금일(23일), 더불어민주당 이상헌 의원, 정의당 류호정 의원이 주최하는 '2020 게임 자율규제, 어디까지 허용될까' 화상 토론회가 온라인으로 진행됐다.

이날 토론회에서는 이경혁 칼럼니스트, 강신규 한국방송광고진흥공사(KOBACO) 연구위원이 참여하여 주제발표를 진행했고, 조영기 한국게임정책자율기구(GSOK) 사무국장, 윤지웅 경희대 행정학과 교수, 이유원 반지하게임즈 대표, 오지영 게임위 정책연구소 위원이 패널로 참여했다. 토론회의 모든 내용은 유튜브 '쿠키건강TV'를 통해 생중계됐다.


  • 행사: '게임 자율규제, 어디까지 허용될까' 화상토론회
  • 일시: 2020년 12월 23일 (수)
  • 내용: 게임 자율규제 관련 주제발표, 패널토론



  • ■ 이경혁 칼럼니스트 "게이머들이 납득할 수 있는 규제가 되어야할 것"

    ▲ 이경혁 칼럼니스트

    발표회의 첫 순서로 이경혁 칼럼니스트가 '규제, 자율규제의 맥락과 현황들'이라는 주제로 발표를 진행했다. 그는 자신의 발표가 자율규제에 대해 뚜렷한 이미지를 가지고 있지 않은 이들을 위해, 모르는 이들도 쉽게 이해할 수 있도록 기본을 제시하는 내용이라고 소개했다.

    디지털 게임은 모바일 기기와 만나며 대중화됐고, 이렇게 게임이라는 콘텐츠가 '문화'가 됨에 따라 정부와 시민사회의 개입 역시 본격화됐다. 게임을 플레이하는 게이머, 게임을 만드는 개발사, 여기에 사회와 제반으로 개입하는 정부 및 관계기관이라는 세 주체가 생기게 된 것이다.

    여기서 정부는 '진흥'과 '규제'라는 두 가지 입장을 가진다. 진흥은 게임을 산업이나 문화의 측면에서 바라보며 발전시킬 가능성을 보는 것으로, 인디게임 진흥이나 수출 지원, 규제 개선, 게임 문화 페스티벌 개최 등이 이에 해당한다.

    규제는 규칙이나 규정에 의하여 일정한 한도를 정하거나 정한 한도를 넘지 못하게 막는 것으로, 진흥과는 반대의 의미를 갖는다. 제작자에 대한 규제로는 확률형 아이템 규제, 광고 규제, 등급 분류 규제, 사행성 규제 등이 있으며, 이용자에 대한 규제로는 셧다운제나 사설 서버, 대리게임 금지, 자동사냥이나 핵 프로그램 금지 등이 있다.


    규제의 역사는 전자오락이 처음 도입된 70년대 후반으로 거슬러 올라간다. 당시 유기장법 시행규칙이라는 이름으로 규제법이 최초로 규정됐고, 이후 음반비디오게임법, 게임산업진흥법, 자체등급분류제 도입까지 다양한 규제가 있었다.

    이러한 모든 규제들의 목표는 디지털 게임이 사회에 줄 수 있는 부정적인 영향을 최대한 줄이자는 것에 있다. 현재 이슈가 되고 있는 주요 규제로는 게임중독, 셧다운제, 등급심의, 광고, 사행성, 확률형아이템, 대리게임과 핵, 사설서버 등이 있다. 이경혁 칼럼니스트는 이러한 규제들을 바라보는 정부와 산업, 이용자의 시선이 서로 다른 상황이며, 특히 확률형아이템 규제를 바라보는 산업과 이용자의 시선이 극단적으로 다른 것이 특징이라고 설명했다.


    규제를 바라보는 시선이 서로 다르므로, '자율규제' 역시 주체에 따라 다르게 인식되고 있다. 규제가 각각의 주체에 어떤 이해관계로 다가가는지, 디지털 게임에 규제가 어떤 영향을 끼칠 것인지, 또 규제라는 이름에 자율이 붙었을 때 우리가 놓치지 말아야 하는 전제는 무엇인지 깊이 있게 따져봐야 하는 시점이다. 이경혁 칼럼니스트는 상대의 말이 맞았다, 틀렸다는 식으로 생각하는 것이 아닌, 각자 다른 입장 속에서 어디까지 합의를 할 수 있을까를 생각해야 한다고 말했다.

    이어서 그는 세 개의 주체 중 가장 큰 비중을 차지하고 있는 게이머라는 주체가 자율규제라는 키워드에 신뢰를 잃어버리는 상황이 가장 걱정된다며, 어떤 논의가 진행되더라도 실제 문화 향유자들인 게이머들과 유관한 논의가 되어야 하고, 게이머들이 '정말 게임 문화를 위한 규제다'라고 받아들일 수 있어야 한다고 강조했다.



    ■ 강신규 KOBACO 연구위원, "실천적 자율규제, 이용자를 설득할 수 있어야"

    ▲ 강신규 코바코 연구위원

    두 번째 순서로 강신규 한국방송광고진흥공사 연구위원이 '자율규제와 게임 광고'라는 주제로 발표를 진행했다. 그는 '자율규제'의 정의를 시작으로, 한국에서 적용 중인 자율규제는 어떤 모습인지, 또 게임 광고의 자율규제와 자율규제가 나아가야 할 방향을 소개했다.

    자율규제란, 타율규제에서 규제를 받는 대상이었던 개인, 기업, 업계 등이 규제의 주체가 되는 것으로, 타율규제의 부적당성을 극복하고, 효율성을 회복하는 방법의 하나로 꼽힌다. 자율규제는 정부규제의 보완책으로 계속 논의되어왔으며, 탈규제나 비규제와는 구분되는 개념이다.

    기구의 자발성과 정부의 영향력에 따라 자율규제는 네 가지 유형으로 구분된다. 첫 번째는 자발적 자율규제, 정부가 개입하기 이전에 민간이 문제를 인식하고 스스로 규약을 만들어 규제하는 방식이다. 두 번째는 승인적 자율규제, 민간 영역에서 스스로 규제하되, 정부의 승인 받는 방식이다. 세 번째는 위임적 자율규제, 정부가 마련한 제도의 틀 안에서 자율적으로 준수하는 방식이다. 마지막으로 강제적 자율규제는 민간영역이 스스로 규제하지만, 제대로 지켜지지 않을 때 법이 정하는 규제를 강제하는 형태를 말한다.

    현재 한국의 게임 자율규제는 타율규제에서 자율규제로 중심이 이동하는 추세이나, 둘이 서로 함께 있는 상호보완적인 형태를 띠고 있다.


    사례별로 나누면 다음과 같다. 먼저 게임 등급 분류는 타율규제와 승인적/위임적 자율규제를 결합한 방식으로 운영 중이다. 문체부 산하 공공기관인 게임물관리위원회가 아케이드, 모바일, 청소년 이용불가, 시험용 게임의 등급분류를 맡고, 민간기구인 게임콘텐츠등급분류위원회가 전체이용가, 12세/15세 이용가에 해당하는 PC온라인/콘솔 게임물의 등급 분류를 담당하며, 민간사업자인 애플이나 구글 등 자체등급분류사업자가 자체 서비스 게임들의 등급을 분류하고 있다. 현재 등급분류 간소화를 위한 게임법 개정안이 국회를 통과한 상황이다.

    확률형 아이템 규제는 자발적 자율규제와 타율규제가 결합된 방법으로 이뤄지고 있다. 한국게임정책자율기구(GSOK)와 공정거래위원회, 문체부가 이를 담당하고 있다.

    게임광고 규제는 타율규제와 자율규제, 자발적 자율규제가 결합된 방식으로 이뤄지고 있다. 각 광고는 매체별 심의기관들이 사전과 사후, 타율/자율 심의를 진행 중이며, 한국게임정책자율기구가 별도로 '게임광고'에 대한 모니터링을 진행 중이다.


    그렇다면 왜 지금, 게임 광고에 대한 규제가 더 이슈가 되고 있을까? 강신규 연구위원은 게임산업이 비약적으로 성장함에 따라 비즈니스에서 마케팅이 차지하는 비중이 늘어났고, 마케팅 과열 탓에 일부 선정적이고 폭력적인 내용의 게임광고가 사회적 물의를 일으켰기 때문이라고 말했다.

    기존의 게임 광고 심의제도는 대상이 한정된 법정 사후심의 모델로, 새롭게 발생하는 문제들에 대해 적절한 대응을 하기 어려운 상황이다. 결국, 일부 게임광고의 유해성이 사회적 문제가 되고 있음에도 이를 제대로 심의할 수 없다는 현실은, 게임광고에 대한 새로운 심의제도 모색의 필요로 연결됐다.

    해외에서 별도의 광고 가이드라인을 두고 이행여부를 철저히 점검하고 있는 ESRB나 IARC, USK과 같은 민간자율기구들처럼, 한국에서는 한국게임정책자율기구(GSOK)를 중심으로 광고 자율규제가 진행 중이다. GSOK은 게임광고자율규제위원회를 구성하여 운영 중이며, 여기서는 지난 6개월 간 약 5천 건에 달하는 모니터링을 진행한 바 있다. 위원회 의결결과, 총 204건 중 주의가 136건, 경고가 54건에 달하는 것으로 나타났다.


    강신규 연구위원은 실천적 자율규제가 이뤄지려면 자율성과 독립성, 예산마련이 필수요소이며, 많은 기업참여로 시장 친화적 자율규제여야 한다고 말했다. 또 공적규제에 버금가는 권한을 일부 이양해야 하고, 더욱 포괄적인 구실을 할 수 있어야 한다고 강조했다. 물론, 이 과정에서 끊임없이 게임의 본질과 가치에 대한 고려가 이루어져야 한다.

    자율규제가 정착하기 위해서는 정부가 최소한의 조정과 최대한의 지원을 해야 하고, 자율규제기구가 효과적으로 활동하기 위해 '사회적 합의'가 중요한 요건이 되어야 한다. 그는 참여하는 구성원들이 실질적 수혜를 받는다는 것을 체감할 수 있도록 지원 방식이 구체적이어야 하며, 어디까지나 이용자를 설득하는 일이 가장 중요하다고 이야기했다.



    ■ '게임 자율규제, 어디까지 허용될까' 토론회 패널토론


    주제발표 후, 조영기 GSOK 사무국장, 윤지웅 경희대 행정학과 교수, 이유원 반지하게임즈 대표, 오지영 게임위 정책연구소 위원, 그리고 정의당 류호정 의원이 참여하는 패널토론이 진행됐다. 토론은 시간 관계상 각 참가자들의 짧은 의견 발표 후 마무리됐다.

    먼저 조영기 GSOK 사무국장은 자율심의기구 GSOK의 업무 현황을 소개했다. 그는 강신규 연구위원이 앞에서 언급한 200건가량의 주의/경고 결과가 대부분 6개의 특정 게임사에서 발생하고 있다며, 단순히 중국 게임사가 문제라는 식으로 프레임을 자고 전체를 법으로 규제하려는 것은 옳지 못한 움직임이라고 말했다. 표현물로서 표현의 자유가 보장되어야 하는데, 너무 쉽게 이야기되고 있다는 것이다.

    이어 '맞춤형 광고'를 강점으로 내세우고 있는 인터넷, 모바일 광고가 왜 미성년자에게 부적절한 내용의 광고를 노출하게 되었는지도 함께 고민해야 하며, 이는 비단 게임광고의 문제에 국한되는 것이 아니라고 설명했다. 게임 이외에도 글로벌하게 서비스되고 있는 디지털 콘텐츠를 단일 국가의 규제로 규제하는 것은 쉽지 않을 것이며, 불필요한 통상 마찰로 이어질 수 있다는 것이 조영기 사무국장의 주장이다.

    또한, 그는 섣부른 규제가 국내 시장에서도 어려움을 겪고 있는 국내 업체들이 더욱 힘을 쓰지 못하게 할 수 있다고 이야기했다. 자율규제를 바라보는 업계의 시선은 결코 호의적이지 않으며, 수학여행에서 문제가 생겼다고 수행여행 자체를 금지해버리는 방식을 버리고, 자율성과 독립성을 훼손하지 않는 선에서 자율규제를 지원하는 방식이 가장 이상적이라고 설명했다.

    ▲ 조영기 GSOK 사무국장

    이어 발언 기회를 얻은 윤지웅 경희대 행정학과 교수는 규제도 하나의 정책 수단이며, 정책 수단을 새로 만들 때 가장 중요한 것은 정책 구조화라고 말했다. 사회문제를 정책 문제화할 때, 근본적인 원인이 무엇이고, 이런 수단을 통해 해결하는 것이 가능한 것인지 고민해볼 필요가 있다는 것이다. 그는 대한민국이 선진국 수준에 다다른 지금, 정부는 민간 시장을 믿고, 민간의 자율규제를 더 효과적으로 할 수 있도록 지원하는 것이 중요하다며, 정부는 사후 규제를 강화해서 한번 걸리면 일벌백계한다는 식으로 후속조치를 하는 것이 바람직하다고 주장했다.

    또한, 정책 수단에는 경제적, 지원적 수단보다 정보가 더 중요하다며, 앞으로도 규제와 함께 필요한 데이터를 생산하고, 시장의 흐름을 파악할 수 있는 정책 관리, 정책 집행, 점검이 필요하다고 말했다.

    ▲ 윤지웅 경희대 행정학과 교수

    세 번째로 이유원 반지하게임즈 대표가 발언권을 얻었다. 그는 인디 게임 개발사 대표로서, 정부 규제에 대해 아픈 기억이 많이 있다며 자신의 이야기를 시작했다. 학창시절에 플래시게임을 만드는 것을 참 좋아했는데, 정부의 플래시 게임 대규모 규제로 애정을 담았던 게임이 사라지는 아픔을 겪었다는 것이다. 그는 규제의 필요성에 대해 공감하면서도, 어떤 규제가 게임 업계와 이용자, 그리고 정부가 함께 상생할 방법인지 함께 고민해야 한다고 말했다.

    이어서 그는 저질 게임 광고가 노출될 수 밖에 없는 업계 상황에 대해서도 설명했다. 게임 광고는 대부분 입찰제로 진행되는데, 대부분의 게임 업계들이 광고를 내기 위해 치열한 경쟁을 벌이고 있다보니 자본력으로 앞서는 중국계 기업들이 수준 이하의 광고를 송출하는 일이 많아지고, 아무리 좋은 광고를 만들어도 인디 개발사는 자본력에 밀려 노출시킬 수 없는 환경이 조성되었다는 것이다. 그는 이렇게 노출되는 저질 광고들이 게임 업계 전반에 악영향을 끼치고 있는 상황이라고 설명했다.

    또한, 이유원 대표는 단순히 확률형 아이템의 확률을 공개하는 것에서 나아가 확률을 공개하는 것이 정말 실효성이 있는지에 대해 고민하고, 확률 공개가 제대로 지켜지고 있는 것인지 점검하며 신뢰성을 쌓아야할 필요가 있다고 말했다.

    ▲ 이유원 반지하게임즈 대표

    오지영 게임위 정책연구소 위원은 게임 산업의 위상이 다른 산업들과 견주어보았을 때 절대 뒤지지 않는 위치까지 왔으므로, 관계자가 가지는 사적인 이득 추구와 공익이 균형을 가지는 측면에서 효율적으로 잠재력을 발휘할 수 있고, 부당한 차별이 없는 규제가 마련되어야 한다고 주장했다. 게임 업계의 특수성을 고려해야 하지만, 법정 안정성을 해하는 수준까지 별도로 규제하는 것은 옳지 않다는 의견이다.

    그는 지금처럼 정부규제와 자율규제가 혼용된 형태가 가장 당위성을 가지는 모습이라며, 주체에 따라 다른 의견을 가진 여럿을 효과적으로 조율하려면 규제의 주체로서 정부와 같은 공적 주체의 역할이 보장되어야 한다고 강조했다.

    ▲ 오지영 게임위 정책연구소 위원

    각 패널들의 의견 발표 뒤, 토론회에 함께 참석한 정의당 류호정 의원이 질문을 하고, 패널들이 이에 답하는 시간이 있었다. 류 의원은 주관이 개입되기 쉬운 자체등급분류가 실효성을 가지려면 어떻게 해야하는지, 또 확률형 아이템의 확률을 명시하는 것을 넘어서 유저들에게 만족을 줄 수 있는 개선안은 무엇이 있을지에 대해 질문했고, 이에 강신규 코바코 연구위원과 이유원 반지하게임즈 대표가 답했다.

    ▲ 정의당 류호정 의원

    Q. 주관이 개입되기 쉬운 자체등급분류가 실효성을 가지려면?

    강신규 연구위원 - 자체등급분류사업자가 여럿 있는데, 동일한 게임을 심의한 것인데 결과가 다르게 나타나는 경우가 있다. 기준이 있지만, 적용 시 기준이 달라지는 것에 대한 문제라고 본다. 하지만 계속 확인하면서 점검하는 수밖에 없다. 이를 개선하기 위해 더 세부적인 기준을 마련할 필요가 있다. 그 세부적인 기준을 만드는 것은 물론, 교육이나 사례집 발간을 통해 계속 공유가 이루어져야 한다. 이외에도 사후 모니터링을 강화하는 방법도 있을 것이다.


    Q. 확률형 아이템의 확률을 명시하는 것 이상의, 유저들에게 만족을 줄 수 있는 개선안은?

    이유원 대표 - 매출은 이용자를 속이는 대서 나오는 것이 아니다. .BM은 어디까지나 게임 기획의 일부이며, 실패한 BM은 게임 자체에 큰 타격을 준다. 이용자들도 이를 알고 있다. 그러므로 게임을 만들 때 어떻게 하면 좀더 유저들이 즐겁게 돈을 쓸 수 있을지에 대해 끊임없이 고민하고 있다.

    구체적인 개선안이 있다면, 좀 더 유저 친화적이면서 직관적인 가이드라인을 제공하는 것으로 생각한다. 어떤 재화를 얼마 정도 기댓값에 맞춰 넣어야 하는지 상세한 가이드라인을 제공한다면, 단순히 수치로 표현한 확률보다 더 이용자 친화적인 정보 전달이 가능해진다. 이는 이용자의 자기결정권을 높이고, 뽑기로 획득할 수 있는 아이템이 어느 정도의 가치를 가지고 있는 아이템인지 본인 스스로 판단할 수 있게 한다.