이번 만평은 무성했던 소문 속, 드디어 출시된 라이엇의 '팀파이트 택틱스 (이하 TFT)'에 대한 내용입니다.

혜성처럼 등장해 인기몰이를 한 '오토체스'에 대한 라이엇의 도전, TFT가 그 모습을 드러냈습니다. 그간 오토체스의 놀라운 성공을 봐 왔을테니, 어쩌면 쉽게 예상 가능했던 수순이었죠. 역시나 공개된 TFT의 모습은 크게 낯설게 느껴지진 않았습니다.

깜짝 공개한 TFT에 대한 유저들의 반응은 대체로 두 가지로 나뉘고 있습니다. 먼저 쌍수를 들고 환영하는 쪽이죠. 도타2의 클라이언트를 에뮬레이터 삼아 즐겼던 오토체스는 클라이언트의 불편함, 서버의 불안정성으로 인해 최근에 유저들의 원성을 적잖이 사고 있었습니다. 게임성과는 별개로 불편한 게임 환경은 진입 장벽을 높이던 요소 중 하나였죠. 이로 인해 고통받던 유저들에게는 유사한 룰에 익숙한 리그오브레전드 클라이언트로 실행되는 TFT를 크게 환영했고, 라이엇의 기민한 업데이트 및 쾌적한 서버 관리에 기대를 걸고 있습니다.

반면, 당연히 부정적인 반응도 많습니다. 오토체스의 성공을 본 뒤 대부분의 요소를 참고한 듯한 라이엇의 개발 방향에 윤리적인 의문을 제기하기도 하죠. 그보다 앞서 리그오브레전드 역시 구조적으로 오리지날리티가 뛰어나기보단 전반적으로 디자인에 있어 참고한 게임들이 많았으므로, 근본적인 라이엇의 독창성 자체에 의문이 제기되기도 합니다. 물론 오토체스 역시 그 자체로는 독창성에 있어 강하게 주장할 근거는 다소 부족하지만 말입니다.

화제가 되는 만큼 많은 의견들이 있지만, 이토록 불타오르는 것을 보면 적어도 라이엇이 이번에는 상업적인 성공 포인트를 제대로 노렸음은 틀림없는 모양입니다. 모든 것은 까봐야 알겠지만, 언제나 새로운 소식에 목말라 있던 리그오브레전드 유저들에게는 모처럼 새로운 흥미거리가 생겼습니다. 독자 여러분도 많이 기대하고 계신가요? 협곡의 음모에 지친 유저들이 다른 방식으로 스트레스를 풀 수 있길, 또한 TFT의 안착이 풍부한 유저 콘텐츠 생산의 계기로도 이어지길 기원해 봅니다.