금일(25일)부터 3일간 진행되는 'KGC 2013'에서 '중국 2억 유저 SNS 런런왕 런칭 포스트모템'이라는 주제의 강연이 열렸다. 이날 크레타 게임즈의 윤준희 대표는 그동안 자신이 모바일 게임을 개발하고 중국에 런칭하는 동안 느꼈던 경험을 토대로 중국시장 진출의 대한 자신의 생각을 발표했다.

▲ 크레타 게임즈의 윤준희 대표


먼저 윤준희 대표는 간단하게 자사의 게임이 중국 SNS 런런왕에 런칭을 하게 된 배경을 설명했다. 그는 2012년 하반기에는 '애니팡', '드래곤 플라이트' 등 모바일 시장에 캐주얼 게임 열풍이 불었고, 트렌드에 맞춰 크레타게임즈도 팀을 꾸려 간단한 매치3방식(같은 형태의 퍼즐을 3개씩 모아 터트리는 방식)의 소셜 게임을 제작했다.

그는 캐주얼 게임의 비즈니스 모델이나 장르의 특징, 유저들의 성향등을 분석하여 제작한 게임을 가지고 2012년 지스타가 끝난 11월, 무작정 중국으로 날아갔다고 한다. 한국에서 잘되는 것보다 중국에서 잘 되면 인구 수도 많은만큼 더 잘될거라는 생각을 하긴 했지만, 막상 큰 기대를 하지 않았다고 한다.

▲ 2012년 하반기는 캐주얼 게임이 모바일 시장의 대세를 이루었다.

▲ 일단, 무작정 중국으로!


하지만, 그의 게임은 결국 중국에서 20~30대 유저 2억 4천만명을 확보하고 있는 소셜 플랫폼 '런런왕'과 계약하는 쾌거를 이루게된다. 그리고 다양한 중국의 소셜 플랫폼들을 설명하면서, 최근 '모모'라는 소셜 서비스가 1천만명의 유저수를 5천만명까지 늘리며 좋은 성적을 보이고 있으며 국내에서도 두 개정도의 업체가 컨택을 하는 중이라며 현지 유망 플랫폼의 대한 정보를 공유하기도 했다.

이후 강연에서는 크레타 게임즈가 중국과 계약을 하면서 겪은 어려웠던 점과 좋은 경험에 대해 설명했다.

▲ 결국 계약을 이뤄내는 쾌거를 이룩했다!

▲ 현재 크레타 게임즈의 게임은 중국에서 OBT를 진행중이다.



■ 중국시장, 아니 모바일게임을 너무 만만히 봤다. - 어? 이게 아닌데...

그는 중국시장 런칭에 있어서 가장 어려웠던 점 중 하나로 '언어'를 꼽았다. 소셜 캐주얼게임인 이상, 자신의 이름이 제대로 표기되는 것은 필수인 만큼, 중국어로 게임을 변경하는것은 필수적인 일. 하지만 중국의 모든 이름들을 제대로 표기하기 위해서는 약 2만 4천자의 한자를 구현해야 했다.

또, 중국은 소셜게임 API가 잘 정비되어 있는 반면, 사용도는 낮아 현지 관계자들이 그 중요성을 잘 인식하지 못하고 있다고 토로했으며, 자신의 게임을 3D로 만들어서 개발기간과 용량이 증가한 점과, 현지 퍼블리셔들의 그래픽 변경 요청에 굉장히 많은 작업시간이 소요됐다는 점도 언급했다.




또한, 커뮤니케이션과 더불어 중국 현지 관계자들에게 게임에 추가되어야 할 내용을 설명하는데도 꽤 어려움을 겪었으며, 이 때문에 사업PM이나 기술지원 PM등 능력있는 PM들을 확보하는 것이 중국 현지 퍼블리셔들을 선택하는 핵심 포인트라고 기술지원 PM의 중요성을 강조했다.

하지만 그가 꼽은 최고의 어려운 점은 바로 모바일게임을 만만하게 봤다는 점이다. 과거 온라인 게임을 개발했던 경험을 토대로 모바일 게임을 그리 대수롭지 않게 생각했다고. 노련한 AD와 PD, 기획자와 팀을 꾸렸지만 경험이 많이 않은 개발자들과 일을 하게 되다보니 생각보다 개발일정이 빠듯했다고 한다. 개인적인 느낌으로는 폭염주의보까지 떨어진 더위가 개발의 가장 큰 적이라고 언급해 청중들의 웃음을 자아내기도 했다.

모바일 게임은 온라인게임과 그 호흡주기나 트렌드, 게임의 특징까지 상당히 많은 부분이 다르기 때문에 그에 맞는 개발 환경과 노하우가 필요하며, 절대로 모바일게임을 만만히 보지 말 것을 당부했다.




▲ '별'표까지 치며 강조했던 PM의 중요성. 밑줄 쫙!




■ 어려웠던 만큼, 배운점도 많았다. - 근성으로 노력하는 자는 인정받는다


윤준희 대표는 그래도 중국 현지 퍼블리셔들과 업무를 수행하면서 무엇보다도 중국의 시장에 대해 많은 경험과 노하우를 쌓을 수 있었던 점이 좋았다고 이야기했다. 수많은 중국 출장을 통해 현지 퍼블리셔들과 대화를 하며 커뮤니케이션 능력도 많이 좋아졌고 중국의 모바일시장 환경에 대한 다양한 개발 노하우를 쌓을 수 있었다고.

▲ 다양한 마켓의 결제방식을 접할 수 있었다고 한다.


그가 설명한 내용에 따르면, 중국의 캐주얼 시장은 전체시장 비율의 약 50~60%정도를 차지할 정도로 크다. 하지만 수입은 불과 1%정도. 이 결과에 대해서는 아직 가능성이 있는 시장이라고 판단하며 또 다른 이는 사람들은 전혀 가망이 없다고 판단하기도 하는 상반된 결과를 보이지만, 그는 아직 중국 캐주얼시장을 판단하기는 이르다고 자신의 생각을 발표했다.

또, 그는 중국 현지의 소셜 플랫폼 런런왕과의 업무를 진행하면서 적극적인 노력과 근성으로 현지 퍼블리셔들에게 좋은 인상을 심어주었다는 점도 좋았던 기억으로 꼽았다. 근성과 노력으로 협업을 진행한 결과 런런왕의 모회사인 '첸샹그룹'과의 관계도 발전되었으며, 자사가 개발중인 다른 게임의 추가 런칭에 관해서도 의논할 수 있는 기회를 얻었고 다른 중국 중소 퍼블리셔들의 협업 요청을 받기도 했다는 점도 언급했다.






■ 중국시장은 거대하다. - 이제 막 태동을 시작한 중국, 가능성은 있다!


강연의 끝에서, 그는 중국시장은 이제 막 시작한 시장일 뿐이라며 그 가능성은 무궁무진하다고 중국시장 진출에 관한 희망적인 메시지를 전했다. 중국 진출이 막막하다고 포기하는 것 보다는 될 때까지 시도해보는 것이 중요하다며, 그 와중에도 자사의 게임을 계속 개발하는 것을 권했다.

많은 장르의 게임을 개발하면서 기존 게임의 새로운 소셜요소를 강화하고 업그레이드하며 쌓인 노하우를 토대로 또다른 신작게임을 만들고 다시 쌓인 노하우를 적용시키고. 이런 순환구조로 개발을 하며 자신들의 실력을 쌓는 것이 중요하다며 다양한 게임을 개발하며 쌓은 경험에 대한 중요성을 강조했다.

마지막으로 그동안 자사가 쌓은 노하우를 공유하도록 설립한 PAA브랜드의 대한 소개와 함께 경험있는 국내 개발사들이 서로 협동하여 글로벌 시장 진출을 좀 더 수월하게 할 수 있는 미래를 만들자며 강연을 마쳤다.


▲ PAA브랜드 설립을 통해 노하우를 공유하자고 전하기도 했다.