세계 최대 규모의 게임 개발자 컨퍼런스 'GDC 2019 (Game Developers Conference 2019)'가 오는 3월 18일부터 22일까지 미국 샌프란시스코 모스콘 센터에서 개최된다.

올해도 어김없이 찾아온 GDC는 전 세계 게임 개발자들이 주목하는 행사다. 게임 기획은 물론, 프로그래밍, 아트, 디자인 등 다양한 분야의 강연이 700개 이상 마련되어 있다. 게임 업계 관계자들은 다양한 강연과 토론에 참석하여 서로 정보를 공유하고 새로운 가치를 만들어내는 일련의 과정을 거친다.

매년 새로운 정보들이 발표되고 공유되는 행사지만, 올해는 특히 더 주목도가 높다. 지난해 대형 게임사들이 준비했던 새로운 프로젝트가 공개될 것이란 전망이 나오고 있기 때문이다. 매년 기능을 확장하는 게임 엔진뿐만 아니라, '클라우드 게이밍', '대형 게임사 간의 협력'등 업계 전반적으로 영향을 미칠법한 프로젝트들이 해당 시점에 공개될 것이란 전망이 나오고 있다.

과거와 현재의 경험을 공유하고 미래를 준비하는 자리가 될 'GDC 2019'. 5일간 진행되는 강연, 행사를 통틀어 주목할 만한 주요 키워드들을 정리했다.




첫 번째 키워드 - '클라우드 게이밍'
게임 업계의 패러다임을 바꿀 수 있을까?

이번 GDC 2019에서 가장 중요하게 다뤄질 것이라 예상되는 주제는 '클라우드 게이밍'이다. 작년부터 현재까지 많은 개발사가 클라우드 게이밍을 준비하는 모습을 보여줬고, 그 결과물을 이번 GDC에서 공개하리란 전망이 계속해서 나오고 있기 때문이다.

실제로 마이크로소프트, 구글, 텐센트 등 다수 기업들이 강연을 진행할 예정임이 공지됐다. 구체적인 내용은 아직 공개되지 않았지만, 마이크로소프트는 새로운 Xbox 콘솔을 공개하리란 예측도 나오고 있는 상태다. 구글은 의문의 초대장을 미디어에 전달한 상태고, 텐센트 또한 클라우드 기술과 관련한 강연을 배치했다.


먼저, 마이크로소프트는 Xbox Live 관련 강연과 '프로젝트 X클라우드' 강연을 준비했다. 기술적인 강연을 제외하고 일반 청중을 대상으로 하는 강연들이다. 따라서 앞으로의 계획, 비전과 같은 주제는 해당 강연에서 언급될 가능성이 높다.

특히, 지난해 영상만을 공개한 '프로젝트 X클라우드'는 이번 강연을 통해서 더 자세한 정보를 언급할 것으로 보인다. 이외에도 스트리밍 서비스, 에저와 다이렉트X 등 MS가 보유한 서비스에 대해서도 강연을 진행할 예정이다. 최근 'Xbox inside' 생중계에서 시연 장면을 공개한 만큼, 더욱 구체적인 계획 등이 GDC에서 공개될 것으로 보인다.


텐센트는 인텔과 함께 클라우드 게이밍의 해법을 탐구한다. 클라우드 게이밍의 태생적인 한계로 지적되는 지연율을 안드로이드와 PC 플랫폼에서 해결할 수 있는 방법을 알아본다. 중국 내에서 가장 큰 클라우드 서비스를 제공하고 있는 텐센트와 기술을 가지고 있는 인텔이 함께 클라우드 게이밍을 바라보며, 어떤 지점에 주목하고 있는지 알아보는 강연으로 구성됐다.


미디어를 대상으로 의문의 초대장을 발송한 구글은 키노트에서 아직 알려지지 않은 무언가를 공개할 것으로 보인다. 구체적인 내용은 아직 공개되지 않아, 추측만이 이어지고 있는 상태다. 다만, 어쌔신크리드의 개발에 관여했던 제이드 레이몬드(Jade Raymond)가 구글에 합류하여 '무언가 큰 것을 공개'하리란 예상이 지배적이다.

그렇기에 게임 미디어 위주로 초대장이 발송되었다는 점. '어쌔신 크리드 오디세이'의 출시와 함께 클라우드 서비스를 시작했었다는 점에 많은 이들이 주목하고 있다. 과거 클라우드 게이밍 콘솔 '예티'를 개발 중이라는 보도가 나왔다는 점도 클라우드 게이밍과 관련된 발표란 추측에 무게감을 더하고 있다.


두 번째 키워드 - '2018년 흥행한 게임들'
갓오브워, 스파이더맨 그리고 데빌 메이 크라이5

행사 이름부터가 게임 개발자 컨퍼런스인 만큼, 성공적인 결과물을 남긴 게임들을 돌이켜보는 시간도 마련된다. 2018년 한 해 동안 게임의 완성도, 흥행 등 여러모로 이슈가 되었던 게임을 조명하는 강연들이다.

어떻게 만들어졌는지를 되돌아보는 포스트모템 강연은 물론, 기획, 개발, 아트 등 다양한 면에서 각 게임의 요소를 살펴보고 경험을 공유한다. 평단과 시장에서 긍정적인 결과물을 남긴 개발자들이 단상에 올라, 개발 과정을 되돌아보고 성공 과정을 알리는 데 중점을 둔다.

▲ 소니 산타모니카 스튜디오 코리 발록 디렉터

올해 GDC에서 단일 게임으로 가장 많은 강연을 차지한 것은 소니 산타모니카 스튜디오의 '갓 오브 워'다. 평단은 물론이고 게이머들의 많은 성원을 받았던 작품인 만큼, 기획부터 아트, 실질적인 개발 테크닉까지 게임을 개발하며 나올 수 있는 거의 모든 경험을 공유할 예정이다. GDC 기간 내내 갓 오브 워를 주제로 진행되는 강연은 10개 넘는다.

특히, 행사 마지막 날에 진행될 메인 디렉터 '코리 발록'의 강연이 많은 주목을 받고 있다. 코리 발록은 게임을 개발하며 시점과 전투 시스템 전반을 개선하며 겪었던 경험을 청중에게 전한다. 그리고 이 과정에서 산타모니카 스튜디오가 어떠한 부분에 중점을 두었는지를 집중적으로 조명할 예정이다.


마천루에서의 웹스윙을 보여줬던 인섬니악의 '스파이더맨'도 작년 한 해를 빛냈던 게임임은 틀림없다. 그렇기에 이번 GDC에서도 많은 강연이 준비되어 있다. 역동적인 움직임을 구현한 비결을 애니메이션 부트캠프에서 확인할 수 있고, 게임 내에서 등장하는 적들의 AI 구현 노하우도 소개된다.

역동적인 캐릭터의 액션과 부드러운 움직임을 구현한 게임인 만큼, 애니메이션 강연에 집중된 편이다. 더불어, 스파이더맨의 레벨 디자인도 조명한다. 넓은 오픈 월드에서 어떻게 퀘스트를 배치해야 하고 빠른 게임의 템포에 레벨 디자인을 녹여냈는지도 청중에게 전달한다.

▲ 왼쪽부터 오카베 미치테루 시니어 프로듀서, 맷 워커 PD, 이츠노 히데아키 디렉터

3월 8일 출시된 캡콤의 신작 '데빌 메이 크라이5'는 디렉터 '이츠노 히데키'와 시니어 프로듀서 '오카베 미치테루', 프로듀서 '맷 워커(Matt Walker)' 3인방이 강연을 진행한다. 아직 출시된 지 일주일 정도밖에 되지 않았음에도 동서양을 막론하고 큰 인기를 끌고 있는 타이틀이므로 많은 관심이 쏠리고 있다.

해당 강연에서 세 명의 개발자는 매우 뛰어난 액션을 보여준 최신작을 기준으로 '어떻게 해야 뛰어난(Sandout) 액션 게임을 만들 수 있는지'를 설명한다. 11년 만에 한층 강화된 모습으로 돌아온 스타일리시 액션의 지향점은 GDC 2019 넷째 날인 21일에 공개된다.


이외에도 '데드셀', '프로스트 펑크', '슬레이 더 스파이어' 등 작년에 출시되어 인기를 끌었던 인디 게임들의 개발자가 연단에 선다. 이들은 게임의 기획 방향부터 인기작으로 자리를 잡기까지 다양한 경험들을 개발자들에게 전할 예정이다. 이를 통해 해외 인디 게임들이 나아가야 하는 방향과 전략을 세울 기회를 마련한다.


세 번째 키워드 - '미래를 위한 비전'
증강현실, 뇌 조작 인터페이스, 엔진의 발전

닷새 간 700개가 넘는 강연이 준비된 GDC 2019에서 반드시 주목해야 하는 키워드는 '미래' 그리고 '비전'이다. 좋은 게임을 만든 경험, 경쟁이 심해지는 상황에서의 생존 전략, 실제 개발에 활용할 수 있는 키워드도 비중 있게 다뤄지는 주제다.

그러나 이번 GDC는 미래 준비와 예측을 넘고자 했다. 선도적인 개발사의 경험을 공유하는 것 외에도 전혀 관련이 없을 것 같은 분야의 경험을 공유하는 자리도 마련된다. 일견 관련이 없을 것 같은 분야지만, 새로운 경험과 활용할 수 있는 생각을 공유하고자 했다. 그리고 이를 통해 게임 업계의 미래를 예측하고 대비할 수 있도록 경험과 생각을 확장한다.

▲ 나이언틱 존 행크(John Hanke) 대표

나이언틱의 존 행크(John Hanke) 대표는 이번 GDC에서 AR 게임의 미래에 대해 다룰 예정이다. 나이언틱은 '인그레스'와 '포켓몬GO'로 성공을 거머쥐었고, 최근에는 신작인 '해리포터: 위자드 유나이트'의 플레이 영상까지 공개한 바 있다. 글로벌 AR게임 전문 개발사로 거듭난 그들이기에 미래 전망은 더더욱 설득력이 있다.

존 행크 대표는 강연을 통해 현재 AR 게임의 모습과 게임 플레이를 되돌아본다. 그리고 자신들이 축적한 데이터를 바탕으로 증강 현실이 빚어낼 수 있는 미래의 모습을 예상한다. 그리고 여기서 활용하는 기술들이 앞으로 게임 업계에 얼마나 큰 영향을 가져올지를 그려보는 자리로 구성할 계획이다.

▲ 밸브 수석 실험 심리학자, 마이크 앰바인더(Mike Ambinder)

밸브(Valve)는 자사의 수석 실험 심리학자 마이크 앰바인더(Mike Ambinder)를 통해 '뇌-컴퓨터 인터페이스'에 대해 설명하고 논의하는 자리를 가진다. 이미 밸브는 지난 2013년, CES 2013에서 스팀박스의 '빅풋(Bigfoot)'을 공개하며 안구 추적이나 생체 인식 기술을 통한 조작체계를 제작하겠다 밝힌 바 있다. 이번 GDC의 강연은 그간 밸브가 연구해 온 생체 피드백 기술을 소개하는 자리가 될 예정이다.

강연은 뇌-컴퓨터 인터페이스를 이용하는 조작 체계가 앞으로 게이밍에 어떤 영향을 가져올 것인지. 그리고 플레이어는 이를 통해 게임과 어떻게 상호작용을 할 수 있는지를 제시한다. 그리고 기술의 장단점을 설명하는 것에 그치지 않고, 청중과 함께 미래에 대해서 논의하고자 했다.

▲ Mycotoo의 프라이 포르장담(Fri Forjindam)

게임은 이제 유희를 넘어 종합 예술로 발전하려는 모습을 보이고 있다. 초기에는 지금과 비교해서 단순한 형태였지만, 기술이 발전하며 영화의 양식을 차용하기 시작했고 더 아름다운 비주얼, 화려한 연출로 게이머들을 사로잡고 있다. 영화에서의 연출 기법을 게임에서 만나보는 것은 이제 어려운 일이 아니다.

이러한 측면에서 Mycotoo의 프라이 포르장담(Fri Forjindam)은 테마파크의 콘텐츠 구성 기법을 게임에 접목하는 방법. 그리고 테마파크 이용객의 데이터를 바탕으로 게이머들의 '경험'을 강화할 방법을 고민한다. 테마파크와 이벤트를 기획하고 디자인하는 회사, Mycotoo의 방법론을 공유하고 이를 통해서 게임이 줄 수 있는 본질적인 경험에 대해서 고민하는 강연으로 만들어 가고자 했다.


대표적인 게임 엔진을 가지고 있는 '유니티'와 '에픽게임즈'도 자사의 엔진을 설명하는 자리를 마련한다. 매년 키노트로 진행되는 행사임에도 엔진에 추가되는 신규 기능들, 발전 사항을 소개한다는 점에서 매우 큰 의미를 가진다.

유니티는 행사 첫날인 3월 18일 오후, 키노트를 진행할 예정이며, 에픽게임즈는 3월 20일 키노트를 진행한다. 두 키노트 모두 인터넷 생중계로 개발자들에게 송출되며, 1년 사이 업그레이드된 엔진의 성능과 기능을 소개할 예정이다.


네 번째 키워드 - '고전 명작 포스트모템'
C&C, 레밍즈, 스파이더맨

GDC는 분명 기술적인 측면에서의 변화, 발전에 주목하는 행사다. 그러나 한편으로는 과거의 게임들에도 주목한다. 현재 게임이 과거에서 꾸준히 발전해 온 것은 부정할 수 없다. 따라서 그 당시의 게임과 현재의 게임을 비교하며 얻을 수 있는 교훈과 지향점을 알아보는 시간도 마련된다.

게임이 기술적으로 발전했다고 하더라도, 내부 시스템과 룰, 개발 과정에서의 주안점은 현재에도 활용할 수 있기 때문이다. 지향점은 분명 미래에 두고 있으나, 과거 명작 게임들이 현재에도 미치는 영향이 존재하고 있음을 강조한다. 단순히 고전 게임의 개발과정을 되짚는 것이 아니라, 거기서 나온 교훈을 현재에 어떻게 사용할 수 있을지를 고민하는 시간이다.

1991년 출시한 '레밍즈(Lemmings)'의 공동 창작자 마이크 데일리(Mike Daily)는 자신이 개발했던 레밍즈의 개발과정을 되돌아본다. 구체적으로는 퍼즐-플랫포머 게임의 디자인을 구축하는 방법과 하나의 타이틀에서 시리즈로 게임을 확장하는 방법을 다룰 예정이다.


과거 명작 게임들을 개발하던 웨스트우드(Westwood Studio)의 공동창립자 루이 캐슬(Louise Castle)은, 간판 타이틀이었던 커맨드 앤 컨커(Command & Conquer, 이하 C&C)의 개발 과정을 돌이켜본다. 이외에도 당시 웨스트우드에 속해있던 에릭 여(Eric Yeo), 스티브 웨더릴(Steve Wetherill) 등 시대를 주름잡은 RTS 시리즈의 개발진들이 자리한다.

이들은 초창기 웨스트우드가 걸어왔던 길을 재조명하고 자신의 경험에 기반을 두어 C&C를 개발하며 있었던 일들을 회고한다. 그리고 RTS라는 장르를 어떻게 대중화할 수 있었는지도 이야기를 나눌 예정이다.


호평을 받은 인섬니악의 '스파이더맨'. 그러나 스파이더맨을 처음으로 게임화 했던 것은 아니었다. 2000년대 초반 이미 스파이더맨은 게임화된 바 있으며, 당시에도 준수한 액션과 웹스윙으로 평단과 게이머들의 호평을 받았다. 아직 그 시절의 느낌을 추억하는 사람들이 있을 정도다. 그렇기에 이번 GDC의 클래식 게임 포스트모템은 2004년 트레이아크(Treyarch)의 '스파이더맨2' 세션을 내세웠다.

해당 강연은 스파이더맨2의 기술 감독 겸 디자이너, '제이미 프리스트롬(Jamie Fristrom)'이 담당한다. 강연에서는 게임을 만들며 자신들이 주목했던 부분을 설명하고, 인섬니악의 스파이더맨과 메커니즘을 비교할 계획이다. 이를 통해서 스파이더맨이라는 IP에 어떠한 물리 효과, 조작 방식, 유저 경험이 필요한지를 되짚어 본다.


다섯 번째 키워드 - '강연 외 행사들'
수 많은 부스, GDC 앳 더 가든, 실험 게임들


이름이 이름인 만큼, 강연에 집중된 GDC. 하지만 행사에서 만날 수 있는 부스의 크기는 상상보다 넓다. 전 세계 개발자들이 방문하므로 자신들의 게임을 알릴 기회가 되기도 한다. 크게 인디 게임들이 모여있는 구역과 엔진과 서드 파티, 퍼블리셔들이 참여하는 구역으로 나뉜다.

특히, 이번 GDC 2019는 강연 외 행사의 규모가 증가했다. 인디 메가 부스는 작년에 1층만 사용했던 것과 달리, 2층까지 규모를 넓혔다. 규모가 확장된 만큼, 더 많은 나라와 개발자들의 인디 게임들이 참여할 수 있게 됐다. GDC 주최 측에서 진행했던 '올해의 Best in Play' 수상작 8종도 부스에서 만나볼 수 있다.


나이언틱은 전 세계에서 모인 개발자들을 위해 조금 특별한 행사를 진행한다. 행사장 근처의 공원을 임대하여, 공연 및 외부활동을 진행하는 'GDC@The Gardens'가 그것이다. 이 행사는 GDC에 참여한 모든 사람에게 무료로 개방된다. 정원에 의자, 테이블, 담요 등을 가져다 두고 방문객들이 마음 편히 쉴 수 있는 자리를 마련한다. 심지어 푸드 트럭도 배치하여 식사까지 해결할 수 있다.

그렇다고 단순히 쉬는 자리로만 활용하는 것은 아니다. 자사의 게임인 '인그레스'와 '포켓몬GO'의 개발자들이 현장을 방문해 팬들과 이야기를 진행할 예정이며, 18일부터 22일까지 닷새 동안 게임 OST를 연주한 DJ들이 참여하는 작은 규모의 콘서트도 열린다.


온갖 종류의 기괴한 컨트롤러를 만나볼 수 있는 장소, '알트 컨트롤 GDC(Alt. Ctrl. GDC)' 또한 여전히 열린다. 해당 행사는 말 그대로 '이상하고 처음 보는' 컨트롤러로 진행하는 게임과 조작 체계를 참관객에게 전달하는 행사다. 일반적으로 우리가 상상하는 조작체계의 범주를 아득히 벗어난 물건들을 만나볼 수 있는 자리다.

올해 알트 컨트롤 GDC에는 총 20개의 독특한 게임들이 출품될 예정이다. 소파에 앉을 때의 무게를 감지해 게임을 만든 '헬카우치(Hellcouch)', 요리를 조리할 때 사용하는 인덕션 시스템을 활용해 게임으로 만든 'Cook Your Way' 등 게임의 범주를 조작체계로 확장한 물건들을 직접 만져보고 확인할 수 있다.




! GDC2019 최신 소식은 박태학, 정필권, 원동현, 윤서호 기자가 샌프란시스코 현지에서 직접 전달해드립니다. 전체 기사는 뉴스센터에서 확인하세요. ▶ GDC 뉴스센터: http://bit.ly/2O2Bi0z