▲NHN '네이버게임' 김상호 팀장

3,700만 명의 회원수를 보유하고 있는 네이버가 게임서비스 사업에 뛰어들었다. 이름하여 '네이버게임'이다. 이미 한게임을 통해 게임사업을 하고 있지만 네이버게임이 그리고 있는 밑그림은 국내외를 모두 아우르는 궁극의 게임 서비스 플랫폼이다. 또한, 현재 같은 엔터테인먼트군에 속해 있지만 영화만큼 대접받지 못한 게임의 위상을 네이버를 통해 재고하려는 원대한 계획도 세우고 있다. 과연 잘 될 수 있을까? NHN 김상호 팀장과 인터뷰는 지난 17일 이루어졌다.

■ 네이버게임 = 3,700만 네이버회원을 기반으로한 게임 서비스 플랫폼

간단하게 '네이버 게임'에 대해 설명을 한다면?

=짧게 말해 다양한 사업모델을 가지고 있는 게임 플랫폼이다. 현재는 채널링 위주로 하고 있고 비즈니스 모델은 온라인게임, 소셜, 다운로드 게임까지 다양하게 아우르고 있다. 네이버게임안에 세상의 모든 게임을 다 넣는 것이 개인적인 목표다. 블럭버스터급 게임부터 인디게임까지 규모와 상관없이 국내는 물론 글로벌 시장의 모든 게임을 가져왔으면 좋겠다(웃음).

게임시장의 분위기가 좋지 않다. 이런 상황에서 네이버게임 플랫폼의 장점을 어필한다면?

=질문 그대로 현재 시장상황이 그리 좋지가 않다. 이런 상황에서 대형업체야 네이버에서 배너를 사서 마케팅을 할 수 있겠지만 중소형 업체는 자금 여력때문에 이러한 기회를 갖는 게 힘들다. 하지만 네이버게임에 입점하게 되면 배너(광고) 노출이 가능하다. 또한, 네이버 영역 주제판에 노출시켜서 홍보효과를 유발할 수도 있다. 지지기반이 약한 신생업체일수록 상당한 메리트가 있다고 생각한다. 또한, 네이버 회원만 현재 3,700만 명이다. 아직 걸음마 단계지만 이런 유저풀을 기반으로 한 게임 플랫폼에 입점한다는 것은 큰 기회라고 생각한다.

게임사 입장에서야 수익쉐어가 관건일 것 같은데

=7:3이다. 게임사에서 7을 가져가고 우리가 3을 가져간다. 사실상 업계 표준이라고 볼 수가 있다.

▲네이버 게임란에 노출되고 있는 '네이버게임'


이미 '플레이넷'으로 서비스를 했다가 소셜게임을 붙이면서 '네이버게임'으로 이름을 변경했다. 사업 확장인가?

=PC온라인시장의 유통 환경이 점차 척박해지고 있다. 아마도 내년이 되면 PC온라인의 유통 채널이 많이 줄어들게 될텐데 이런 상황에서 네이버게임은 PC온라인게임의 중추적인 채널이 될 수 있을 것 같다. 같이 상생하는 차원이라고 봐주셨으면 좋겠고 개인적인 생각으로는 퍼블리싱 유통 채널은 과거 PC방이나 게임포털이 그 중심에 있었지만 지금은 PC방도 줄고 게임포털의 영향력이 줄어들면서 대안채널의 필요성이 생겨난 것 같다. 현재 네이버게임은 DAU(Daily Active Users,일일 이용자)만 30~40만이 발생한다. 우리는 열려있는 플랫폼이고 어떤 게임이든 서비스를 할 수 있다.

입점 기준이 있나?

=사행성이나 선정성 등 사회적 물의를 일의키지 않는다면(웃음) 특별히 안되는 콘텐츠는 없다. 그러나 우리도 인력이 한정되어 있다보니 들어오는 모든 게임을 런칭할 수는 없다. 온라인게임의 경우 일주일에 2~3개 정도 런칭하는게 한계치다. 일단 해당 게임의 콘텐츠가 재미있느냐가 기준이지 규모에 대해서는 한계 기준을 두고 있지 않다. 콘텐츠가 훌륭하다면야 언제든지 달려간다.

계약기간이 끝나면 회원 DB는 어떻게 되나?

=사실 거의 재계약을 하는 편이지만 그래도 서비스 중지를 원한다면 아무런 조건없이 데이터 이관을 해드린다.


■ 네이버게임, 스팀과 같은 도전과제도 기획중

안타깝게도 네이버게임에 들어가게 되면 현행법상 '셧다운제'에 걸리게 된다.

=맞는 말이다(웃음). 안타깝지만 우리의 공식적인 입장은 법이니까 따를 수밖에 없다는 것이다.

그렇다면 '스팀(Steam)'과 같이 국내법을 따르지 않은 플랫폼과 경쟁력에서 밀릴것 같다는 생각도 드는데?

=그렇게 생각할 수도 있겠지만 가격 경쟁력이나 서비스의 질로 승부를 봐야 한다고 생각한다. 스팀은 아무래도 해외서버이다보니 네트워크 환경에서는 랙이 발생한다. FPS게임의 경우 매우 민감한 사항 중 하나다. 또한, 결제의 편의성이나 가이드적인 측면에서도 좀더 우리가 대중적이지 않나 생각하고 있다.

스팀은 게임을 팔기도 하지만 플랫폼안에서 도전과제를 마련해 게임 플레이에 대한 동기부여를 준다.

=그 부분이 우리의 약점이긴 한데 사실 우리도 관련 서비스를 준비중이다. 문제는 게임과 직접적인 연동을 해야하다보니 개발사와의 협업을 해야하는 부분이 있다. 사실 스팀도 해당 콘텐츠를 구축하기까지 상당히 오랜 시간이 걸렸다. 네이버게임 역시 당장 그부분을 해소할 수는 없겠지만 언젠간 멋진 시스템이 구축되리라 본다.

▲네이버게임을 통해 판매되고 있는 '문명5', 다양한 결제시스템이 장점이다


문명5를 판매하면서 이슈가 되었는데 성과를 밝힐 수 있나?

=솔직히 처음에는 그리 큰 기대는 안했다. 이미 출시 초기부터 이슈가 된 게임이었고 많은 루트를 통해 게임을 접할 기회가 있었으니까. 우리가 문명5를 출시할때도 우선 다운로드 서비스를 잘 되는지에 대한 테스트 성격이 강했지 큰 성과를 기대한 것은 아니었다. 하지만, 막상 오픈하고 나니깐 월 1,000건 이상씩 다운로드 받더라. 개인적으로는 좀 놀랐다. 아직 문명5를 모르는 사람들이 꽤 되는구나라는 생각도 들었고 결과적으로 시장성에 대한 기대치가 높아지게 되었다. 과거에는 불법으로 다운로드 받았던 사람들에게는 네이버가 시장 장벽을 낮춘 것이 아니냐라는 생각이 든다.

스팀은 인디게임 활성화에도 공을 들이고 있는데 네이버게임의 생각은?

=그부분은 매우 잘 알고 있다. 우리도 인디게임에 대해 관심있게 지켜보고 있고 당연히 좋은 게임이 있다면 입점할 수 있게 도와주고 싶다. 하지만, 현장에서 직접 뛰어보면 국내에는 인디게임을 개발하는 곳이 그리 많지는 않더라. 몇군데 있는 곳도 요즘엔 모바일로 생태계가 바뀌면서 계속 줄어들고 있는 추세다. 혹시 좋은 게임이 있으면 소개시켜 달라. 직접 달려가겠다(웃음).

현장에서 일하면서 가장 힘든 점은?

=무엇보다 채널링에 대한 개발사들의 인식이다. 우리먹고 살기도 힘든데 네이버에 입점하면서까지 떼어줘야하나?라는 생각. 그런 것을 설득하는 게 참 힘들다. 사실 네이버 채널링의 강점은 신규 유저 창출이다. 채널링 없이 100명의 유저를 받는다고 하면 네이버 게임 입점을 통해 150명의 유저를 받는 것이 가능해진다. 우리는 새로 생겨난 50의 30%만 가져가는 것이다. 효과는 직접 입점을 해보면 느낄 수 있을 것이다.


■ 2013년 목표는 FPS 강화..궁극적으로는 네이버 영화처럼 콘텐츠와 서비스 연계!

▲네이버게임-온라인섹션 페이지


올해가 몇일 남지 않았는데 내년도 목표가 있다면?

=내년 상반기 중에 첫 번째 목표는 FPS 라인업을 강화다. 그 일환으로 이미 '스페셜포스2'와 '아바'가 들어갔고 레드덕의 신작 '메트로컨플릭트'도 준비 중에 있다.

신작 게임이야 이해를 하겠는데 '스페셜포스2'나 '아바'는 이미 시장에서 성적표를 받은 게임인데 다시 네이버 게임에 입점한다고해서 효과가 있을까?

=사실 우리입장에서는 고마운데 개발사 입장에서도 충분히 이익이 될 수 있는 부분이다. 스페셜포스2와 아바는 현재 기본적인 유저층이 있지만 휴면 유저층도 상당히 많다. 그렇게 잠자고 있는 유저들이 편하게 다시 네이버 아이디로 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 것이 우리의 목표고 실제로 신규 유저 창출이 이루어지고 있다.

대표적인 예가 있다면?

='테일즈런너'나 '로스트사가'가 대표적인 예가 될 것이다. 솔직히 우리도 게임을 서비스하면서 과연 얼마나 효과가 있을까 반신반의했었는데 데이터를 보니 네이버게임에서 차지하는 비중이 높아지고 휴면유저가 복귀가 눈에 띄게 늘었다. 개발사에서도 만족하고 우리도 매우 만족하고 있다.

사이퍼즈 역시 그런 케이스 중 하나다. 사이퍼즈는 넥슨 타이틀이고 오픈 후 반년이 지났기 때문에 큰 기대를 하지 않았다. 더욱이 넥슨은 150만명의 유저풀을 가지고 있어 신규 유저 창출도 어려워 보였다. 하지만 지금도 네이버게임을 통해 신규 유저 유입이 늘고 있다. 구체적인 데이터를 말할 순 없지만 초기 런칭때는 일일 1만명 정도 인원이 유입했다가 1~3천명 사이로 유입자가 생겨나는 편이다.

개인적으로 아쉬운 부분은 게임도 엔터테인먼트의 하나인데 영화에 비해 턱없이 정보가 부족하다는 점이다. 당장 네이버 영화만 하더라도 상당한 비중으로 콘텐츠를 다루고 있다.

우리의 목표가 바로 네이버 영화처럼 네이버 게임을 만드는 것이다. 초기엔 내부적으로도 이야기가 많았다.이미 한게임을 통해서 게임을 서비스하고 있는 상황에서 네이버게임을 별도로 만들어 게임을 또 서비스한다고 하니깐. 하지만, 네이버게임은 국내외를 아우르는 더 큰 그림을 그리고 있었고 내부적인 목표도 확실했다. 네이버 주제판 영역에 게임 카테고리가 생긴 것도 고무적인 성과라고 할 수 있다. 내년에는 영화 콘텐츠 만큼이나 게임 콘텐츠도 강화해 다양한 서비스 연계를 생각하고 있다. 물론 영화는 정보성이 강한데 게임은 서비스 성격이 짙다보니 콘텐츠 수급에 대한 문제가 있긴하지만 우리가 노력하는 만큼 충분한 성과를 보일거라 믿는다.