월드 오브 워크래프트: 격전의 아제로스의 8.3 패치가 일주일 앞으로 다가왔다. 1월 16일 적용되는 8.3 '느조스의 환영'에서 마침내 플레이어는 느조스와 대면하게 되며 깨어난 도시 나이알로사 공격대 던전에서 고대신의 힘에 맞서야 한다.

벼림을 대체하는 타락, 신규 동맹종족 불페라와 기계노움, 전설 망토, 경매장 시스템 개선, 늑대인간/고블린 유산 방어구 추가 등 대규모 패치가 기다리는 8.3을 앞두고 게임 디렉터 이언 해지코스타스(Ion Hazzikostas)와의 화상 인터뷰를 진행할 수 있었다. (인터뷰는 타 매체와 공동으로 진행됨)


Q. 나즈자타, 메카곤의 정수 획득 조건은 완화되는 반면, 원수의 피와 투쟁과 반목 같은 PvP에서 얻는 정수는 아직도 얻기 어렵다. 획득 방법이나 강화에 필요한 조건을 완화해줄 수 있을까? 그리고 정수의 계정 공유가 당장 계획에 없다고 말한 바 있지만, 추후 계정 공유로 바뀔 가능성이 얼마나 되는지, 또 그 시기가 언제 인지 대략적으로라도 말해주면 좋겠다.

일일 퀘스트 시스템이나 전역 퀘스트 시스템 등은 계정 공유가 되어 한번 뚫어 놓았을 경우 다른 모든 캐릭터에도 동일하게 적용된다. 계정 공유는 캐릭터의 능력에 직접적인 영향을 주지 않는 선에서만 가능하다.

특히 캐릭터에 힘을 실어주거나 강력하게 만드는 정수 시스템의 계정 공유는 조심스러울 수 밖에 없다. 커뮤니티 등에서 계정 공유와 관련된 이야기를 많이 확인했고, 내부적으로 여러 번 논의도 거쳤지만 정수 계정 공유는 어렵다.


Q. 타락 수치가 갖는 페널티들이 궁금하다. 아무래도 쐐기돌과 레이드에서 많은 변수를 만들 것 같은데, 어느 정도 선에서 타락 수치를 유지해야 하는지 영웅 레이드를 기준으로 설명해줬으면 한다.

공격대 던전을 설계할 때 타락 수치를 염두하고 만들진 않았다. 플레이어가 직접 타락의 부정적인 효과를 경험해 보면서 자신의 플레이 스타일에 맞게 적정 타락 수치를 결정해야 한다.

타락은 저항을 통해 어느 정도 극복할 수 있다. 전설 망토를 강화하거나 신규 정수를 활용하면 타락 수치를 줄일 수 있다. 쐐기돌 던전이나 공격대에서 안정성을 높이고 싶다면 일부 타락 수치가 높은 장비를 착용하지 않거나 타락 저항을 최대한 높이는 형태로 플레이하면 된다. 반면, 위험을 감수하더라도 타락의 이로운 효과가 훨씬 좋다고 생각되거나 자신의 플레이 실력에 자신 있다면 다소 높은 타락 수치를 유지할 것이다.

▲ 벼림을 대신해 등장하는 타락


Q. 최근 PTR 패치 흐름을 보면 타락으로 얻는 '이로운 효과'의 수치가 계속 상향 조정되고 있어서 2차 능력치가 너무 크게 상승하지 않을까 우려된다. 혹시 타락으로 얻는 2차 스탯이 합 연산으로 오르는지, 곱 연산으로 오르는지 궁금하다.

파밍을 통해 캐릭터가 점차 강해진다는 느낌을 플레이어에게 확실하게 전달하기 위해 타락 아이템의 이로운 효과에 대한 상향 조정이 이뤄졌다. 처음에는 완료하지 못했던 쐐기돌 던전의 단수나 공격대 던전을 타락 저항을 높이고 더 많은 타락 장비를 착용하는 식으로 클리어할 수 있도록 만들기 위함이다.

얼마나 많은 타락 장비를 착용했는지, 전설 망토를 얼마나 강화해 타락 저항을 높였는지 등이 캐릭터의 강력함을 나타내는 하나의 척도가 될 수 있을 것이다.

타락으로 얻는 2차 스탯의 능력치 상승은 아이템마다 다르게 작동한다. 때문에 합 연산으로 증가하는지 곱 연산으로 증가하는지 명확하게 답변하기 어렵다.


Q. 공허 이야기에서 나이알로사는 매우 중요하고 확장팩 정도의 분량이라고 생각하는 유저들이 많아 나즈자타처럼 하나의 패치로 끝나는 것이 아쉽다는 반응이 많다. 나이알로사는 에메랄드 꿈처럼 실체가 없는 지역이라고 알고 있는데, 추후 공허 관련 이야기를 통해 다시 등장할 가능성이 있을까?

현재까지는 나이알로사를 추가로 등장시킬 계획이 없다. 나이알로사는 월드 오브 워크래프트의 중요한 이야기 중 하나인 공허와 밀접하게 관련된 부분이다. 격전의 아제로스 디자인 초기 단계에서 나이알로사를 던전 형태가 아닌 외부 퀘스트가 가능한 대규모 지역으로 구현하는 것은 어떨지 고려하기도 했다.

하지만 이곳은 악몽과도 같은 곳으로 명확한 실체가 존재하지 않는다. 때문에 기존의 다른 지역들처럼 아군 NPC가 존재해 퀘스트를 주는 식으로 이야기를 풀어나가기 어렵다는 문제가 있었다. 아쉽지만 나이알로사 공격대 던전에서 이곳의 끔찍한 분위기를 느꼈으면 좋겠다.

▲ 나이알로사는 악몽과도 같아 실체가 없기 때문에 대규모 지역으로 구현하기 어려웠다고


Q. 8.3에서 바뀌는 죽음의기사 시작 이야기는 알려진 것이 거의 없지만, 현재까지 공개된 정보를 바탕으로 추측하면 볼바르가 다가올 위협(어둠땅 시네마틱)에 대응하기 위한 이야기가 아닌가 하는 생각이 든다. 앞으로 바뀌게 될 죽음의기사 시작 퀘스트 라인에 대해 말해줄 수 있을까? 또 기존의 퀘스트와 바뀔 스토리를 유저가 선택할 수 있는지 궁금하다.

신규 확장팩 '어둠땅'을 사전 구매한 플레이어에 한해 8.3 패치가 적용되면 동맹종족과 판다렌도 죽음의기사를 선택할 수 있게 된다.

새로 도입되는 죽음의기사 인트로 퀘스트는 동맹종족이나 판다렌에 한정된다. 오크, 블러드엘프, 인간, 나이트엘프 등 원래부터 죽음의기사 플레이가 가능했던 종족의 경우 아서스가 등장하는 기존 스토리가 그대로 진행된다. 각 종족이 죽음의기사가 된 시점이 다르기 때문에 동맹 종족이나 판다렌으로 아서스 스토리를, 오크나 인간으로 볼바르가 등장하는 인트로를 플레이할 수 없다.


Q. 8.3에서 전설 아이템 형상 변환이 가능해진다. 꾸준히 있어 왔던 니즈인데 ‘아티쉬’처럼 현재 얻을 수 없는 전설을 라그나로스의 불길처럼 이벤트 형태(추후 16주년 등)로 얻게 해주면 어떨까?

간단하게 말하면 계획된 것이 없다. 질문에서 아티쉬를 예로 들었는데 사실 외형이 멋있어서 반드시 획득해야 하는 아이템은 아니다. 오히려 아티쉬는 단순한 나무지팡이 같이 보인다.

플레이어들이 지금은 획득할 수 없는 전설 아이템에 열광하는 이유는 그 뒤에 숨겨져 있는 배경 때문이라고 생각한다. 획득하는데 많은 시간과 노력이 필요하다거나 방대한 퀘스트를 완료해야 한다거나 하는 식으로 말이다. 어렵게 얻은 만큼 가치가 높아야 한다. 그냥 이벤트 형태로 쉽게 외형을 획득하게 하는 것은 바람직하지 않다.

지금도 꾸준히 패치가 진행되며 다양한 외형을 가진 아이템이 추가되고 있다. 10년이 지난 시점쯤에는 2020년 오늘 어렵게 획득한 아이템이 '아티쉬'가 되어 있을지도 모른다.

▲ 어렵게 획득한 전설 외형을 이벤트로 푸는 것은 바람직하지 않다고 강조한 이언


Q. 쐐기돌 던전이나 공격대 던전에서 플레이어의 퍼포먼스를 확인하는 기준이 되는 로그에 대한 논쟁이 커뮤니티에서 뜨겁다. 로그에 대한 개발자의 생각을 듣고 싶다.

로그가 최근에 생긴 것으로 알고 있는 분들이 많은데 사실 2006년이나 2007년에도 로그와 비슷한 개념이 존재해 자신이 어떤 부분에서 잘하고 어떤 부분에서 못하고 있는지 측정하는 지표가 있었다.

로그와 관련된 논쟁에 대해 내부적으로도 많은 논의를 거쳤다. 현재 로그는 순기능이 더 크다고 본다. 자신의 실력을 확인하고 더 좋은 택틱을 짜는데 중요한 역할을 한다. 특별히 제한할 계획은 없다.


Q. 여러 가지 공격대 경보 애드온 때문에 레이드가 너무 쉬워졌다는 의견도 있다. 공격대 던전 공략에 도움을 주는 각종 애드온에 대해 어떻게 생각하는가?

공격대 던전의 공략이 쉬워진 것은 인터넷의 발전과 커뮤니티의 힘이라고 생각한다. 정보 공유가 잘 되다 보니 예전보다 더 빠른 속도로 공략이 가능해졌다. 이는 자연스러운 현상으로 공격대에 대한 장벽을 낮춰주기 때문에 제재하긴 어렵다.

공격대 난이도가 쉽다는 것에는 동의하기 어렵다. 현재 월드 오브 워크래프트의 공격대 던전은 그 어느 때보다 어렵다. 물론 Method나 Limit, AFK R등 세계적인 공대는 비교적 빠른 기간 내에 공략에 성공한다고 하지만 여전히 신화 난이도의 아즈샤라를 공략하지 못한 공대도 많다.