롤하기가 정말 어려워요. 픽률은 낮은데 승률은 높은 유닛입니다.

박태학 - 마지막으로, '캐슬번'을 한 문장으로 표현한다면?

강문철 - 음... '플레이'하는 게임. 저희가 처음 '캐슬번' 만들 때부터 생각한 게 그거였어요. 게임은 직접 해야 한다는 거. 예전에 '캐슬번'을 소개하는 PPT에서 우리 게임을 딱 한 장으로 소개하는 사진을 넣었는데요. 왜, 어렸을 때 문방구 보면 앞에 조그만 아케이드 게임기 있었잖아요. 애들이 그거 플레이하고 있는 사진이었어요. 저희는 '그걸' 만들고 싶었어요.