올해 3월, 예상치 못한 곳에서 깜짝 소식이 들렸다. 닌텐도가 신작을 발표하는 행사, '닌텐도 다이렉트'에 등장한 '세븐나이츠'. 넷마블은 과거부터 세븐나이츠라는 넷마블의 대표 IP를 키우고자 하는 움직임을 보였고, 굿즈와 차기작 뿐 아니라 새로운 플랫폼까지 계획했던 것이다. 그렇게 '세븐나이츠-Time Wanderer-' 세상에 첫 모습을 드러냈다.

공개 이후 3개월 만에 출시까지 앞둔 상황이었지만, 콘솔로 돌아온 세븐나이츠는 전 세계적으로 몰아친 COVID-19이슈에 한차례 숨 고르기에 들어갔다. 그리고 반 년이 지난 9월 다시 한번 공식 영상을 공개하고, 11월 5일로 출시를 확정지었다.

세븐나이츠는 모바일 게임으로서는 한국 게임 역사에서 빼놓을 수 없는 게임이다. 이래저래 비판도 많이 받았고 업계가 모두 주목하는 사건까지 겪으며 산전수전 다 겪었지만 2014년부터 2020년까지, 6년이 넘는 시간을 꾸준히 달려왔다. 글로벌 누적 다운로드 6천만을 기록은 쉬운 일이 아니다. 그리고 다양한 캐릭터 상품과 웹툰 등 미디어 믹스도 꾸준했고, 후속작에 이어 이제는 플랫폼 확장까지 이어지면서 확실한 'IP'의 확장의 모습을 보여줬다.

모바일 게임과 달리 콘솔로 온 만큼, 세븐나이츠는 닌텐도 스위치라는 환경에 적응하기 위해 노력해야 했다. 일단 터치 인터페이스부터 버튼 조작 인터페이스로 바꾸어야 했고, 기존과 다른 전투 시스템이 필요했을 터다. 그러면서도 '세븐나이츠'의 색을 잃지 않기 위한 시도도 필요하다.

이제 출시까지 남은 시간은 일주일. 인벤에서는 정말 출시가 목전에 다가온 '세븐나이츠-Time Wanderer'에 대한 더 많은 이야기를 들어보기 위해 인터뷰를 진행했다. 서면으로 진행된 본 인터뷰에는 '세븐나이츠-Time Wanderer'의 제작을 맡은 넷마블넥서스의 김병기 PD가 답변을 직접 전달했다.

넷마블넥서스의 김병기 PD

Q. 이번 작품은 '세븐나이츠' 모바일 게임의 스핀오프작인데, 8번째 멤버 바네사를 주인공으로 선택한 이유와 외전격으로 스토리를 풀어내고자하는 까닭은 무엇인가? 그리고 '세븐나이츠 -Time Wanderer-'의 스토리가 본편과 직접적으로 연계되는 부분도 있는지 궁금하다.

=닌텐도 스위치 개발을 결정한 후 가장 중요하게 생각한 부분은 세븐나이츠 세계관을 공유하면서도 재미있고 완결성 있는 스토리를 전달하는 부분이었다. 이런 생각으로 여러 방안을 구상하던 중 세븐나이츠 웹툰인 시간의 방랑자를 게임에 맞게 재각색하게 됐고 자연스럽게 바네사를 주인공으로 결정했다.

'세븐나이츠-Time Wanderer-'는 원작 세븐나이츠에서 일어난 사건속으로 시간의 방랑자인 바네사가 시간의 결정을 찾기 위해 여러 영웅들과 다양한 에피소드를 겪는 게임이라고 할 수 있다. 시간의 굴레인 '심연'에 빠진 바네사를 돕기 위해 세븐나이츠 영웅들이 힘을 모으는 스핀오프 작품으로 이해하시면 될 것 같다.


Q. 콘솔형 게임으로 '세븐나이츠'를 개발하게 된 계기와, 닌텐도 스위치 플랫폼을 선택한 이유가 궁금하다. 그리고 향후 PC버전도 런칭 계획이 있나?

=넷마블의 플랫폼 확장과 세븐나이츠의 IP 확장이라는 목표에 가장 부합한 것이 닌텐도 스위치 플랫폼이라고 생각해서 협업을 결정했다. PC 버전에 관해서는 현 시점에서 말씀드릴 수 있는 사항이 없는 점 양해 부탁드린다.


Q. 세븐나이츠는 캐릭마다 존재하는 속도(속공)를 기반으로 한 턴제 게임이었는데, 콘솔로 바뀐 만큼 전투 시스템도 크게 변화한 부분이 있을 것 같다. 전투 시스템에 대해서 소개를 부탁한다.

='세븐나이츠-Time Wanderer-'는 원작과 달리 닌텐도 스위치에 최적화된 전투 형태로 개발했다. 특징은 3가지로 설명할 수 있을 것 같다. 먼저 '세븐나이츠-Time Wanderer'는 원작 세븐나이츠와는 다른 룰로 전투가 진행된다. 속공, 반격, 스킬 예약 순서 등이 없이 아군 턴과 적군 턴으로 번갈아가면서 공격과 방어가 진행되는 형태다.

모든 영웅과 적은 네 가지 속성을 갖고 있다. 이중 각 상성에 맞게 공격하면 추가 대미지를 입힐 수 있고, 역상성에 맞춰 공격하면 대미지가 반감되는 식으로 상성이 있다. 상성 공격을 당한 적은 한 턴 간 스턴이 걸리게 되고, 모든 적에게 상성 공격을 가하여 전부 스턴 상태로 만들면 아군 턴이 한번 더 돌아온다.

이를 통해서 전략적으로 공략해나가면 더 많은 턴을 아군이 가져올 수 있는 방식이다. 기본적으로 적을 스킬로 공격하면 '스트라이크 게이지'가 차오르고, 이 게이지가 100%가 되면 각 영웅별 개성 있는 스트라이크 공격을 사용할 수 있다. 스트라이크 공격을 이용해도 이용해 전투를 유리하게 이끌어나갈 수 있다.


Q. 원작은 스마트폰 게임이었고, 닌텐도 스위치는 버튼과 스틱이 조작의 주가 되는 콘솔 기기다. 터치 인터페이스가 있다곤 하지만 UX적으로 바뀔 부분도 있었을텐데, 조작과 관련해 어떤 부분이 스마트폰과 차이가 나는지 알고 싶다.

='세븐나이츠-Time Wanderer-'를 개발하며 가장 어려웠던 것은 조작 방식의 변경이었다. 기본적으로 조작 인터페이스만 터치에서 콘트롤러로 변경한다고 해결할 수 있는 간단한 문제가 아니었기 때문에 밸런스, 전투, 조작, UI, BGM, 사운드 효과, 리소스, 성장 등 콘텐츠 대부분을 새로 개발했다.

또한 닌텐도 스위치는 휴대형과 거치형의 하이브리드 기기이다보니 UX상 불편할 수 있는 부분이 있어, 이런 것들까지 함께 고려해가며 게임을 개발했다. 그리고 처음 개발해본 플랫폼이다보니 절차나 환경 등이 익숙하지 않았던 점이 가장 어려웠던 것 같다. QA를 진행할 때에도 기존 모바일과 테스트 환경이 달라 약간의 어려움이 있었다.


Q. 세븐나이츠 -Time Wanderer-'에도 원작에 등장했던 캐릭터들이 꽤 등장하는데, 공식홈페이지의 소개에서 원작과 다른 일러스트들도 볼 수 있었다. 이들의 스킬 연출이나 그래픽도 원작과는 좀 달라진 부분이 있을 것 같다. 혹은 오리지널 캐릭터나 스킬같은 부분이 있다면 소개해달라.

=원작과 다른 일러스트들은 게임 스토리에 맞게 새로 제작했다. 스킬 연출은 원작 느낌을 살리기 위해 세븐나이츠 모바일 버전을 차용한 편이다. 게임에서 플레이할수 있는 캐릭터는 15종 이상이고, 에피소드를 진행하다보면 원작의 다양한 영웅들이 NPC로 등장한다. 기존 세븐나이츠 캐릭터들의 다른 면모, 숨은 이야기 등을 감상하실 수 있다.

그리고 게임에서 기본적인 스토리를 진행하는 것 말고도 추가 목표를 비롯해 숨겨진 이야기나 달성도, 콜렉션 등 다양한 재미 요소를 준비했다.


Q. 아무래도 세븐나이츠다보니 유저들이 뽑기 요소와 과금에 민감할 수 있다. '세븐나이츠 -Time Wanderer-'에도 과금형 뽑기 시스템(캐릭터, 장비)이 존재하는지 알고 싶다.

='세븐나이츠-Time Wanderer-'는 닌텐도 eShop에서만 유료로 다운받을수 있는 패키지형 게임이다. 추가 구성으로는 코스튬 DLC가 있는 정도고, 인게임 결제나 뽑기 등은 없다고 보시면 된다. 현물 패키지 발매 계획은 없다.


Q. 혹시나 '세븐나이츠 -Time Wanderer-'와 본편 세븐나이츠와의 연동 특전등이 있는가? 혹은 계획중이라면 어떤 연동을 고려하고 있는지 알고 싶다.

=이와 관련한 다양한 논의를 이어가고 있지만 아직 정해진 부분은 없다. 만약 협업을 진행하게된다면 가장 빠르게 소식을 전해드리도록 하겠다.


Q. 마지막으로 '세븐나이츠-Time Wanderer-'를 기다리는 유저들에게 전하는 메시지를 부탁한다.

=넷마블에서 닌텐도 스위치 플랫폼 게임으로 처음 개발한 세븐나이츠 -Time Wanderer-가 곧 출시를 앞두고 있다. 원작 세븐나이츠를 즐기신 팬 분들에겐 선물같은 게임으로 만들고 싶어 모바일과 다른 새로운 재미를 담으려 노력했고, 닌텐도 스위치로 게임을 즐기고 계시는 많은 분들에겐 스토리를 즐길 수 있는 싱글 플레이 RPG를 만들기 위해 노력했다. 많은 성원 보내주시는 세븐나이츠 팬들에게 다시 한 번 감사드리고, 재미있게 즐겨주시면 좋겠다.


■ '세븐나이츠-Time Wanderer-' 게임 스크린샷