판타지 세상에서 '마법사'는 빠져선 안 되는 감초 같은 존재입니다. 마법의 힘으로 자연재해를 불러일으키는 그들은 게이머에게 언제나 짜릿함을 선사해줬죠. 워낙 인기 많은 직업이다 보니 마법사를 소재로 한 다양한 게임이 등장하기도 했습니다.

이번에 리뷰로 다룰 '스펠브레이크' 역시 마법사를 전면에 내세운 게임입니다. 다만, 마법사의 모험과 마법을 활용한 퍼즐 요소에 초점을 맞춘 기존 게임과 달리 인기 대전 장르인 배틀로얄에 마법사를 접목한 것이 특징입니다. 일반적인 배틀로얄이 총과 탄약, 각종 장비를 필드에서 수집한다면 이 게임은 마법 건틀릿과 룬, 스크롤을 수집하는 것이죠.

스펠브레이크가 추구하는 재미는 강력한 마법을 난사하는 한편, 배틀로얄의 생존 법칙을 따르는 것에 있습니다. 하지만 지난 베타 테스트에서는 호평을 받았던 전투와 달리 배틀로얄 요소는 아쉽다는 평이 많았습니다. 생존과 파밍 무엇 하나 특출나기보단 깊이감이 얕았거든요.

9월 4일, PS4와 Xbox One 플랫폼에서 무료로 정식 출시된 '스펠브레이크'는 과연 어떤 모습으로 등장했을까요. 아쉬웠던 배틀로얄 요소를 극복하고 마법의 화려함과 생존의 짜릿함을 살린 게임이 되었을까요? 전투 방식부터 배틀로얄 요소 등 하나씩 살펴보도록 하겠습니다.

* 본 리뷰는 PS4 플랫폼 기준으로 작성되었습니다.



■ 진짜 마법사들의 대전

바람의 힘을 빌려 질풍 같은 속도로 평원을 질주하는 A마법사. 그 뒤를 땅을 얼리면서 미끄러지는 속도를 이용해 바짝 쫓는 B마법사가 있습니다. 떨쳐낼 수 없다고 판단한 A마법사는 거대한 회오리를 뒤편에 만드는 것과 동시에 화염구를 날려 불기둥을 소환하는데, 이를 예측한 B마법사가 얼음 파동으로 불을 끔과 동시에 벼락을 소환해 A마법사를 쓰러트립니다.

갑자기 웬 소설이냐고요? 소설이 아니라 기자가 게임을 하면서 직접 겪은 이야기입니다. A마법사가 저라서 그런지 기억에 남네요. 이처럼 만화 혹은 영화에서나 볼 수 있던 화려한 액션과 마법의 조합을 스펠브레이크에서는 실제 게임 플레이로 즐길 수 있습니다. 진짜 마법사들이 있다면 이렇게 싸우지 않을까 하는 상상이 게임 속에 펼쳐지는 것이죠.


게임 내에는 불과 얼음, 바람과 땅, 번개, 독 등 총 6개의 원소로 구성된 마법이 존재합니다. 마법을 사용하기 위해선 해당 속성을 담은 특별한 건틀릿과 마나가 필요하죠. 원소마다 상성이 존재하며, 상성이 잘 맞는 원소끼리 접촉하면 시너지 효과가 일어나 특별한 현상을 일으킬 수 있습니다.

가령 독 건틀릿의 원소 스킬 중 하나인 독구름은 일정 지역에 원형의 독구름을 생성합니다. 여기에 화염구를 던지면 폭발하면서 큰 데미지를 줄 수 있으며, 번개를 내려치면 독구름에 뇌전 효과가 적용돼 적을 지속해서 감전시키는 것이 가능합니다.

하나의 원소마다 쿨타임이 없는 일반 스킬과 강력한 데미지와 효과를 주지만 쿨타임이 적용되는 특수 스킬로 나뉩니다. 캐릭터가 쓸 수 있는 마법은 좌우 합해서 총 4개인 셈이죠. 원소의 시너지 효과를 잘 이용하면 4개 이상의 퍼포먼스를 낼 수 있습니다. 시너지 효과를 얼마나 잘 활용하냐에 따라 전투의 양상이 달라질 정도니, 게임을 시작하면 먼저 내 원소와 잘 맞는 건틀릿을 찾는 것이 중요합니다.


한편, 하나의 원소에 특별한 힘을 실어주는 클래스 시스템도 있습니다. 게임을 시작하기 전 하나의 원소에 특화된 클래스를 선택할 수 있는데요. 클래스는 독 원소를 다루는 독물학자와 돌 원소를 다루는 스톤쉐이퍼, 번개 원소를 다루는 콘두잇과 바람의 원소를 다루는 템페스트, 불의 원소를 다루는 파이로맨서, 마지막으로 얼음의 원소를 다루는 프로스트본으로 이뤄져 있습니다.

같은 원소 마법을 사용해도 클래스에 따라 다른 효과가 나타나게 되는데요. 독물학자가 사용하는 독 마법은 바닥에 독 웅덩이를 남기거나 독 구름을 2개 만들 수 있습니다. 단, 클래스의 특별한 능력은 시작부터 갖추는 것이 아닙니다.

게임 내에서 아이템을 습득할 때마다 경험치를 얻을 수 있으며, 이렇게 얻은 경험치로 레벨업을 해야만 능력이 해금되는 방식이죠. 레벨업은 충분한 경험치가 모일때마다 자동으로 이뤄집니다. 자동으로 능력도 해금되니 유저가 레벨업을 했다고 따로 설정하는 번거로움은 없습니다.

참고로 클래스 원소에 맞는 건틀릿을 필드에서 찾아야 하는 걱정은 하지 않아도 됩니다. 베타 버전에서는 게임 시작 시 맨손으로 시작해 모든 것을 파밍해야 했지만, 정식 출시에선 해당 클래스에 맞는 건틀릿을 기본으로 장착한 채 게임을 시작하게 됩니다.

▲ 각 원소에 특화된 클래스가 존재한다

▲ 아이템 파밍과 전투를 통해 캐릭터는 레벨업을 할 수 있다

클래스가 특정 원소에 힘을 실어준다면 마법사의 전체적인 능력치에 힘을 실어주는 재능이란 시스템도 있습니다. 이 또한 게임을 시작하기 전에 선택할 수 있는데요. 재능은 정신, 신체, 영혼으로 구분되며, 전투에 직접적인 영향을 주는 클래스와 달리 전투 편의성을 높여주거나 유틸성을 살리는 패시브 형태로 구성되어 있습니다. 이동속도를 조금 더 빠르게 해준다거나 물약 마시는 속도를 올려주고 점프를 더 높게 뛸 수 있게 해주는 등의 효과들이죠.

재능은 특정 클래스 랭크를 높이면 상위 재능이 해금되는 구조입니다. 여러 가지의 재능을 해금하기 위해선 다양한 클래스의 랭크를 높일 필요가 있죠. 모든 캐릭터가 동일한 상태에서 대전을 펼치는 일반적인 배틀로얄과는 조금 다른 방식의 시스템입니다. 게임을 오래 한 유저라면 초보자보다 더 다양한 재능을 보유함으로써 이득을 취할 수 있다는 것이니까요. 이 부분은 아래에서 좀 더 자세하게 다루도록 하겠습니다.

▲ 배틀로얄에 캐릭터 성장 시스템이 있다?



■ 배틀로얄 요소는 무엇?

▲ 경기 시작과 함께 상공에서 낙하!

앞서 설명한 대로 스펠브레이크는 배틀로얄 장르의 게임입니다. 우리가 흔히 배틀로얄 장르라고 생각하는 요소가 모두 게임에 녹아있습니다. 동시에 수십 명의 플레이어가 넓은 맵에 스폰되며, 전장에 떨어진 아이템을 수집하면서 강해집니다. 게임에서 이기기 위해선 모든 플레이어를 쓰러트리고 최후의 1인이 되어야 하죠. 다만, 세부적으로 살펴보면 다른 배틀로얄 게임과 차별된 요소들이 존재합니다.

게임은 솔로와 듀오, 스쿼드 모드 3가지가 있으며, 최대 42명의 플레이어가 하나의 전장에서 전투를 펼치게 됩니다. 전장은 꽤 넓은 편인데요. 대략 맵 끝에서 끝까지 걸어서 15분 이상 걸린다고 보면 됩니다. 특이한 점은 지형이 굉장히 복잡한 구조로 이뤄져 있다는 것입니다. 대부분의 지형이 굴곡지며, 중간에 낙사할 수 있는 절벽 틈새와 높은 산과 성, 마을 등이 있습니다. 시간이 흐를수록 자기장이 좁혀오는 배틀로얄과는 다소 맞지 않은 지형이 아닌가란 생각이 들 정도였죠.

이런 생각을 하는 결정적 이유는 게임 내에 빠르게 이동할 수 있는 탈것과 전력질주 같은 기능이 없었기 때문입니다. 처음에는 넓고 험난한 맵을 도대체 어떻게 이동하면서 전투를 펼쳐야 하나 답답한 생각이 들 수밖에 없었죠. 다행스럽게도 개발진은 이동을 아주 마법사스러운 방식으로 해결했습니다. 마법사가 헉헉대면서 뛰면 품위 없어 보이잖아요. 우아하게 하늘을 날고 공중부양 정도는 해줘야죠.


기본적으로 점프키를 꾹 누르면 지속해서 마나를 소모해서 공중으로 날아오를 수 있습니다. 소모되는 마나 양이 많아서 오랫동안 날 순 없지만, 적당한 높이의 바위와 성, 집 정도는 가뿐히 뛰어오를 수 있을 정도입니다. 공중부양은 전투에서도 요긴하게 사용되는데요. 불 장판을 설치하거나 대지를 가르는 등의 공격을 피하고 공격하기 유리한 고지를 점령하는 등으로 활용할 수 있습니다.

또한, 이동과 유틸 등 편의성을 높여주는 룬 시스템이 더해진다면 더 빠른 이동과 전투를 펼칠 수 있습니다. 룬은 필드에서 획득할 수 있는 파밍 아이템 중에 하나입니다. 순간 이동, 늑대의 피, 비행, 스프링스탭, 페더 폴, 돌진, 투명 등의 룬이 존재하며, 습득 시 무한으로 사용할 수 있지만 스킬처럼 자체적인 쿨타임을 가지고 있죠.

비행과 페더 폴, 돌진 등의 룬을 사용한다면 전장에서 빠르게 이탈하거나 혹은 적보다 더 빠르게 유지한 지형을 선점할 수 있고 은신과 늑대의 피로 적에게서 몸을 숨기거나 적의 위치를 먼저 찾을 수 있습니다.

▲ 확정적으로 전설 아이템을 주는 특수 상자

독특한 이동 수단을 가진 것과 달리 아이템 파밍 구조는 일반적인 배틀로얄과 비슷한 편입니다. 필드에서 수집하는 아이템은 크게 원소 건틀릿, 룬, 장비 아이템, 스크롤로 구분되는데요. 아이템은 보통, 특별, 희소, 에픽, 전설 등급으로 구분되며, 높은 등급의 아이템일수록 피해량이 늘어나거나 능력치를 더 많이 올려줍니다.

스펠브레이크의 파밍 난이도는 굉장히 쉬운 편입니다. 성이나 마을 등 1개의 지역만 가도 어느 정도 장비를 갖출 수 있을 정도죠. 상자 하나에 3개의 아이템이 담겨있으며, 희소와 에픽 등급의 아이템이 심심찮게 나왔거든요. 또한, 전설 등급을 주는 특별한 상자를 쉽게 찾아볼 수 있었습니다. 시간만 있다면 모든 아이템을 전설 등급으로 맞추는 것이 가능할 정도였죠. 한번도 전투를 치르지 않고요.

▲ 기본 상자에서도 에픽 아이템을 쉽게 얻을 수 있다

한편, 아이템의 등급에 따른 성능 차이가 엄청나지 않습니다. 고급 아이템과 하급 아이템의 차이가 높다면 눈에 불을 켜고라도 파밍을 하겠지만, 대체로 고만고만하다 보니 어느 정도만 갖추고 나면 적을 쓰러트리면서 적당히 보충만 하게 됩니다. 파밍할 아이템의 가짓수가 적은 것도 난이도를 낮추는 원인 중 하나입니다. 소모 아이템이 포션과 실드 포션 딱 두 개 밖에 없거든요.

빠른 파밍과 공중을 넘나드는 자유로운 이동은 유저에게 전투에 좀 더 집중할 수 있는 환경을 마련해줍니다. 게임을 시작하면 적당한 지역에서 빠르게 파밍한 후 자기장을 향해 달리면서 닥치는 대로 전투를 펼치게 되는 것이죠.

특히, 전투가 마법으로 펼쳐지니 멀리서도 어디서 전투를 하고 있는지 쉽게 확인할 수 있습니다. 하늘에서 벼락이 떨어지고 불바다가 되었는데 모르는 게 이상한 수준이에요. 파밍의 부담은 적고 전투에 집중할 수 있도록 설계한 점은 전투가 재미있는 이 게임과 꽤 잘 맞는다고 생각됩니다.



■ 전투 시스템은 합격, 배틀로얄 시스템은...


앞서 언급한 원소 마법과 룬 등의 요소가 모두 합쳐진 전투는 정말 어떤 배틀로얄에서도 느껴볼 수 없는 재미를 선사해줍니다. 3D 액션 게임 중에 마법을 이렇게 잘 활용해서 전투를 설계한 게임은 굉장히 드문 편이죠. 마법을 배제하고 단순히 슈팅 게임으로만 봐도 이 게임은 재미있는 편입니다. 적의 마법을 요리조리 피하면서 광역 마법을 적에게 뿌리고 원소 연계를 통해 큰 데미지를 주는 통쾌함과 손맛이 있습니다.

액션을 강조한 게임이다 보니 컨트롤의 영향을 많이 받긴 합니다. 손이 따라주지 않는다면 피하면서 마법을 쓰기란 여간 어려운 게 아니죠. 이런 고충을 인지한 듯 패드를 쓰는 플레이어를 위해 에임 보정을 넣어 에임 실력이 다소 떨어져도 적을 맞추는 데 큰 무리가 없도록 설계했습니다. 또한, 단단한 방어력을 통해 적의 공격을 버티고 근접전으로 끌고 갈 수 있는 땅 원소와 적을 얼려 느리게 만드는 냉기 원소는 컨트롤에 큰 영향을 받지 않아 초보자가 하기 좋은 편입니다.

▲ 적당한 수준의 에임 어시와 함께라면 컨트롤이 안 좋아도 OK

다만, 게임에서 아쉬운 부분도 몇 가지 보였습니다. 가장 아쉬웠던 점은 배틀로얄의 깊이감이 부족하다는 것입니다. 앞서 파밍의 중요도가 낮아 빠르게 전투를 펼칠 수 있다는 점을 언급했었는데요. 생각을 좀 달리하면 굳이 이 게임의 장르를 배틀로얄로 해야 했느냐는 의문이 들었습니다. 파밍 요소가 적으니 유저들은 전장에 떨어지자마자 적당한 장비를 갖출 수 있으며, 등급에 따른 능력치 차이가 엄청나게 크지 않다 보니 파밍을 전략적 요소로 생각하지 않게 됩니다.

자기장 안으로 들어가는 길에 보이는 상자 몇 개만 줍고 적당하게 끝내는 것이죠. '배틀그라운드'처럼 소모품이나 장비 업그레이드 파츠가 중요해서 억지로 자기장을 뚫고 파밍을 빵빵하게 한다거나 '콜 오브 듀티: 워존'처럼 돈을 모아 강력한 킬스트릭을 구매한다는 파밍 전략 자체가 없습니다. 레벨업 시스템을 통해 파밍 요소의 부족한 점을 채우려는 시도는 보였습니다만, 적당한 파밍과 약간의 전투를 겪다 보면 금방 레벨을 올릴 수 있어 크게 의미있진 않습니다.

이렇다 보니 게임을 하면서 한편으론 배틀로얄 장르가 아닌 다른 장르, 예를 들면 AOS 장르나 단순한 액션 게임이 더 재미있지 않겠느냔 생각이 듭니다. 전투가 재미있어서 전투 위주로 하고 싶은데, 있으나 마나 한 파밍 때문에 시간과 흐름을 뺏기는 기분이랄까요. 파밍을 통해 새로운 마법을 얻는다거나 등급에 따라 원소에 특별한 효과가 붙는 등 유저에게 파밍을 하고 싶게끔 만드는 장치가 필요할 것으로 보입니다.

영구적인 성장 시스템인 재능도 배틀로얄 장르가 아니었다면 게임에 더 잘 어울리는 시스템이 되었을 것입니다. 아무리 능력치의 차이가 미미하다고 할지라도 시작부터 능력치에 차이가 있다는 것은 밸런스에 영향을 준다는 소리입니다. 출시 초기에는 재능으로 상승하는 능력치가 제각각이며, 높은 등급에서 해금되는 재능이라고 해도 직접적인 전투 능력치를 올려주는 것은 아닙니다. 하지만, 추후 개발을 통해 더 좋은 재능이 등장할 경우, 플레이어의 게임 경험에 따른 격차가 아니라 능력치에 의한 격차가 발생할 가능성이 높습니다.

▲ 깨지는 글자, 뒤죽박죽 폰트는 보는 순간 현기증을 일으킨다

또한, CBT 기간을 거치고 정식 출시한 게임치고 개발 중인 얼리 엑세스 같다는 느낌이 듭니다. 게임의 겉만 보면 굉장히 그럴듯합니다. 카툰 렌더링 그래픽으로 만화 같은 느낌을 잘 살렸으며, 지형지물의 표현과 마법 이펙트 등은 나무랄 데 없이 깔끔하게 잘 만들었죠. 아쉬운 점은 그 외에 전부라고 봐도 됩니다. 최신 게임답지 않은 인터페이스 디자인과 매끄럽지 않은 게임 진행 등은 마치 마무리가 끝나지 않은 얼리 엑세스를 떠올리게 했습니다.

특히, 공식 한글화를 지원하는 게임임에도 불구하고 한글 폰트의 위치가 맞지 않게 표시된다거나 혹은 한글이 아예 나오지 않고 이상한 특수문자로 표시되는 부분이 다소 존재했습니다. 바닥에 착지할 때 착지 모션을 계속 반복한다거나 건물과 나무 사이, 바위 사이 등에 캐릭터가 끼이는 등 자잘한 버그 역시 가끔 볼 수 있었고요. 이런 부분은 차차 시간이 흐를수록 해결해 주겠지만 첫 이미지가 중요한 만큼 다소 아쉽게 다가왔습니다.

마법사들이 펼치는 배틀로얄로 관심을 받았던 스펠브레이크입니다. 아쉬운 배틀로얄 시스템과 자잘한 버그가 발목을 붙잡았지만, 전투만큼은 정말 재미있는 게임입니다. 긴 개발 기간을 거치고 드디어 정식 출시된 만큼 앞으로 계속 발전해서 많은 유저에게 관심과 사랑을 받길 바라봅니다.

▲ 전투만큼은 정말 재미있다