게임에 대한 제도권의 관심이 날이 갈수록 높아지고 있다. 돋보이는 건 게임에 대한 관점의 변화다. 제도권이 과거 셧다운제, 중독으로서 게임을 바라봤다면, 이제는 4차 산업혁명과 언택트 시대의 요소로서 게임을 바라본다. 여의도에 있는 국회나 세종에 있는 문화체육관광부에서도 게임산업을 위해 과거보다 다양한 정책들을 내놓고 있다. 다만, 아직 청와대에서의 게임 목소리는 비교적 낯설다.

이번 정부에서 신설된 청와대 청년비서관에 김광진 전 의원이 임명됐다. 청와대 비서관은 대통령 참모로서 중요한 역할을 한다. 김광진 비서관은 지난 19대 국회의원을 지냈고, 당시 게이머를 대변하여 다양한 목소리를 냈다. 최근 한국콘텐츠진흥원 조사에 따르면 20대 85.1%, 30대 74%가 게임을 즐기는 만큼, 청년과 게임은 밀접한 주제다. 게임을 게임으로서 이해하는 대통령 참모가 청와대에 있는 셈이다.

청와대에서 김광진 청년비서관과 게임에 관해 이야기를 나누었다. 김광진 비서관은 "더이상 '내 의견'이 없는 몸이다"라 머뭇거리면서도 게임에 관한 자기 생각을 거침없이 말했다.



▲ 김광진 청와대 청년비서관

청년비서관은 다소 생소하다.

= 일반적으로 청와대 비서관이 어떤 자리인지 모르는 분들도 꽤 될 것이다. 쉽게 설명하면 대통령의 참모다. 대통령이 국정 전반을 하나하나 실무적으로 챙기기 힘드니, 보조하기 위해 청와대 대통령비서실이 있다. 게임산업을 예로 들면, 주무부처인 문화체육관광부가 있고 담당 청와대 문화비서관실이 하나의 세트라고 보면 된다. 대통령과 부처를 연결하는 게 비서관의 일이다.

이제까지 청년을 다루는 부처는 없었다. 당연한 얘기지만 부처를 만들려면 법에 근거해야 한다. 우리나라는 10여 년 넘게 법적인 의미의 청년 문제를 고민했다. 그러다 지난해 3월 청년 기본법이 통과되어 같은 해 8월 시행됐다. 그때부터 청년이란 몇 세인지, 청년을 위해 무슨 일을 해야 하는지 법으로 정해졌다. 법적으로 청년은 만 19세부터 34세까지인데, 정책마다 유동적이다. 대표적으로 주거 문제에서 청년은 만 39세까지다. 청년을 담당하는 부처는 국무조정실 청년정책조정위원회이고, 청와대에선 내가 맡게 됐다.

우리 사회에서 청년이 힘들다는 얘기가 오래도록 들린다. 청년 주거 문제, 등록금 문제, 고등교육 문제 등 다양하다. 각 부처가 올해 청년 정책으로 설정한 예산은 270개 과제에 22조 원 가까이 된다. 이를 담당하는 게 내 업무의 반 정도 된다.

다른 절반은 소통이다. 기존 사업은 정책결정권자 의사가 비교적 중요하다. 반면 우리 일은 청년이 생각하고 요구하는 것을 빠르게 정책으로 연결할 수 있어야 한다. 청년이 원하는 것을 정부가 알 수 있도록 소통하는 것이 나머지 절반의 일이다.


뒤늦게나마 19대 국회의원 시절 게임 관련 의정활동에 대한 소회를 듣고 싶은데.

= 지금도 젊지만, 그때는 더 젊었다. 당시 최연소 의원이라 많은 관심을 받았다. 그때 도와주시던 보좌관이 게임사에 다닌 경력이 있었다. 그래서 게임에 더 적극적으로 관심을 가질 수 있었다. 의원 시절 상임위원회를 국방위원회만 4년을 해 게임 정책을 전면적으로 다룰 수는 없었다. 그래도 당시 야당 의원으로서 최선을 다해 게임을 다루었다고 자부한다.

당시 나는 게임을 문화예술 범주 안에 넣는 개정안을 대표발의 했다. 단순히 지원금을 받기 위해서가 아니다. 게임을 바라보는 시대정신 변화의 요구였다. 아직 우리 사회가 게임의 변화를 못 받아들이는 측면이 있다. 결국 그 법안은 19대 국회에서 통과되지 못하고 폐기됐다. 이번 21대 국회에서도 같은 법안이 발의된 것으로 안다. 지금도 나는 게임을 문화예술에 넣어야 한다고 주장하고 싶다.

의원 시절 게임 관련 발언으로 아직도 회자하는 게 '임병장 총기난사' 사건 때 일이다. 국방부가 총기난사 원인을 찾기 위해 집을 압수수색을 하여 관련 게임을 했는지 조사하려 한 적이 있다. 그때 "군 총기사고 이유가 스페셜포스 게임 때문이면, 대한민국 교통사고의 원인은 카트라이더 때문인가?"고 지적했다.

국방부 게임채널 차단 사건도 기억에 남는다. 어느 날 페이스북 메신저로 민원 항의가 와 알게 됐다. 곧바로 게임채널 차단을 철회하라며 성명을 냈고, 쟁점이 된 지 이틀 만에 국방부가 받아들였다. 이외에도 국회에서 게임토론회, 리그 오브 레전드 대회를 게임에 관심 있는 의원들과 함께 개최했다.


대통령과 게임을 주제로 이야기를 나눈 적이 있나? 대통령의 게임에 대한 견해가 궁금하다.

= 게임과 콘텐츠, 게임과 문화, 게임과 한류 등 복합적으로 생각하시는 거 같다. 대통령은 작년 9월 문화콘텐츠산업 관련 발표에서 교육용 게임과 치료용 게임으로 게임산업 저변 확대에 이야기한 적이 있다. 게임의 다양한 발전 가능성을 기대하시는 듯하다.

대통령이 생각하는 게임산업은 기존보다 폭이 더 넓다. 그동안 게임산업 개념을 순수 비디오 게임 중심으로 너무 협소하게 생각하는 경향이 있었다. 게임회사에서 만든 어떤 게임을 어느 나라에 어느 정도 수출했다. 이 수출액이 자동차 산업보다 몇 배 더 수출한다-이런 이야기만 나왔다.

대통령이 내게 "다른 청년 사업 중에서도 게임은 청년 세대가 만들어 가야 한다는 것을 넘어서, 이미 새로운 세대가 주도권을 가지는 사업이지 않나. 그 측면을 정확히 잘 인식하고 업무를 봤으면 좋겠다. 지원할 게 있는지 살펴봐 달라"고 게임산업에 관해 이야기한 바 있다.

관련해 게임산업에 대한 용어 재정의가 필요해 보인다. 최근 미국에선 디지털 소프트웨어를 3세대 치료제로 분류했다. 우리나라도 머지않은 미래에 의사 처방전으로 "의료용 게임을 하루 3회씩 하세요"라 처방할지도 모르겠다. 이처럼 게임화되는 변화에 주목해야 한다. 게임이 의료, 산업, 군사 산업으로까지 확대되어가는 시대다. 단순히 비디오 게임만을 게임으로 정의하는 건 시대에 맞지 않는다고 본다.

정부는 이런 변화에 맞춰 게임산업이 발전할 수 있도록 제구실을 하려 한다.

▲ "대통령이 생각하는 게임산업은 기존보다 폭이 더 넓다"

청와대가 게임산업 발전을 위해 어떤 역할을 할 수 있을까?

= 정책은 부처가 만든다. 부처마다 입장과 목적이 서로 다르기에 게임에 대한 인식 차이가 다를 수 있다. 대표적으로 문화체육관광부와 여성가족부, 교육부가 바라보는 게임은 서로 차이가 있다. 청와대는 큰 범주 안에서 부처 각자의 역할을 조율하고 통합해 정책을 만든다.

지난해 5월 범정부 차원에서 게임산업 발전을 위한 5개년 계획을 낸 바 있다.(관련기사: [종합] 정부, '확률형 아이템' 법으로 규제한다) 그 계획이 청와대와 정부가 바라보는 게임이라 할 수 있다. 미비한 제도를 보완하고, 게임 개발부터 퍼블리싱, 산업화에 이르기까지 꾸준히 지원하는 안을 계획에 담았다.

e스포츠 산업 발전과 관련해 과거 공군 에이스처럼 군 게임팀 창설에 관한 논쟁이 마지막까지 있었다. 결국 5개년 계획 최종안에는 담기지 못했으나, 정부는 프로게이머와 군문제에 대해 고민하고 있다.

정부는 게임이 우리 시대를 이끌어나갈 신사업이라 여긴다. 게임산업을 단순히 경제적 이익 측면에서만 보지 않는다. 게임이 시대를 이끌 신사업이기에 게임과몰입에 대한 보호도 살펴봐야 한다. 이렇듯 다양한 측면에서 청와대와 정부는 게임산업에 대한 새로운 정책을 개발하고 있다.


오랫동안 게임에 관심을 가진다. 현재 국내 게임산업에 아쉬운 점이 보이나?

= 국회의원 때였으면 조금 더 편하게 말했을 텐데, 지금은 나만의 입장이라는 게 없다.(웃음) 의원 시절부터 계속 '게임산업은 이미 대한민국의 주축을 이루는 신산업이 됐다'고 주장해왔다. 굳이 교육적 게임, 군사적 게임으로 확장하지 않더라도, 순수 비디오 게임산업은 대한민국 혁신 동력으로서 큰 산업군이 됐다.

그러나 우리나라 게임산업은 일부 대형 게임사 위주로만 성장했다. 게임산업 공동체로서의 성숙은 아쉬움이 있다. 아쉬운 산업 성숙에 정부가 노력해야 할 점도 있을 것이다. 하지만, 게임을 직접 개발하는 개발사들끼리의 네트워크는 예전부터 부족하다고 생각한다.


최근 게임업계 내 양극화가 심해졌단 분석이 나온다. 이와 결이 같은가?

= 양극화는 게임산업뿐만 아니라 어느 산업에서나 보인다. 어느 산업이든 부익부 빈익빈은 있다. 단순히 그 현상에 대해 아쉬운 게 아니다.

게임산업이 성장하는 과정에서, 3N(넥슨, 엔씨소프트, 넷마블)을 비롯한 대형 게임사들이 본인들의 이익만큼이나 게임산업 전반의 발전을 위해 어떤 사회공헌을 했는지 의문이다. 사회공헌을 하라는 것이 단순히 연탄 기부나 김장 지원이 아니다. 또 가난한 게임업체를 경제적으로 지원하라는 의무 부여가 아니다.

지난 정부에서 셧다운제가 제시됐을 때 한국게임산업협회가 무슨 일을 했는지 의문이다. 다른 산업에서 비슷한 일이 생긴다면, 협회가 연구용역을 통해 새로운 제도에 대한 자신들의 입장을 정리한다.

이처럼 게임산업 전반이 공격받는 상황이 올 때, 이익을 더 보는 게임사가 선제적으로 나서 대응하는 게 필요하다. 또는 협회를 통해 대응해야 한다. 그런데 게임이 지난 정부에서 4대 중독으로 공격을 받을 때, 협회에서 어떤 대응을 했다고 들은 기억이 난 없다. 나 정도로 게임에 관심을 가진 사람에게도 어떤 활동에 대한 게 들리지 않았다면, 제대로 목소리를 내지 않았던 거로 생각한다. 우리 사회에서 게임에 대한 인식을 개선해나가는 문제에서 협회나 대형 게임사가 제구실을 하지 못한 게 아쉽다.

내가 좋아하는 게임업계 사람 중에 남궁훈 카카오게임즈 대표가 있다. 그는 '게임인재단'을 운영하는데, 언젠가 내가 "왜 게임인재단이라고 지었나?"라 물은 적이 있다. 그때 남궁훈 대표가 "어느 행사장에 가니 옆에 앉은 사람이 자신을 '영화인'이라 말하더라. 그런데 게임업계 관계자 누구도 스스로를 '게임인'이라 자랑스럽게 말하지 않는다. 그래서 '게임인'이 '영화인'처럼 들리도록 인식 개선을 하고 싶어 게임인재단이라 지었다"고 답했다. 이런 노력이 협회에서 필요하다고 본다.

아직 우리 사회에서 게임을 만든다고 하면 숨어서 말해야 할 거 같고, 아이들 인생을 망친다는 눈치를 받는다. 게임의 사회적 인식 개선을 위해 협회와 대형 게임사는 어디서 무엇을 하고 있는지 의문이다. 또 그들이 이런 인식에 어떤 고민을 하는지 궁금하다.

정부도 게임 인식 개선을 위해 역할이 있을 것이다. 하지만 정부는 기본적으로 규제하는 역할이다. 사회적 인식 개선은 그 산업에서 일하는 사람들이 직접 움직여야 한다.

▲ "협회와 대형 게임사, 게임 인식 개선을 위해 더 노력해야 한다"

업계 내에서는 정부 지원이 부족해 게임 종주국 지위를 잃은 듯하다며 아쉬워하는 경우가 꽤 있다.

= "누가 인정한 종주국인가?"라 되묻고 싶다. 다른 나라도 스스로 게임 종주국이라 여길 수 있다. 당장 중국만 하더라도 규모도 더 크니 스스로를 게임 종주국이라 여길 수 있다. 그런 고민은 이해가 가지만, 오늘날 글로벌 게임 시장의 시작이 우리나라라고 말하기는 힘들 것이다.

정부 지원을 아쉬워할 수는 있다. 그러나 우리나라 게임사와 협회가 단순 사업에서 산업으로 전환될 때 제구실을 했는지는 의문이다. 3N 등 협회가 게임의 사회적 인식 허들을 넘기 위해 노력했을까? 그들 나름대로는 성장했다. 하지만 단순히 경제적인 면을 넘어 게임산업이 성숙했는지는 다른 문제다.

엔씨소프트의 경우 처음 창업했을 때, 리니지 성공으로 상장했을 때, 연매출이 1조 원을 넘어섰을 때마다 사회적 성숙도 잘 해냈는지 살펴보게 된다. 기업이 성공하면서 산업의 성숙에도 충분히 기여했는지, 이제 그런 고민을 조금씩 해야 할 때라고 본다.


게임산업에서 판호는 큰 이슈인데, 청와대가 적극적으로 나서주길 바라는 목소리가 있다.

= 이 문제는 단순히 게임 판호 문제가 아니다. 한한령을 풀어야 하는 노력이 필요하다. 한한령이 풀리면 게임 판호도 자연스레 풀린다. 한한령은 공식적이진 않지만, 현실적인 문제다. 정부는 이 문제를 풀기 위해 외교적인 노력을 하고 있다. 아직 완전히 해결되지 않았다는 아쉬움은 있다. 현재 정부에서 한한령이 풀리길 간절히 바라고 있다.

판호를 기다리기보다 그 이후를 고민할 때다. 이제 중국은 문화콘텐츠를 수입해 활용하던 시절에서 벗어나 주도하는 단계에 왔다. 또 중국의 회사는 각 나라의 주요 회사를 사거나 지분을 늘리고 있다. 게임업계에선 텐센트가 대표적이다. 실제 우리나라 주요 게임사 곳곳에 텐센트 지분이 있다. 유저 입장에선 중국에서 잘 만든 게임을 이용하기도 한다.

중국 문화콘텐츠 산업 수준이 달라졌다. 한한령이 풀린다고 우리나라 게임이 중국에서 성공할까? 이제 문화콘텐츠 산업에서 중국은 무시할 수 없는 경쟁국이다. 한한령이 풀린 이후의 시대를 우리 게임업계가 충분히 대비했으면 좋겠다.

▲ "판호, 해제 이후를 충분히 대비해야 한다"

e스포츠가 아시안 게임 정식 종목이 됐다. 청와대는 어떤 지원을 할 수 있을까?

= 그보다 먼저 어떤 도움이 필요한지 e스포츠 업계가 요구하는 게 필요하다. e스포츠 사정은 e스포츠 업계인이 가장 잘 안다. 때때로 "차라리 건들지 마라"는 목소리도 나오지 않나? 또는 정말 간절히 지원해줬으면 하는 게 있을 수 있다. e스포츠 업계에 있는 분들이 아시안 게임에서 금메달을 따기 위해 무엇이 필요한지 먼저 정리해 요구하는 게 필요하다.

태릉선수촌에 알아보니 프로게이머도 입촌할 수는 있다더라. 다만, 태릉선수촌 시스템 자체가 e스포츠를 위한 준비가 안 되어 있다. 선수촌에서도 입촌하는 게 도움이 될지 아직 모르겠다고 하더라.

단순히 아시안 게임에서 금메달을 따기 위한 지원보다 여러 제도를 보완하는 게 우선이라 생각한다. 국가대표 선수 선발 문제는 차치하더라도, 감독이나 코치는 어떤 식으로 선발할지 정해진 게 없다. 그들의 위상 문제는 어떻게 할지도 고민거리다.

특히 기존 스포츠에서 감독이나 코치는 자격에 관한 규정이 다 있다. 올림픽에서 금메달을 땄다고 해서 감독 자격이 그냥 주어지지 않는다. 이제 프로게임단 감독이나 코치를 하기 위해서는 어떤 교육을 받아야 하는지 규정이 생길 듯하다. 그래야 국가대표 감독 선정도 가능해진다. 이처럼 지금까지 미비했던 규정들이 이번 기회에 만들어질 것으로 기대한다.

아직 초기 단계라 아시안 게임 협회에서도 무슨 게임을 종목으로 할지 정해지지 않았다. 일단 '리그 오브 레전드' 정도는 하겠지 하는 단계다. 아시안 게임 협회에서 최소한의 안을 내놓아야 정부에서 지원 방안을 제시할 수 있을 거 같다.

다른 측면이지만, 앞으로 종목에 따라 국가 간 경쟁이 생길 것이다. 올림픽에서도 우리나라의 태권도와 일본의 유도 사이 등 종주국끼리 민감한 문제가 생겨난다. 리그 오브 레전드, 스타크래프트, 카트라이더, 배틀그라운드, 카운터 스트라이크 등 종목에 대해 국가 간 경쟁도 신경 써야 한다.

긍정적인 점은 그동안 우리나라 내에서 e스포츠는 법제도적으로 불안정했다. 아시안 게임이 불안정하게 이루어진 여러 관행을 법적 테두리 안에 들어오게 하는 계기가 될 것이다. 예로 프로게이머 지망생의 표준계약서는 어떻게 할 것인지, 프로게이머를 희망하는 학생의 학교 수업 문제는 어떻게 할 것인지 정비하는 계기가 될 것이다.

▲ "e스포츠 업계가 필요한 것을 먼저 요구해주길 바란다"

앞으로 청년들에게 게임이 어떤 역할을 하길 바라는지?

= 개인적으로 게임에 어떤 역할을 기대하는지 묻는 말을 안 좋아한다. 정치인들에게 SNS를 통해 어떤 효과를 기대하는지 묻고, "국민과 더 소통할 수 있습니다"라는 답변이 오간다. 그런데 개인적으로 SNS를 많이 하는 편이나, SNS를 통해 뭔가 얻으려 하지 않는다. 그냥 내 일상이다. 자연스럽게 출근하고 뉴스를 보는 거처럼 일상이다.

연관해 게임이 어째서 어떤 역할을 해야 하는지 의문이다. 오늘날 게임은 어떤 목적의식이 있어서 하는 게 아니다. 게임은 이미 우리 생활 안에 들어와 있고, 또 모든 것이 게임화된 측면이 있다.

일상에 자연스레 녹은 행위들, 굳이 의미를 찾으려 하지 않아도 되는 일. 그게 게임이라고 생각한다. 게임은 다른 문화예술인 영화나 미술과 다르게 상호작용이란 요소가 있다. 현재 법적인 문화예술 범주 안에 게임을 넣으려 한다. 그런데 이미 게임은 문화예술을 뛰어넘고 다음 단계로 가고 있는 게 아닌지 생각하게 된다. 당장 이 개념을 뭐라고 규정하기 어렵겠으나, 이미 게임은 일상이 됐다.

최근 예능에 본캐와 부캐라는 개념이 있다. 예능인 유재석도 여러 부캐를 키우지 않나? 나도 청와대에 출근했을 때와 집에서 모습이 다르다. 이러한 본캐와 부캐 개념은 사회적인 현상까지도 됐다. 일반인도 집에서의 모습, 회사에서의 모습, 친구들 앞에서의 모습, SNS에서의 모습이 다른 걸 본캐와 부캐 개념으로 받아들인다. 그런데 본캐와 부캐는 게임 유저들한테 이미 익숙한 개념이다.

본캐와 부캐의 사회적 현상을 게임이 촉발했다고 꼭 말할 수는 없지만, 자연스레 일상화되고 있다. 이처럼 게임에 대한 관점이 다양하게 전환되길 바란다. 국회에서도 게임에 더 관심을 두고 시대전환을 따라가는 법제도가 마련되었으면 좋겠다.