성공에는 여러 길이 있지만, 그 말이 어느 방향으로 가든 성공한다는 뜻은 아니다. 모든 일의 성공은 수많은 실패를 통해 이뤄지며, 그 실패는 작을 수도, 혹은 너무나 치명적일 수도 있다. 게임 개발 또한 마찬가지다. 오늘날 성공한 수많은 게임들은 제각기 크고작은 실패를 겪으며 성공으로 향했다. 그리고 그보다 훨씬 많은 게임들이, 그저 실패한 채 끝이 났다.

본인이 직접 겪는 실패는 큰 깨달음을 주지만, 안타깝게도 모두가 실패를 극복할 수 있는 것은 아니다. 기회는 무한정 주어지지 않고, 어떤 이들은 마지막 기회에서도 미끄러진다. 그래서 사람은 다른 이의 실패를 통해 무언가를 배운다.

2019년 9월 5일 판교 경기창조혁신경제센터에서 진행된 '게임리부트 세미나'는 '실패담'을 나누는 자리였다. 물론, '이러이러해서 실패했다'로 이야기가 마무리되는 건 아니다. 연단에는 크고작은 실패를 겪은 다섯 명의 개발자가 올라섰다. 그리고 그들이 말하고자 하는 내용은 실패의 감상이 아닌, 실패를 통해 배운 경험이었다.

아이디어박스 김종진 이사
좀비그라운드 서비스로 확인한 PVP 네트워크 게임 포스트모텀

▲ 아이디어박스 김종진 이사

김종진 이사는 '룰더스카이'의 개발자 중 한 명으로 '아이디어박스'를 창업한 후 자신만의 게임을 개발하기 시작했다. LTE 보급율이 높아지면서 무선 네트워크 속도가 빨라졌고, MMORPG는 이미 시장에 과포화된 상황. 작은 개발사인 아이디어박스는 '모바일', '건슈팅', '네트워크 PVP'를 키워드로 삼아 '좀비그라운드'를 개발했다. 그리고, 안정적인 출시를 치렀다.

문제는 이후의 유저 잔존율이었다. 아이디어박스는 기존 유저의 잔존율을 높이기 위해 골수 플레이어들을 노린 수직적 콘텐츠를 확장했고, 신규 유저 유입을 위해 진입 장벽을 낮추는데 주력했다. 더불어 캐릭터와 랭킹 시스템을 도입하면서 이탈율을 서서히 줄였다.


문제는 여기서부터였다. 매출이 증가하는 것을 눈으로 확인한 아이디어박스는 이후 구글플레이 메인피쳐드라는 파도를 타고 노를 저었다. 2주 간의 업데이트량이 그 전의 모든 업데이트보다 많을 정도였다. 하지만 거짓말처럼 유저 수는 줄어들었고, 오히려 지표는 점점 하락했다. 아이디어박스는 무엇이 문제인지 파악하지 못했다.

이후 아이디어박스는 무엇이 문제였는지를 면밀히 검토하기 시작했다. 골수 유저를 잡기 위한 수직적 콘텐츠는 진입 장벽이 되었고, 캐릭터와 무기가 너무 추가되니 선택지가 분할되어 유저 피로도가 급증했다. 게다가 광고로 현금성 재화를 부여하다 보니 인앱 구매 매출이 줄어들었고, 광고가 많은 게임이라는 인식 때문에 오히려 유저 이탈율이 늘었다. 무분별하게 추가된 모드 때문에 유저 분산이 일어나 매치메이킹에 문제가 생긴건 이후 따라온 부작용이었다.


김종진 이사는 급한 마음에 여러 업데이트를 단행했다가 오히려 독이 되고 말았던 자신의 사례를 들어 '업데이트의 방향을 신중하게 고려해야 한다'라고 강조했다. 현재 아이디어박스는 게임 디자인을 뜯어고치며 새로 게임을 개발하는 중이다.


피플러그 이재상 대표
하바나 크로니클 서비스 재도전기

'피플러그'의 이재상 대표는 김종진 대표와는 조금 다른 실패담을 이야기했다. '아크로드'의 서버 프로그래머였던 그는 피플러그를 창업한 이후 왜 개발사를 차렸냐는 질문에 늘 이렇게 답했다. "나만의 게임을 만들고 싶어서요"


그는 '참신함'에 집착했다. 그렇게 만든 '해적왕 곰피스'는 참신한 게임 시스템을 갖추고 있었으나, 그저 참신할 뿐이었다. 그렇게 참신함을 추구하다 실패를 겪은 이재상 대표는 팔랑귀가 되어 버렸다. '군단을 부탁해'를 개발하며 여러 퍼블리셔를 만난 그는 퍼블리셔의 의견을 전부 다 수용해버렸고, 결국 이도저도 아닌 게임이 되어버린 '군단을 부탁해'는 출시조차 되지 못하고 드랍되었다.

세 번째 도전이었던 '로스트 하바나'는 카카오와 퍼블리싱 계약을 체결하고, 한 달 내에 사전예약자 100만 명을 달성하는 등 좋은 출발을 보였다. 하지만 이게 독이 되었다. 피플러그의 개발진은 10명 남짓했는데, 기대치가 너무 커지다 보니 이를 소화할 만한 게임을 만들 수가 없었다. 이재상 대표는 "우리 팀은 아직 뱁새였는데, 황새를 쫓아가려 했다"며 당시 상황에 대한 소회를 밝혔다.

이때부터 이재상 대표는 생각을 바꿨다. "내가 만들고 싶은 게임"이 아닌, 철저히 "유저가 원하는 게임"을 만들기로 마음먹었고, 참신함에 집착하지 않았으며, 개발 기조를 단단히 유지하며 피플러그가 소화할 수 있는 게임을 만들었다. 그렇게 만든 '더 스컬'은 5명의 인원이 만든 게임이었지만, 다음 게임을 개발할 수 있는 원동력이 되어주었다. 그리고 지금, 피플러그는 '로스트 하바나'의 단점을 보완한 '하바나 크로니클'을 개발해 서비스하고 있다.


이재상 대표는 유저 의견에 귀를 기울였다. '하바나 크로니클'의 경우 출시 이후 약 일주일 간 업데이트 없이 데이터를 면밀히 분석해 유저의 의향을 살폈고, 유저 의견에 개발자 노트와 시스템 보완을 통해 답을 주었다. 그렇게 잔존율을 끌어올리고, 안정적인 서비스를 이어오고 있다.


호잇스튜디오 남재현 대표
'디그덕' 개발로 돌아본 게임 스타트업 1년

'호잇스튜디오'의 남재현 대표는 이제 창업하고 1년이 지난 업계 새내기다. 2018년 6월에 회사를 설립하기 전, 남재현 대표는 게임 개발에 대해 아는게 거의 없었다. 다른 강연자가 어떤 특정한 이유때문에 실패를 경험했다면, 남재현 대표는 기본적인 이유 때문에 실패를 경험했다. 그는 게임 개발을 잘 모르는 상태로 게임 개발을 시작했다.


'디그덕'의 기획은 나쁘지 않았다. 수백만이 즐기는 웹게임인 '미스터마인'을 참고했고, 원작자의 허락과 응원까지 받았다. 하지만 개발 노하우가 부족했다. 남재현 대표는 덤덤하게 "그냥 못 만들었다"라고 말했다. 지난 1월 출시한 게임의 인앱결제 수익은 총 65만 원. 실패에 대한 원인을 찾다 보니 엄청나게 많은 이유가 나왔다.

게임 디자인부터가 어긋나있었다. 튜토리얼은 너무 길어서 피로를 유발할 정도였고, UX와 UI도 다듬어지지 않았다. 마케팅에 대한 노하우도 전혀 없었고, 콘텐츠 추가가 중구난방으로 되다 보니 기존의 핵심 내용과 전혀 상관없는 내용이 추가되기도 했다.


남재현 대표의 사례는 이제 게임 개발에 뛰어들고자 하는 많은 이들이 겪을 시행착오의 대표라 할 수 있었다. 게임의 소비자에서, 생산자로 역할을 바꾼다는게 결코 쉽지 않다는 것. 호잇스튜디오는 현재 재도전 프로젝트에 합격해 '디그덕'의 리뉴얼 작업을 시작했다. 그리고, 새로운 디그덕은 이전과는 꽤 많이 다른 모습을 하고 있을게 분명하다.


하이스코어 게임즈 박상훈 대표
'점핑닌자' 시리즈로 보는 2인용 게임의 한계와 기회

▲ 하이스코어 게임즈 박상훈 대표

박상훈 대표는 모바일 게임에서 보기 드문 2인용 게임인 '점핑닌자' 시리즈의 개발자이다. 여기서 말하는 2인용은 네트워크 플레이가 아닌, 하나의 기기를 쉐어해 두 명이 플레이하는 게임을 말한다. 박상훈 대표는 어떤 게임을 개발할지 결정하는 과정에서 '2인용'이라는 키워드를 기준으로 삼아 게임의 기본을 구상했다.

적절한 선택이었다. '2인용'이라는 키워드 자체는 꽤 많은 자연유입 유저를 보장한다. 언제나 둘이 가벼운 게임을 즐기고 싶은 유저층은 존재하기 마련이고, 대부분의 트렌드 장르가 과포화된 모바일 시장에서 하나의 디바이스로 즐기는 2인용 게임은 1년에 둘에서 셋 정도가 나올 정도로 희소했다. 대기업의 시장 잠식도 없었다. 하지만 게임이 이렇게 적은데는 다 이유가 있었다.


'점핑닌자'는 유저 잔존율이 굉장히 낮았다. 혼자서는 게임을 즐길 수 없으니, 일회성 플레이가 되기 쉽기 때문이다. 그리고 가볍게 접근하는 유저가 많다 보니 인앱 결제는 사실상 기대하기 힘들었다. 유저는 많이 몰리지만, 매출이 적다 보니 수치는 거대할지언정 유의미한 수익을 거둘 수는 없었다.

결국, 박상훈 대표는 싱글 플레이 콘텐츠를 만들고, 캐릭터를 추가해 잔존율을 끌어올렸다. 하지만 여기서 실수를 저질렀는데, 광고 수익 증대를 위해 횟수 제한 시스템을 도입한 것이다. 이 시스템이 도입되니 잔존율은 오히려 줄었고, 유저 수가 줄어드니 광고 시청 횟수도 덩달아 줄어들었다. 이후 횟수 제한 BM은 삭제되었다.


박상훈 대표는 잔존율 수치를 비교해가며 길을 찾았다. 그리고 그 과정에서 몇 가지 답을 찾아낼 수 있었다. 단순히 미니게임 모음을 만드는것으로는 잔존율 보장이 어렵고, 매출도 끌어올 수 없다는 것. 그리고 여러 게임 모드를 추가한다 해도 기존 게임성에 기대는 콘텐츠가 대부분이라면, 새로운 플레이 경험이 아닌 지루함만을 준다는 것이다.

새롭게 만든 '점핑닌자배틀'은 조금 다르다. 박상훈 대표는 게임의 룰은 유지하되, 완전히 새로운 플레이 경험을 줄 수 있는 모드를 다수 추가했고, '점핑닌자'에서 얻은 교훈을 반영해 잔존율을 40%까지 유지할 수 있었다. 현재, 박상훈 대표와 하이스코어 게임즈는 미국을 타겟 시장으로 잡고 구체적인 계획을 세우고 있다.



터치터치 배효성 대표
'육상선수 키우기'로 잔존율 50% 도전

▲ 터치터치 배효성 대표

터치터치의 배효성 대표는 20년 가까운 세월 동안 게임 개발을 이어온 개발자이다. 그는 세 번째로 연단에 섰던 남재현 대표의 대척점에 있는 개발자라 할 수 있다. '부자되세요'라는 게임을 만들어 어느정도 성공을 거두었으나, 이후 만든 게임들은 썩 좋지 못했다. 십수종의 게임을 만들었으나, 유의미한 성공을 거두진 못한 상황. 그런 그가 지금 만들고 있는 게임은 '육상선수키우기'의 리뉴얼 버전이다.

배효성 대표는 멋진 그래픽이나 엄청난 알고리즘을 짜는 사람은 아니지만, 오랜 경력에서 생긴 게임에 대한 인사이트를 가진 사람이었다. 그래서 많은 개발자들이 하는 실수를 하지 않았다. 그는 '달리기'와 '기록'이 주는 게임의 핵심 재미를 캐치했고, 이를 토대로 게임을 만들었다. 그렇게 출시된 게임은 구글 인기순위 20위 안까지 도달했다. 몇 번의 부스팅을 꿈꿀 수 있는 기회도 왔다. 하지만 지금, 게임은 그냥 어떻게 유지는 하는 게임이 되었다.


배효성 대표는 고민을 쉬지 않았다. 초창기 40%대에 도달한 잔존율을 끌어올리기 위해 다양한 시도를 했다. 펫 시스템, 날씨 시스템, 트레이닝 센터와 다양한 꾸미기 아이템을 추가했다. 하지만 지표는 변하지 않았다. 배효성 대표는 초심으로 돌아왔다. 애초에 게임의 인기는 여러 콘텐츠 덕분이 아니었다. 그는 '달리기' 하나 빼고 전부 다 바꾼다는 마음으로 게임을 다시 다듬기 시작했다.

그는 과거 성공했던 '부자되세요'의 사례를 생각했다. 해당 게임의 성공 요인은 명확했다. '더 많은 돈을 번다'라는 문장이 인간 본연의 욕구와 맞닿아 있었다는 것. 이 핵심이 육상선수키우기에서는 달리는 것. 그리고 이를 통한 기록이었다. 그는 과감히 트렌드와 맞지 않은 요소들을 쳐내기로 했다. 클리커는 방치형으로 바꾸고, 난잡했던 콘텐츠는 정돈했다. 배효성 대표는 상당히 직관적이면서 현실적인 철학을 갖고 있었다. '성공하는 게임의 조건은 장점만 남기는 것'이 그것이다.


로드컴플릿 김보람 PM
'크루세이더 퀘스트' 장기 서비스가 일깨워준 세 가지.

▲ 로드컴플릿 김보람 PM

마지막 두 강연은 앞선 다섯 강연과는 조금 다른 성격이었다. 앞선 강연이 '실패담'을 담고 있다면, 마지막 두 강연은 명실상부 성공한 개발사의 서비스 노하우를 말하는 자리였다. 첫 주자는 '로드컴플릿'의 김보람 PM. 올 12월에 서비스 5년을 맞이하는 '크루세이더 퀘스트'의 장기 서비스를 통해 얻은 노하우였다.

김보람 PM은 노하우를 셋으로 나눠 설명을 시작했다. 하나는 '서비스에서 유지해야 할 것', 두번째는 '서비스에서 변화시켜야 할 것', 마지막 하나는 '시도해 볼 것'이다. 서비스 중 꾸준히 유지해야 하는 것은 당연히 '핵심 게임성'이다. 5년 간 서비스를 이어오면서 크루세이더 퀘스트의 유저 수는 증감을 반복했지만, 최저점에도 아랑곳하지 않고 게임을 즐기는 이른바 '골수 유저'들이 존재했다. 이들은 곧 로드컴플릿이 겨냥한 '타겟 유저층'이다.


하지만 게임을 운영하다 보면, 운영 방법에 대한 여러가지 피드백과 의견을 맞이하게 된다. 그러나 이 피드백을 전부 다 수용하다 보면 핵심 게임성을 훼손하게 될 수도 있다. 이렇게 될 경우 '타겟 유저층'이 흔들리게 된다. 크루세이더 퀘스트의 경우 '도트 그래픽', '길드 시스템 없음', '자동사냥 없음'이라는 핵심 게임성을 지니고 있다. 이 중 하나라도 달라질 경우, 크루세이더 퀘스트만이 가지는 게임성은 달라진다.

물론 이 시스템을 유지하면서 유저 피드백에 대한 대안책은 세워야 한다. 로드컴플릿 측은 길드의 부재로 인한 단체 콘텐츠의 공백을 채우기 위해 단체 경쟁형 단기 이벤트를 기획하고, 수동 플레이의 피로를 줄이기 위해 입장 재화에 따라 보상을 나누는 등의 시스템을 구축했다.

'변화해야 할 것'은 유저 경험에 변화를 줄 수 있는 패턴을 만들어내 지루함을 없애는 것이다. 김보람 PM은 이를 "유저의 마음에 가뭄이 오게 해서는 안 된다"라고 표현했다. 쉽게 말하면 게임을 지속적으로 플레이해야 할 동기를 만들어주는 것. 인게임 플레이 이벤트나 오프라인 이벤트, PV 공개 등 다양한 방법을 통해 게임에 대한 흥미를 꾸준히 불어넣어주어야 한다.


'시도해 볼 것'은 다양한 서비스를 시도하고, 데이터 분석을 통해 게임과 맞는 패턴을 찾아내는 것이다. 크루세이더 퀘스트의 경우 한정 코스튬을 걸고 기간제 수집 이벤트를 도입했는데, 이로 인해 플레이 시간 상승 효과는 볼 수 있었지만 유저 피로도도 동반 상승하는 것을 확인했다. 결국 한정 코스튬은 삭제할 수밖에 없었다. 별도로 게임에 연애 시뮬레이션이나 리듬 게임의 콘텐츠를 도입하기도 했다. 여기서 로드컴플릿은 메인 콘텐츠 개발에 지장을 줄 정도가 아니라면, 색다른 시도도 나쁘지 않다는 결론을 얻었다.


마지막으로 김보람 PM은 운영과 업데이트 방향 모두 굉장히 신중하게 결정해야 하는 사안이라는 것을 강조했다. 한 번 발생한 사건사고는 주홍글씨처럼 게임을 따라다니고, 게임 서비스에 실망해 이탈한 유저는 주변의 유저도 게임에서 이탈하게 만들기 때문이다.



NX3 게임즈 김효재 개발총괄
'로한M'에 기반한 모바일 MMORPG 포스트모템

2019년에 모바일 게임 시장에서 큰 성공을 거둔 타이틀을 나열하면, 아마 '로한M'이 빠지지 않을 것이다. 마지막 강연자로 연단에 오른 김효재 개발총괄은 자신의 게임 경력을 말하면서 강연을 시작했다. 김효재 개발총괄은 게임을 엄청난 수준으로 즐긴 하드코어 MMORPG 게이머다. 그리고 NX3 게임즈 또한, 그와 같은 하드코어 게이머들이 주축을 이루는 게임사다. 고용 단계에서 대기업 출신의 개발자보다는 서버 1위 출신의 개발자를 뽑았을 정도다.

'로한M'은 지극히 '아재감성'을 보이는 게임이다. 게임 내에서 액션이 강조되지도 않았고, 뚜렷하게 신기한 기술이나 시스템이 존재하지도 않는다. 오픈필드에서의 단순한 반복적 사냥이 메인 콘텐츠 중 하나고, 컨트롤이 어렵지도 않으며, 지역 독점 및 통제를 위한 PVP가 존재한다. 젊은 게이머층은 딱히 좋아하지 않을 수도 있는 구성. 하지만 이 모든 것은 NX3 게임즈의 설계대로다.

▲ 현실적으로 만들 수 없었던 상황

김효재 개발총괄은 요즘 시대에 수익을 보장할 수 있는 게임 장르가 단 세가지뿐이란 생각을 했다. 스포츠 게임, 서브컬쳐 게임, 그리고 3040 유저를 타겟으로 한 고전 MMORPG 게임이다. 여기서 자신이 가장 익숙한 MMORPG를 선택했고, 이 게임을 개발하기에 최적화된 인재들을 모았다. NX3 게임즈는 딱 '로한M'과 같은 게임을 만들기 위한 목적으로 만들어진 개발사이다.

놀라운 사실은, 이 게임이 20명의 개발자들이 단 1년 만에 개발해낸 게임이라는 것이다. 김효재 총괄은 이 과정을 어떻게 이뤄냈는지 설명했다. 게임이 '로한M'이 된 것부터 김효재 총괄의 생각이 담겨 있다. 그는 짧은 기간 안에 MMORPG를 만들어야 했고, 통상적인 방법으로는 어렵다는 것을 알고 있었다. 그래서 3개월 만에 프로토타입을 만들어 여러 온라인 게임 IP를 찾아다녔고, '로한'의 개발사인 플레이위드와 계약을 체결할 수 있었다.

이렇게 되니 개발 코스트가 상당히 줄어들었다. 플레이어 캐릭터는 하나하나 개발해야 했지만, 대부분의 NPC는 원작의 리소스를 리터칭해 이식했다. 타겟 유저층이 3040대 남성이기 때문에 액션에 크게 신경쓰지 않았고, 남녀가 공통으로 쓸 수 있는 애니메이션 뼈대를 만들어 사용했다. 그들은 전투에서 중요한 것이 비주얼이 아닌, 대미지 수치라는 것을 알고 있었다.


맵 디자인에서도 수직 구조의 맵이 아닌, 수평 기반의 통맵을 만들었다. 대부분의 오브젝트는 PC 버전의 리소스를 리터칭해 활용했고, 게이머가 가장 자주 보게 될 '바닥'의 텍스처를 집중해 개발했다. 게임의 핵심 재미를 만드는 과정은 철저한 타겟유저 지정으로 시작되었다. NX3게임즈는 내러티브를 강조한 퀘스트 의존도를 줄였고, 아이템 파밍 욕구를 끌어올 수 있는 랜덤 옵션 아이템을 얻기 위핸 반복 사냥을 하게끔 게임을 설계했다.

'단순하고 쉬운 플레이', '돈이 될 수 있는 게임', '단순 반복형 사냥', '독점, 통제 가능한 필드에서의 PVP'. 로한M의 개발단계에서 세운 개발 기조다. 굉장히 노골적인 개발기조이지만, 동시에 효율적이고 실리지향적인 설계라는 것은 부인할 수 없다. 성과가 이를 증명했기 때문이다.


'로한M'은 출시 이후 지금까지 상위권에 머물고 있다. NX3 게임즈의 개발진은 자신들이 하드코어 게이머인 만큼 해당 연령대 게이머들의 심리를 완벽하게 알고 있었다. 그리고 오로지 그들을 위한 게임을 만들었다. 실질적 구매력이 있는 유저층을 저격하듯 정확하게 지정해 개발된 게임이 바로 '로한M'인 것이다. 그렇게 로한M은 성공했다. 로한M의 사례는, 다소 노골적일 수 있더라도, 타겟 유저를 정확히 정하고, 완전히 이들을 위한 게임을 만들었을 때 성공적인 결과를 만들어낼 수 있음을 증명했다.