지난 지스타 2017에서 처음으로 공개됐던 '세븐나이츠2'는 개발 초기 버전이었음에도 일종의 가능성 같은 무언가를 찾을 수 있었던 게임이라고 본다. 개발 중인 게임이었기에 시연에서 게임의 세밀한 틀까지는 알 수 없었으나, 개발사인 넷마블 넥서스가 나아가고자 했던 방향성은 확인할 수 있었다.

그리고 1년이 지난 지스타 2018에서 세븐나이츠2는 작년과는 확연히 달라진 모습을 선보였다. 작년에 시연을 해봤던 사람이라면 한눈에 '많이 바뀌었네?'라고 이야기할 수 있을 정도로 말이다. 갑작스레 꺼내든 '캐릭터가 이끄는 MMO란 시도', 어떻게 완성되고 있었을까?



태그 액션에서 단체 전투로 변화
작년 시연에서 가장 달라진 부분. 이제는 MMO라고 할 수 있다.

작년 시연과 비교해서 확연히 달라진 부분은 다름 아닌 전투 시스템이다. 지난 시연이 액션을 강조한 태그 전투로 진행되었다면, 최신 시연에서는 4명의 캐릭터가 동시에 등장하고 필드에서 전투를 벌인다. 액션의 측면보다다는 MMORPG라는 장르에서 캐릭터들을 어떻게 전부 드러낼지를 고민한 결과물처럼 느껴진다.

갑자기 어디선가 캐릭터가 튀어나오는 것이 아니라, 함께 이동하며 동시에 전투를 진행한다. 좌측 상단의 초상화를 눌러 조종 캐릭터를 바꾸는 시스템은 남았지만, 갑자기 어디선가 튀어나오는 모습은 없다. 주 시점이 조종하는 캐릭터로 이동하는 방식이라고 보면 된다.



스토리 진행을 강조했던 작년 시연이 '왜 이게 MMO?'라는 의문을 남겼다면, 올해 시연은 오픈필드가 무대가 된다. 모든 플레이어가 네 명의 캐릭터를 한 번에 조종하며, 다른 이들에게도 플레이어의 모든 캐릭터가 표시된다. 이와 함께 플레이어가 사용하는 스킬 이펙트도 동시에 노출되는 것을 확인할 수 있다. 적어도 게임의 틀 면에서는 MMO라고 부를 수 있는 요소를 갖췄다.

다만, 모든 플레이어가 네 명의 캐릭터를 조종하는 만큼, 효과와 오브젝트 처리에서는 부하가 있을 것으로 보인다. 가뜩이나 화려한 스킬 연출을 보여주는 게임인데, 캐릭터의 수가 4배로 늘어버렸고 스킬 이펙트는 더더욱 화려해졌다. 덩달아 채집하는 오브젝트도 캐릭터 숫자에 맞춰서 네 개씩 존재한다. 이와 같은 요소를 전부 표시하려 하니, 약간의 부하는 어쩔 수 없는 것처럼 보인다.



캐릭터가 이끌어나가는 MMORPG
세븐나이츠 IP의 핵심

MMORPG로 변한 세븐나이츠2는, 전작이 그러했듯이 캐릭터와 스킬 연출. 그리고 이를 이용한 스토리 진행이 핵심으로 자리 잡는다. 따라서 다양한 캐릭터와 스킬 연출을 보여주는 데 초점을 맞췄다. 굳이 따지자면 오픈 필드는 어디까지나 무대와 같은 요소가 된다. 시연 버전을 기준으로, 오픈 필드에서 경험할 수 있는 활동에 초점을 맞추기보다는 캐릭터들의 이야기를 중점적인 요소로 내세운다.

스토리가 게임을 이끌어가는 축으로 자리 잡으면서, 스토리 진행 중 캐릭터의 선택은 어느 정도 강제된다. 스토리 진행에 반드시 필요한 캐릭터와 자신의 주요 캐릭터는 고정적으로 들어가며, 나머지 캐릭터들을 남는 슬롯에 배치하는 방식이다. 캐릭터의 모델링에 꽤 많은 공을 들였으므로, 각 캐릭터의 외형과 스킬 연출 등을 살펴보는 즐거움 또한 제공한다.

▲ 전작 등장 캐릭터의 변화를 찾는 것도 재미가 될 듯

필드에서 퀘스트를 진행하면서 플레이어는 캐릭터들의 대사를 감상하는 과정을 거친다. 퀘스트 진행에 따라 주요 캐릭터들은 대사를 전달하고, 이를 통해 무엇을 하고 있고 이야기가 어디까지 진행되는지 알 수 있다. 별도의 창이 나오는 것이 아니라, 더빙과 좌측 상단의 대화문을 통해 전달한다. 이로써 자연스레 이야기를 감상할 수 있다는 장점도 가진다.

더불어, 스토리가 게임의 메인 콘텐츠임을 강조하듯 시네마틱 연출을 여기저기 넣어둔 것을 확인할 수 있다. 시연에서 필드 플레이의 목적은 이 퀘스트를 진행하기 위함이며, 이야기의 발단부터 해결 과정에 이르기까지 풀 더빙된 시네마틱이 제공된다. 간단한 수집 및 제거 퀘스트를 시작으로, 최종 보스전까지 한 챕터에서 보여줄 수 있는 완결된 이야기를 확인할 수 있다.

전체 스토리의 분량이 어느 정도가 될지는 현재로서는 판단하기 어렵다. 하지만 전작을 플레이했던 유저라면, 과거 캐릭터들과 새로운 캐릭터들의 이야기를 흥미롭게 바라볼 수 있는 지점은 있을 듯하다. 적어도 시네마틱이나 스토리를 전달하기 위한 구성은 신경 쓴 모습을 느낄 수 있기 때문이다.



전작에서 강화된 요소 '연출'
더 화려해지고, 전략적으로 변한 그것.

각 캐릭터가 보여주는 연출, 변화 등도 주안점이다. 수집형 RPG였던 전작의 특징이라고 할 수 있는 요소는 한층 강화됐다. 그래픽이 발달하고 카메라를 더 자유롭게 활용하면서, 연출은 더욱 화려해졌다. 게다가 총 네 개의 캐릭터를 조종하는 시스템이므로 쉴 새 없이 화려한 연출이 화면을 수놓는다.

여기에 보스전에서 활용되는 '제압기' 시스템이 캐릭터와 스킬 구성에 핵심이 된다. 특정 캐릭터의 경우, 보스의 강력한 기술을 차단할 수 있는 제압기를 보유하고 있으며, 보스를 상대할 때 제압기 사용 여부에 따라 난이도가 달라지는 구성을 가지고 있다.

재미있는 점은, 제압기를 사용할 때는 별도의 연출이 들어간다는 것이다. 시연에서는 렌의 궁극기를 보스전에서 사용했을 때, 필드에서 사용한 것과는 다른 연출을 보여준다. 보스의 몸을 타고 올라가 궁극기를 사용하는 연출이 나오기도 한다. 이와 같은 별도의 연출이 어디까지 개발될지는 알 수 없으나, 화려함과 비주얼이라는 측면에서는 분명 놀라운 요소다. 별도의 연출을 구성하고, 선보이기 위한 고민의 과정이 느껴지는 부분이다.




개인적인 느낌은 '중간점'
개발자의 이상과 현실 사이에서

작년과 올해 '세븐나이츠2'의 변화를 바라보자면, 개발자가 보여주고 싶은 요소와 현실적인 문제들 사이에서 많은 고민을 했음이 느껴진다. 세븐나이츠 IP의 핵심인 캐릭터와 매력적인 연출을 살리고자 했고, 전작에서 제대로 보여주지 못한 스토리를 전면에 내세웠다. 그렇기에 시연에서도 PVP나 다른 콘텐츠를 선보이지 않고, 스토리 진행과 연출 등을 위주로 진행한다. 자신들의 장점이 어디에 있는지. 어떤 특징을 보여줄 수 있는지를 확실히 알고 있다.

그러나 여기서 한 가지 의문을 던질 수 있다. 꽤 괜찮은 연출과 액션, 비주얼을 보여주고 있음에도 게임 전체의 방향성이 흐릿한 느낌이 들 수 있다. 스토리 위주의 MMORPG란 시도는 흥미로우나, 스토리에 중점을 두고 있음에도 MMORPG라는 선택을 했다는 것은, '어딘가 맞지 않는 것이 아닌가'란 생각이 들 수 있다. 스토리를 강조하고자 했다면, 오픈 필드가 아닌 다른 방식이 더 효과적이지 않았을까 하는 의문이다.


그렇기에 지금의 모습은 개발자들이 보여주고자 했던 것을 살리면서도, 현실적인 부분을 챙기기 위한 고민의 결과물로 보인다. 초기 공개부터 MMORPG임을 공지했으나, 세부적인 요소를 어떻게 다듬을지, 장점을 어떻게 전달할 수 있을지에 대한 고민이기도 하다.

1년 사이 게임이 많이 변화한 것을 생각하면, 앞으로도 세븐나이츠2의 세부적인 시스템은 계속해서 바뀔 수 있으리라 생각한다. '스토리가 이끌어나가는 MMO'라는 선택이 어떤 결과물로 나올지는 기대해 봐도 좋을 것 같다. 적어도 전작이 그러했듯이, 비주얼과 연출 면에서는 만족스러운 결과물을 보여줄 것이 분명하니까.





11월 15일부터 11월 18일까지 부산 벡스코에서 지스타 2018이 진행됩니다. 현지에 투입된 인벤팀이 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 지스타 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp