거스트의 '아틀리에' 시리즈는 게이머들에게서도 이미 잘 알려진 타이틀이다. 연금술 시뮬레이션 RPG라는, '연금술'을 소재로 한 게임으로서는 거의 독보적인 수준의 위치까지 올랐다. 특유의 잔잔한 분위기와 스토리가 일품이며, 파고들기 요소는 상당한지라 매니아와 팬층을 견고하게 생성한 시리즈이기도 하다. 또한, 국내에서도 많은 작품이 한국어화 되면서 한국 유저들에게도 잘 알려진 타이틀이라고 할 수 있다.

그런 아틀리에 시리즈의 신작, '라이자의 아틀리에: 어둠의 여왕과 비밀의 은신처(이하 라이자의 아틀리에)'는 첫 발표부터 캐릭터 디자인으로 많은 화제가 됐다. 또한 한국어화가 정식으로 확정되면서 국내 게이머들의 관심도 높아졌다. 게다가 이번 시리즈는, 그동안의 시리즈의 전통을 깨고 거대한 변화를 거듭한다. TGS2019 현장에서 만난 호소이 준조 프로듀서가 직접 '신 시리즈의 전환이 되는 포인트'라고 강조할 정도로, '라이자의 아틀리에'는 시리즈 역사상 가장 크게 변화를 맞이했다.

먼저 그래픽적인 면의 일신이 첫 번째. 아틀리에 시리즈는 그동안 애니메이션 풍 효과를 많이 이용했지만, 이번 시리즈는 그림자 효과를 크게 개선했다. 그림자의 개선으로 기존 시리즈보다 한층 더 사실감 있는 묘사를 보여줄 수 있게 됐으며, 맵의 규모도 한층 더 확장해 '모험감'을 강하게 느낄 수 있도록 개발이 진행되고 있다.

전투가 턴제에서 리얼타임으로 바뀌었다.

두 번째는 플레이어들이 가장 크게 느낄 변화인 전투다. 기존의 아틀리에 시리즈는 전통적으로 '턴제' 전투로 진행이 되었지만 이번 '라이자의 아틀리에'에서는 리얼 타임 전투를 채용하면서 큰 변화를 맞았다. 또한 리얼 타임이 되면서 동료들에게 행동 지침을 내릴 수 있고, 직접 동료의 공격을 설정해서 파티원들과 함께 합동 공격도 가능하다. 대신 파티원의 수는 세 명으로 감소했다.

플레이어는 통상 공격을 하면서 AP를 모을 수 있고, 이 AP를 소모해서 스킬을 사용하거나 아이템을 사용해 전투를 전략적으로 진행할 수 있다. 또한 AP를 최대로 모아서 택틱스를 한 단계 상승시키거나, 필살기처럼 강력한 기술을 사용하는 운용도 가능하다.

하지만 너무 급작스러운 변화이기에, 다양한 난이도를 도입했다. 이지부터 하드모드까지 난이도를 조정할 수 있어서, 스토리를 빠르게 보고 싶다면 이지 모드로 전투를 쉽게 경험할 수도 있다. 이는 리얼 타임에 익숙하지 않은 유저들을 위한 배려라고 볼 수 있는 부분이다.


아틀리에 시리즈의 정체성이자 핵심이라고 할 수 있는 연금술, 조합 시스템도 변화를 맞이했다. '레시피'를 모아서 연금을 진행하는 연금술은 비슷하지만, UI가 크게 변화하여 일종의 트리 형태의 모습으로 제공된다. 때문에 시각적으로도 확실하게 연금술의 레시피들의 연결을 볼 수 있게 됐다.

또한 아이템 리빌드라는 시스템이 추가됐는데, 리빌드 커맨드를 이용해서 다른 아이템을 추가할 수 있는 일종의 강화라고 할 수 있다. 아이템 리빌드를 이용하면 완성품을 더 좋은 아이템으로 업그레이드하거나 다른 아이템으로 제작하는 것도 가능하다. 또한 랜덤으로 등장하는 패스워드를 입력하면 다른 유저들과 교환할 수 있는 시스템도 추가된다.



이 외에도 공방의 내부 디자인이나 외부 형태를 바꿀 수 있는 일종의 하우징 시스템도 추가되는데, 이렇게 공방의 모습을 바꾸면 효과가 공방에서 얻을 수 있는 효과가 달라지기도 한다.

큰 변화를 맞이한 '라이자의 아틀리에: 어둠의 여왕과 비밀의 은신처'는 디지털터치가 PS4와 닌텐도 스위치 플랫폼으로 한국어화 출시를 확정지었다.

공방의 디자인도 바꿀 수 있다.

거스트의 Hosoi Junzo 매니저(좌), Abiko Shinichi 리더(우)

Q. 기존 아틀리에 시리즈는 전투를 네 명이서 진행했는데, 세 명으로 줄어든 이유는 무엇인가?

=이번 시리즈는 리얼 타임을 적용하면서 큰 변화를 맞았다. 그러다 보니 네 명이 리얼 타임으로 전투를 하면 정신이 없는 부분이 있다. 그래서 세 명으로 전투를 진행하도록 결정했다.


Q. 캐릭터의 디자인이 초반부터 큰 화제가 되었다. 내부에서는 이를 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

=라이자의 아틀리에는 '신 시리즈'의 전환 포인트가 되는 작품이기도 하다. 캐릭터와 아트 디자인도 새로운 아트 디렉터를 채용하는 방법을 선택했다. 그랬는데 라이자의 반응이 좋았던 건, 일러스트레이터 분들과 개발팀도 모두 "와, 이거 진짜야?"라는 반응이 많았다. 기적같은 일이었다고 생각한다.

라이자의 이미지를 보면 농가의 딸이 설정이 붙어있다. 농가의 딸은 치마를 잘 안 입는 것 같아서, 처음부터 핫팬츠로 디자인을 준비했다. 그걸로 인해서 이렇게 좋은 반응을 받을 줄은 상상도 하지 못했다.


Q. 시리즈의 팬이 가장 크게 느낄 변화점은 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

=전반적으로 변경이 많긴 했지만 강하게 와닿는 건 아무래도 전투라고 할 수 있다. 그동안 시리즈를 진행하면서 턴제 RPG에 질린 분들도 많은 거라고 생각해서 리얼 타임으로 바꾼 게 가장 큰 변화다. 다음에 나올 아틀리에 시리즈도 리얼 타임 배틀을 통해 액션을 풍부하게 구현하는 방향으로 생각하고 있다.


Q. 그렇다면 연금술처럼, 전통을 유지하면서 변화된 부분은 무엇인가?

=채집 같은 경우도 변화가 있었다. 전에는 오로지 랜덤 채집이었는데, 지금의 채집 시스템은 기존처럼 랜덤 채집 시스템을 가지면서도 능동적으로 자신이 채집 도구를 바꿀 수 있다. 채집 도구에 따라서 받게 되는 아이템이 달라져있고, 신 시리즈라서 이러한 변화를 도입했다고 보면 된다.


Q. '작안의 샤나'로 유명한 타카하시 야시치로가 시나리오 라이터를 맡았는데, 요구한 컨셉이 있는지 궁금하다.

=크게 주문했던 테마는 여름에 느낄 수 있는 한 편의 모험, 추억 같은 컨셉이었다. '그것'이나 '기묘한 이야기'처럼, 소년소녀들의 청춘 이야기를 하고 싶어서 그런 느낌을 부탁했다.

...'그것'과 '기묘한 이야기'는 호러물이지 않나?

=아, 아니다. 어른들의 힘을 빌리지 않고, 소년 소녀들이 협동해서 맞서 싸워나가는 이야기가 컨셉이라고 보면 된다. 호러는 아니다.


Q. 기존 아틀리에 시리즈는 폭탄마라고 할 정도로 아이템을 이용한 전투가 많았다. 이번에도 아이템이 중요한 역할을 차지하나?

=아이템은 여전히 중요하다고 할 수 있다. AP를 통해 아이템을 활용하는 게 전투에서 중요한 자리를 차지한다. '퀵 액션'이 있는데, 이를 AP를 바로 가져오는 아이템을 사용하면 AP를 더 많이 활용할 수도 있다. 그리고 전투에서 깜빡 소개를 못했는데, 유저가 선택할 수 있는 추가 시스템도 있다. 캐릭터들을 편제에 맞춰서 어느 캐릭터를 서포터 특화로 키우거나 탱킹 특화로 키우는 등 특정 역할을 수행할 수 있는 시스템도 준비됐다.





현지시각 9월 12일부터 15일까지 일본 도쿄에서 '도쿄게임쇼2019' 행사가 진행됩니다. 현장에 나가 있는 기자들이 다양한 소식과 정보를 생생한 기사로 전해드립니다. ▶ 인벤 TGS 2019 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp