지난 12월 5일, 올해 '아키에이지' 업데이트의 대미를 장식할 '정원 파트1. 운명의 이끌림'이 적용됐다. 굵직한 업데이트가 이어진 한 해였지만 이번에 선보인 정원은 지금까지의 업데이트들과는 무게감부터 달랐다. '아키에이지' 세계관의 근원이자 스토리의 시작점에 해당하는 곳이기 때문이다.

물론, 단순히 설정상 중요한 지역이라는 이유 하나만으로 정원이 주목받은 건 아니다. 정원은 일반적인 새로운 지역 그 이상의 의미를 지니고 있다. 서버의 수만큼 존재하는 정원의 가장 큰 특징으로는 다른 서버의 정원으로도 갈 수 있다는 걸 들 수 있다. 제한적으로나마 서버 간 교류가 가능해진다는 의미로 향후 '아키에이지'가 나아갈 방향성을 제시한 콘텐츠인 셈이다.

여러모로 독창적인 시도가 녹아든 정원이다. 다만, 독창적인 게 좋은 결과로만 이어지지 않는다는 건 모두 알고 있다. 참신하고 독창적인 시도는 자칫 잘못하면 진입장벽이 될 수도 있다. 정원을 업데이트한 지 이제 2주 정도 지난 시점이다. 과연, 엑스엘게임즈는 이번 정원 업데이트를 어떻게 평가하고 있을까? 그리고 그들이 바라보는 내년 '아키에이지'는 어떤 모습일까?

▲ 엑스엘게임즈 이재황 기획팀장, 함용진 PD


Q. 지난 5일, 겨울 대규모 업데이트로 '정원 파트1. 운명의 이끌림'을 업데이트했다. 지금까지의 반응은 어떤가?

함용진 PD : 전반적으로 만족스럽다는 반응이다. 사실 걱정되기도 했다. 똑같은 대규모 업데이트지만, 동부 업데이트는 새로운 지역, 장비, 몬스터가 추가되는 전통적인 방식의 업데이트였다. 하지만 정원은 달랐다. 서버 간 교류가 가능해지는 멀티버스 요소부터 필드에서의 긴장감과 재미를 다시금 불어넣기 위해 생존 요소를 넣는 등 새로운 시도가 녹아든 업데이트다. 그래서 이 모든 것들이 하나로 맞물려서 잘 돌아갈지 걱정이었다. 다행스럽게도 지금까지의 결과만 놓고 보면 큰 문제 없이 돌아가는 건 물론이고 유저들도 좋아해 주는 것 같아서 여러모로 성공적인 업데이트로 보고 있다.

콘텐츠들이 계획한 대로 잘 돌아가는 것도 다행이지만 무엇보다도 유저들이 좋아해 줘서 다행이라고 생각한다. 처음 업데이트 정보를 소개했을 때만 해도 기존의 업데이트와 달라서 걱정스럽다는 의견이 더러 보였는데 직접 즐기니 기대 이상의 재미를 안겨줘서 안심한 것 같다.


Q. 생존 요소라고 하니 패널티를 묻지 않을 수 없다. '아키에이지'는 분쟁이 핵심인 게임이지 않나? 생존 요소는 매력적이지만 이 때문에 유저들이 소극적이 되지 않나 걱정됐는데, 어떤가?

이재황 기획팀장 : 우선 정원에 왜 생존 요소와 패널티를 도입했는지부터 설명하는 게 좋을 것 같다. 전통적인 패널티라고 하면 아이템을 떨구거나 돈이나 경험치 하락, 장비 손상 등인데 익숙해지다 보니까 유저들이 패널티로 느끼지 않게 됐다. 돈이나 경험치가 하락해도 10분이면 메꿀 수 있으니 패널티로 여기지 않았다. 그렇다고 장비를 떨구는 식으로 패널티를 극단적으로 만들고 싶지도 않아서 고민 끝에 지금의 형태가 됐다.

다행스럽게도 우려한 것처럼 패널티로 인해서 유저들이 소극적으로 변하진 않았다. 물론, 퀘스트를 진행할 때는 최대한 분쟁을 피하는 형태의 움직임을 보이긴 하지만, 그럴 때를 제외하면 평상시와 큰 차이가 없는 것 같다. 퀘스트를 끝내면 정원에서 쟁이 벌어지는 모습을 심심찮게 볼 수 있다.



Q. 유저들의 콘텐츠 소비 속도는 어떤지 궁금하다. 개발자가 예상한 것보다 유저들이 빠르게 콘텐츠를 소비하는 경우도 더러 있지 않나?

함용진 : 엔드 콘텐츠인 만큼, 개발팀에서도 많은 콘텐츠들을 준비 중이고 유저들도 장비 파밍을 해야 하기에 아직은 예상한 대로 흘러가고 있다. 그리고 2월까지 매달 정원 후속 업데이트가 이어질 예정이어서 콘텐츠 소비 속도에 대해선 걱정하지 않아도 된다. '아키에이지'는 앞으로도 콘텐츠를 잡아 늘여서 시간을 끄는 식이 아닌 유저들의 소비 속도에 맞춰서 콘텐츠를 추가하는 식으로 반응할 생각이다.


Q. 2월까지 업데이트가 이어질 예정이라고 했는데 정원 업데이트는 3차로 마무리 되는 건가? 2차, 3차는 어떤 식이 될 지 간단하게 설명 부탁한다.

이재황 : 3차로 마무리 된다. 이번에 업데이트한 파트1이 장비 파밍에 중점을 뒀다면 2차는 던전 및 레이드, 3차는 RvR에 포커스를 맞추고 있다. 이미 많은 유저들이 알고 있겠지만, 대미를 장식할 RvR에 대해서 간단히 설명하자면 신의 권능을 얻을 수 있는 의자가 있는데 이 의자를 두고 유저들끼리 전투를 벌이는 형태다.

▲ 파트1은 정원에 대한 시작을 알린 업데이트로 성장, 장비 파밍 위주로 설계됐다


Q. 세계관 끝판왕에 해당하는 키리오스의 등장을 예고했는데, 뭐랄까 끝판왕이 등장한다고 하니 게임이 완결되는 느낌이다. 키리오스 이후의 이야기도 준비 중인지 간단하게나마 듣고 싶다.

이재황 : 당연히 준비 중이다. 아마 이런 질문이 나온 것도 '아키에이지'에서 정원이 그만큼 중요한 요소이기 때문이라고 생각한다. 다만, '아키에이지' 이야기의 끝은 아니다. 이번에 업데이트한 정원은 '아키에이지' 세계에서 2천 년 전에 일어난 일들에 대한 종결을 알리는 업데이트랄 수 있다. 그래서 키리오스도 끝판왕이라기보다는 과거로부터의 결착이라고 이해하면 좋을 것 같다. 즉, 지금까지의 '아키에이지'는 2천 년 전의 이야기를 마무리하기 위해 달려온 셈이다.

정원이 대단원에 막을 내리면 앞으로는 유저가 만들어가는, 새로운 이야기가 펼쳐질 것이다. 과거의 일을 마무리하지 않고 나아갈 수 없는 만큼, 마지막 매듭을 짓는 업데이트랄 수 있다.


Q. 그렇지만 정원은 '아키에이지'의 알파이자 오메가 아닌가? 정원의 이야기가 마무리되면 앞으로 이야기를 이끌 원동력이 떨어질 것 같다.

이재황 : 그 점은 걱정하지 않아도 된다. '아키에이지' 세계관의 대표적인 적이라고 한다면 나차쉬와 방금 언급한 키리오스를 들 수 있는데, 지금까지는 두 세력의 의견이 일치해서 하나의 적으로 보인 경향이 있었다. 하지만 엄밀히 말해서 두 세력은 다르다. 그래서 정원과 파괴신 키리오스가 이끄는 군대에 대한 이야기가 마무리되면 앞으로는 나차쉬를 소환하려는 세력과의 싸움을 다룬 이야기로 포커스가 옮겨질 예정이다.

▲ 정원 이야기가 일단락되면 유저가 만들어가는, 나차쉬와의 이야기가 진행될 예정이다


Q. 올해 '아키에이지'는 숨 가쁘게 달려왔다. 굵직한 업데이트를 연달아 선보였는데 한 해를 마무리하는 시기인 만큼, 계획한 대로 진행됐는지 그간의 소회를 듣고 싶다.

함용진 : 모든 업데이트의 결과가 만족스럽지는 않았다. 아쉬운 업데이트도 있던 게 사실이다. 하지만 시간이 지나면서 콘텐츠의 퀄리티는 물론이고 볼륨도 커졌는데, 되돌아보니 계획했던 대로 잘 끌고 온 것 같다.

한편, 그러면서도 정원은 걱정도 됐다. 업데이트 퀄리티가 점점 올랐다지만, 새로운 시도를 했을 뿐더러 게임 내적으로도 중요한 업데이트였다. 여기에 한 해의 대미를 장식하는 업데이트이기까지 했으니 정원 하나에 올해 업데이트의 성과가 달렸다고까지 할 수 있었다. 다행히도 기대한 만큼의 성과를 낼 수 있어서 올 한 해는 '아키에이지'가 과거보다 훨씬 발전한 게임이 된 해이지 않나 싶다. 그리고 덕분에 유저도 늘어서 더욱 기쁜 한 해였던 것 같다.

이재황 : 모든 업데이트가 좋은 결과를 내진 않았다. 그런 면에서 기존의 업데이트는 여러모로 선방하는 느낌이었다면, 최근의 업데이트들은 나름의 성과를 내고 있는 것 같다. 정원 업데이트가 마무리되면 더 좋은 결과를 낼 것 같다.


Q. 업데이트와 동시에 정원 서버를 오픈했다. 혜택도 크던데 이번에 정원 서버를 오픈한 특별한 이유가 있는지 듣고 싶다.

함용진 : 좋은 업데이트를 준비하고 유저들이 오길 바라지만 신규 유저나 복귀 유저들은 부담스러울 수밖에 없다. 기존 서버에는 이미 오래도록 플레이한 유저들이 많다 보니 따라잡기가 어렵기 때문이다. 이럴 경우 신 서버만 한 해결책도 없다. 그래서 이번에 업데이트와 함께 똑같은 스타트 라인에서 게임을 즐기고 싶은 유저들을 위해 정원 서버를 기획했다.

서버명에서 알 수 있듯이 정원 서버는 여러모로 상징적인 서버다. '아키에이지'를 떠난 유저도 기억하는 상징적인 단어인 만큼, 향수를 불러일으키고 예전과는 달라졌다는 걸 보여주기 위해서 최대한 유저들에게 혜택이 돌아가게 했는데 아마 현재 서비스 중인 MMORPG 중에선 가장 파격적인 혜택이지 않을까 싶다. 그냥 다 퍼준다고 보면 된다.



Q. 현재 서비스 중인 MMORPG 중에선 가장 파격적인 혜택일 정도로 자신했는데 정확히 어떤 혜택들인가?

함용진 : 말 그대로 과금을 거의 포기한 수준으로 과금을 하지 않아도 '아키에이지'의 모든 걸 아무런 부족함없이 즐길 수 있는 수준이다.

우선 과금 3대장이랄 수 있는 아키라이프, 노동력 충전제, 행운의 돌에 대해서부터 설명하겠다. 먼저 아키라이프는 최소 두 달 동안 그냥 제공하고 여기에 노동력 충전제 역시 넘쳐날 정도로 제공할 예정이다. 행운의 돌은 좀 고민했던 부분인데 이 역시 유저들을 위해 아예 안 팔기로 했다.

▲ 정원 서버는 과금 없이도 '아키에이지'의 모든 요소를 즐길 수 있도록 기획됐다

이외에도 소환수와 날틀, 노동력, 성장 물품이 필수적이랄 수 있는데 우선 소환수, 날틀은 사전 예약을 하면 그냥 주고 원하는 게 따로 있다면 팔로스의 결정으로 뽑으면 된다. 따로 과금해서 살 필요도 없고 아예 정원 서버에서는 소환수와 날틀을 과금으로 팔지도 않을 생각이다. 한편, 팔로스 결정은 이벤트 등을 통해 부족함 없이 퍼줄 계획이라 과금할 생각이 아예 안 들지 않을까 싶다.

노동력의 경우 노동력 충전제를 제공하는 것 외에도 1시간에 1,200 정도씩 채워지도록 해서 부족함 없이 '아키에이지'를 즐길 수 있도록 할 예정이다. 다음으로 강화제, 각성 주문서 등의 성장 물품 역시 필수인데 이것 역시 퍼주는 수준으로 준다. 일반적인 수준에서 플레이할 때 따로 과금하지 않아도 될 정도다.

이외에도 텃밭, 유료 주택, 식생형 상품, 전투형/생활형 꾸밈옷 등도 다 안 팔 생각이다. 이 역시 과금에 대한 부담을 느끼는 유저가 많기 때문으로 인게임 제작으로 만들거나 이벤트로 얻을 수 있도록 할 생각이다.

이처럼 정원 서버는 신규 유저는 물론이고 이미 떠난 유저들에게도 예전과는 다른 '아키에이지'라는 걸 증명하기 위해서 기획한 서버인 만큼, 많은 유저들이 정원 서버에서 부담 없이 '아키에이지'의 재미를 느껴주길 바란다.



Q. '아키에이지'하면 세력 간 갈등이나 분쟁을 빼놓고 얘기할 수 없다. 지난 인터뷰에서 서버 간 교류가 가능해진 덕분에 용병으로 참가하는 등의 콘텐츠가 생겨날 것으로 예상한다고 했는데 예상한 대로 흘러가고 있나?

함용진 : 아직은 쟁에서 새로운 콘텐츠가 나오는 정도는 아니지만 쟁이 활성화됐다는 측면에서 본다면 계획한 대로 되고 있는 것 같다. 이런 세력 간 갈등에서 가장 좋은 형태는 서로의 밸런스가 엇비슷해서 끊임없이 경쟁하는 건데 균형이 무너지면 스노우볼이 굴러가 강한 세력이 계속 강해지는 경향을 보인다. 그런데 알다시피 이렇게 되면 쟁이 재미없어진다. 하지만 정원에서는 다른 서버와 연결되기에 다른 서버의 더 강한 세력과 맞붙는다거나 하는 경우가 발생해서 이런 고착화된 분위기에 변화가 생기고 있는 것 같다.

이재황 : 흥미로운 변화 중 하나로는 약한 세력도 경쟁에 참여한 부분을 들 수 있다. 원래 비슷해야 싸움이 재미있지 않나? 지금까지는 어차피 뭘 해도 약한데 굳이 피곤해서 지는 싸움을 왜 하느냐는 분위기였는데 정원은 다른 서버의 약한 세력과 맞붙는 경우도 생겨서 경쟁의 재미를 느끼는 것 같다. 이것도 정원이 고착화된 판을 흔든 결과라고 생각한다.


Q. 소설이나 게임 내 설정으로는 정원을 찾은 최초의 원정대는 신이 되거나 최소한 영웅이 됐다. 아직은 이에 대한 얘기가 없는 것 같은데 이와 관련된 이야기도 진행되나?

이재황 : 지금까지는 유저들이 정원에 들어가서 정원을 지키는 반신에게 권능을 받는 정도까지만 이야기가 진행됐는데, 앞으로는 영웅의 권능과 관련된 이야기도 더 다뤄질 예정이다.


Q. 신의 권능을 얻는 의자를 차지하기 위한 분쟁이 이뤄진다고 했는데 어떤 이득을 얻을지 알 수 있을까?

이재황 : 정원 업데이트가 다 이뤄지고 해당 퀘스트를 다 깨고 나면 유저들은 시나리오상에서 특별한 권능을 가진 상태가 된다.

의자를 차지하는 건 여기서부터 시작한다. 이제 유저들은 의자를 차지하기 위해 다른 세력과 겨루고 최종적으로 의자를 차지하면 사회적인 시스템을 통해서 세력의 지도자랄 수 있는 영웅을 선출할 수 있다. 이렇게 선출한 영웅은 의자를 차지해 권능을 얻을 수 있는 게 크게 두 가지로 구분할 수 있다. 하나는 세력 전체에 도움이 되는 권능이고 다른 하나는 자신에게만 도움이 되는 권능이다. 특별한 만큼, 의자를 차지하기 위해서 많은 분쟁이 발생할 것으로 예상된다. 영웅들 가운데서도 영웅을 뽑는 거니 게임 설정으로도 진짜 영웅이 되는 셈이다.

▲ 신들의 의자가 있는 권능의 굴레를 중심으로 분쟁이 격화될 예정이다


Q. 신의 권능이지 않나? 엄청 강력할 것 같다.

함용진 : 압도적으로 강하진 않다(웃음). 밸런스적인 것도 있고 해서 화려하거나 다른 유저들과 차별화된 강점이 있긴 하지만 성능이 엄청 좋다기보다는 상징성이 큰 요소로 봐주면 좋겠다.


Q. MMORPG의 업데이트는 방대하기 그지 없는데 '아키에이지'의 업데이트 속도는 굉장히 빠르다. 원동력이 뭔가?

함용진 : 특별한 원동력은 없는 것 같고 오래 하다 보니까 익숙해진 것 같다. 병렬로 업데이트를 준비하는데 전에는 좀 헤맸다면 이제는 어떻게 해야 하는지 아니까 작업 시간이 많이 줄어들었다.

이재황: 개발팀 간에 호흡이 좋아진 것도 있고 회사에서도 지원을 많이 해준다. 해외 서비스도 함께하고 있지만 가장 중요한 업데이트에만 집중할 수 있도록 해준달까?


Q. 올해 업데이트의 방향성을 하나의 키워드로 정리하자면? 그리고 내년에는 어떤 방향으로 업데이트를 진행할 지 듣고 싶다.

함용진 : 게임 내적인 관점과 외적인 관점으로 나눌 수 있는데 외적인 서비스 관점에서의 목표는 착한 게임이라는 이미지를 심어주는 거였다. 그걸 위해서 밸런스라던가 과금 요소 등 많은 개선을 이뤘고 기존 유저와 신규 유저 간에 격차를 어떻게든 줄이기 위해 노력했다. 지금까지의 결과를 놓고 보면 어느 정도 성과를 낸 것 같다. 내년에는 좀 더 유저들에게 다가가는 '아키에이지'가 되기 위해서 노력하겠다.

이재황 : 게임 내적인 관점에서 올해 업데이트를 한마디로 정리하자면 '정원'이라고 할 수 있을 것 같다. 올 초부터 다양한 업데이트를 진행했지만 전부 그 끝에는 정원이 있었다. 이건 올해에만 국한된 얘기가 아니다. 개발자에게 정원은 6~7년간 이어진, 하긴 해야 하는데 누구도 쉽게 건드리지 못하는 그런 긴 숙제였다. 그런 면에서 그 숙제를 끝마칠 수 있게 됐고 지금까지의 결과도 좋아서 부담을 많이 덜었다.

내년에는 '아키에이지'의 새로운 시작을 알리는 해이지 않을까 싶다. 대표님의 표현을 빌리자면 '아키에이지'의 명성을 되찾는데 중점을 맞출 생각이다.