로스트아크에 유물 장비의 추가로 모험가들의 스펙이 크게 상승했다. 다만 이에 따른 부작용이 조금씩 생겨나면서 연일 이슈가 되는 중이다.

부작용 중 하나로 필드 보스나 카오스 게이트 보스 등이 등장하자마자 빠르게 처치되는 문제가 있다. 이 때문에 많은 모험가들이 보상을 받지 못하거나 기여도를 채우지 못하는 문제가 발생하는 중이다. 아카테스 매칭과 관련하여 고레벨과 저레벨 모험가 간의 논쟁도 있다.

이들은 모두 모험가 간의 입장 차이로 발생하는 문제로, 시스템적으로 사전에 막을 수 있었다는 평가다. 이외에도 모험가들은 유물 재료나 트리시온 패스, PVP 대회 등 다양한 부분에서 개선을 바라는 중이다.


▲ 스펙 인플레이션을 심화시킨 카이슈테르의 유물 장비 세트


▣ 한 대라도 때리게 해주세요! 스펙 인플레이션에 따른 필드 보스 논쟁 심화

필드 보스와 유령선, 카오스게이트와 같은 캘린더 콘텐츠들은 등장 이후부터 현재까지 꾸준한 사랑을 받고 있다. 투자하는 시간 대비 골드나 아이템 등의 보상이 좋으며, 해당 콘텐츠에서만 얻을 수 있는 아이템들도 매력적이기 때문이다.

하지만 3티어 장비 및 유물 장비 추가 이후 해당 콘텐츠들이 스트레스로 다가오는 경향이 점차 강해지고 있다. 스펙 인플레이션에 따라 보스가 너무 빨리 처치되기 때문이다. 타르실라는 모습도 보이지 않고 사망하기 일쑤이며, 수신 아포라스를 보호해야 했던 나무들은 항상 늦장을 부린다.

결국 한 대라도 때리기 위해서는 등장 타이밍에 맞게 공격을 준비해야 하는 상황이다. 게다가 너무 약한 공격으로는 기여도를 다 채울 수 없기 때문에, 시전 시간이 긴 주력 스킬들을 보스 등장 시간과 위치를 예측해서 미리 사용해둬야 한다. 타이밍이 맞지 않으면 보상을 받을 수 없거나 일부 보상만 받을 뿐이다.


▲ 수신 아포라스가 사망한 이후에 나무가 등장한다


아이템 레벨이 낮은 모험가들은 상황이 더 좋지 못하다. 제 타이밍에 강력한 스킬을 써도 대미지 부족으로 기여도를 채우지 못하는 경우가 많기 때문이다. 이런 콘텐츠들의 적정 레벨이 대부분 300~500대임을 감안하면 상당히 아이러니한 상황이라 할 수 있다.

한 자리에서 대기하는 것이 아니라 이동 후 전투가 필요한 카오스게이트는 달리기 속도가 관건이 됐다. 스펙 보정이 적용된 상태임에도 보스가 금방 죽어버리기 때문에 최대한 보스를 빠르게 만날 필요가 있기 때문이다. 결국 마지막 중간 보스를 공격하지 않고 통로에서 대기하는 것은 물론, 진군의 깃발이나 로켓 장화 등을 사용하는 것을 심심치 않게 볼 수 있다.

특히 문제가 되는 것은 광기의 카오스게이트다. 마지막 중간 보스는 9시 방향이지만 보스는 3시 방향에 등장하기 때문이다. 만약 중간 보스를 무시하고 중앙에서 대기하는 인원들이 있다면 정작 중간 보스를 공격하고 길을 여는 인원들이 보상을 받지 못하게 된다. 설령 대기 인원이 없더라도 달리기가 느리다면 보상을 받지 못하는 것은 매한가지다. 모험가들 간의 불화가 싹틀 수밖에 없다.


▲ 광기의 카오스게이트는 입구 대기 문제로 가장 큰 이슈가 되는 중이다


이에 대해 다양한 해결책이 제시되는 중이다. 그중 하나는 스펙 인플레이션에 따라 보스들의 체력을 상승시키자는 것이다. 다만 이렇게 될 경우 추후 스펙 인플레이션이 일어나면 결국 같은 상황이 발생하게 되며, 적정 레벨 모험가들끼리 모인다면 보스를 처치하지 못한다는 문제가 있다.

보정을 더 강하게 하여 보스에게 들어가는 대미지를 제한하자는 의견도 있다. 카오스게이트뿐 아니라 필드 보스 등도 마찬가지다. 이 경우 대부분의 문제가 해결될 가능성은 있으나, 콘텐츠에 들어가는 시간이 늘어날 수 있는 단점이 있다.

고레벨 모험가들이 올 필요가 없게끔 보상을 조정하는 방안도 있다. 자연스럽게 적정 레벨끼리만 전투를 벌일 수 있도록 하기 위함이다. 이렇게 된다면 레벨이 높아진 모험가들은 시간적 여유를 가질 수 있으며, 적정 레벨들은 우수한 보상을 받을 수 있다. 다만 보상 설정의 난해함이 있고, 적정 레벨 모험가들의 수가 적을 경우 그릇된 욕망의 섬과 같은 인원 부족 현상에 시달릴 수 있다.


▲ 추천 배틀 아이템이 농담으로 보이지 않는 상황이다


▣ 버스가 아니면 클리어 불가능? 높은 난이도의 레이드와 매칭 이슈

레이드는 로스트아크의 주력 콘텐츠 중 하나다. 비록 욘 등장 이후 중요도가 하락하긴 했으나 여전히 많은 모험가들이 레이드를 즐기고 있으며, 최종 레이드인 이그렉시온은 장신구 획득을 위해서라도 반드시 거쳐 가게 된다. 하지만 일부 레이드의 높은 난이도와 보상 집중 현상으로 이슈가 되고 있다.

가장 많은 불만이 나오는 것은 아카테스다. 아카테스는 6단계의 4번째 레이드로 725레벨부터 매칭을 진행할 수 있다. 다만 아카테스는 725레벨로 진행하기에는 상당히 높은 난이도를 지니고 있다. 실수를 용납하지 않는 높은 대미지, 모험가들의 협동이 필요한 석상 패턴 등 설령 숙련자 4명이 모였더라도 클리어가 가능할지 확신할 수 없는 수준이다.

필요 적응도도 문제가 된다. 아카테스에서 최대 효율을 내는 적응도는 1,300이다. 하지만 725레벨로는 해당 적응도를 맞추는 것이 불가능하다. 그나마 PVP를 진행했다면 아그나스의 결단 세트를 사용해 어느 정도 보완이 가능하지만, 그게 아니라면 망각의 미궁 장신구를 섞어 사용하게 되며 적응도가 한참 부족할 수밖에 없다. 즉, 대미지가 낮아 20분 내에 클리어할 수 없는 경우가 많다.


▲ 추천 레벨은 725지만 해당 레벨로는 클리어하기가 굉장히 어렵다


이론만 보면 욘 이전의 칼엘리고스급으로 많은 노력과 연습이 필요한 레이드로 보여진다. 하지만 실상은 조금 다르다. 원한 각인서 III를 포함한 아카테스의 보상 획득을 노리고 매칭하는 고레벨 모험가가 많기 때문이다. 아무리 어려운 난이도라 하더라도 고레벨 모험가들이 모이거나 초고레벨의 모험가가 한 명이라도 있다면 쉽게 처치할 수 있다.

이러다 보니 725레벨 모험가들과 고레벨 모험가들의 입장 차이가 발생하게 됐다. 725레벨 입장에서는 적정 레벨에 맞는 레이드를 매칭했을 뿐이며, 7단계 레이드 해금과 첫 클리어 보상을 얻기 위해서는 반드시 클리어해야 하는 레이드기도 하다. 해당 모험가가 어떤 생각을 가지고 매칭했을지는 알 수 없으나, 시스템적으로는 아무런 잘못이 없으며 사실 당연한 행위기도 하다.

하지만 고레벨 모험가들이 보기에는 725레벨이 매칭을 하는 것은 소위 무료버스를 타겠다는 심보로 보이기도 한다. 어차피 725레벨들끼리는 클리어가 불가능한 것을 알고, 고레벨 모험가들이 파티에 있기를 기대하면서 매칭을 돌린다는 것이다.


▲ 7단계와 별개로 보상을 받을 수 있고 원한3가 드랍되어 고레벨도 많이 찾는다


6단계 레이드 중 하나인 숙련 벨가누스도 아카테스처럼 높은 난이도로 이슈가 되고 있다. 하지만 아카테스와는 조금 다른 양상을 띈다. 고레벨 모험가들이 아카테스에 몰리기 때문에 숙련 벨가누스의 매칭을 누르지 않기 때문이다.

결국 우연히 숙련자들끼리 모이지 않는 이상 매칭으로는 클리어가 상당히 요원한 상태다. 하지만 7단계 레이드 해금을 위해서는 반드시 거쳐 가야 하는 레이드기도 하다. 결국 벨가누스를 클리어하기 위해서는 버스를 타는 것이 정답이라는 말이 나오기도 한다.


▲ 숙련 벨가누스는 난이도도 높은데다가 고레벨 모험가도 잘 만나지 못한다


이에 대한 해결책 중 하나로 6단계 레이드에도 견습 난이도의 도입을 바라고 있다. 실제로 레이드 자체 난이도만 보면 5단계 레이드들이 더 어려운 상황이다. 하지만 5단계 레이드는 견습 난이도가 존재하기 때문에 버스를 탈필요 없이 다음 단계를 해금할 수 있다. 6단계도 견습 난이도가 생긴다면 난이도에 따른 문제는 사라지리라는 것이다.

견습 난이도와는 별개로 레이드 자체의 난이도를 낮추자는 의견도 있다. 어느 정도 준비를 하고 패턴 숙지가 된다면 적정 레벨끼리로도 충분히 클리어할 수 있게끔 하는 것이다. 비슷한 의견으로 필요 적응도 수치를 하락시키자는 이야기도 나온다.


▲ 6단계 견습 레이드가 나온다면 현재 상황은 다소 완화될 수도 있다


▣ "트리시온 패스를 사시면 됩니다" 선택이 아닌 강요가 되는 점핑 성장

욘 등장 이전까지는 아크라시움을 주축으로 한 성장 방식을 사용했다. 아크라시움의 특징은 하루에 획득할 수 있는 수가 제한되기 때문에, 성장에 오랜 시간이 필요하다는 점이다.

실제로 50레벨 도달 이후 주간 레이드에 진입할 수 있는 515레벨까지 상당히 많은 양의 아크라시움이 들어간다. 초창기에 비해 획득 루트가 완화되었다고는 하지만, 몇 주는 걸리는 수준이다. 게다가 욘에 진입하는 545레벨까지는 주간 레이드를 2~4주 정도 더 수확해야 한다.

또한 이벤트 카오스 던전, 비밀던전 등에서 온전히 아크라시움을 획득하는 것도 쉽지 않다. 대부분의 모험가가 3티어에 진입해 있기 때문에 서로 도움을 주고받을 다른 모험가들이 많지 않기 때문이다.


▲ 아크라시움의 획득처를 알더라도 도움을 주고 받을 모험가가 없어 구하기 어렵다


그에 반해 트리시온 패스를 사면 바로 545레벨이 된다. 이 경우 아크라시움을 모으는 수많은 시간을 절약할 수 있고 각종 퀘스트도 모두 완료되기에 일반적으로 가장 추천하는 루트다.

문제가 있다면 효율이 너무나도 좋다는 점이다. 트리시온 패스를 사용하지 않는 것이 손해를 보는 것처럼 여겨지는 수준이다. 트리시온 패스는 게임 내에서 최대한의 효율을 찾는 것이 아닌 로열 크리스탈을 사용한다는 점을 잊지 말아야 한다.


▲ 효율이 너무 좋아 안 쓰고는 못 배기는 트리시온 패스


별개로 로헨델과 같은 대륙의 스토리가 모두 스킵 된다는 아쉬움도 있다. 다른 캐릭터로 이미 경험해봤다면 별다른 문제가 없겠지만, 한 번도 경험 해본적이 없는 모험가들은 좋은 연출을 놓치거나 스토리가 잘 연결되지 않을 수밖에 없다.

이는 욘 이전까지의 성장 루트를 한 번 더 완화하는 것으로 어느정도 해결할 수 있다는 견해가 나온다. 만약 아크라시움 방식을 변경할 수 없다면, 혼자서도 아크라시움을 충분히 수급할 수 있어야 할 것이다.


▲ 로헨델 대륙의 스킵을 선택할 수 없다는 점도 다소 아쉽다


▣ 너무 높은 계승, 재련 비용. 유물 장비의 딜레마

카이슈테르 등장 이후 유물 장비의 시대가 열렸다. 유물 장비는 스펙을 크게 상승시킬 수 있음은 물론 아이템 레벨 또한 큰 폭으로 상승하게 된다.

하지만 유물 장비의 문턱은 상당히 높다. 카이슈테르에서 획득 가능한 분노의 정수나 업화의 혈투장에서 얻을 수 있는 혼돈의 결속 토큰의 문제가 아니다. 바로 우마늄 결정과 갈라토늄 결정 때문이다.

우마늄 결정과 갈라토늄 결정은 기존의 우마늄과 갈라토늄 100개로 교환할 수 있는 신규 재료다. 유물 장비 계승과 재련 모두에 사용되다 보니, 현재의 갈라토늄과 우마늄 시세를 감안하면 몇십만 골드가 순식간에 사라질 수밖에 없다. 확률 재련 구간에 실패할 경우 타격은 이루 말할 수 없이 크다.


▲ 우마늄 결정과 갈라토늄 결정은 기존 우마늄과 갈라토늄이 100개씩 들어간다


갈라토늄과 우마늄에서 교환하는 방법이 아니더라도 우마늄 결정과 갈라토늄 결정을 바로 획득하는 방법이 있긴 하다. 카이슈테르와 업화의 혈투장이다. 이중 카이슈테르는 일주일 1회 제한이 있기 때문에 주로 업화의 혈투장이 사용된다.

업화의 혈투장에서는 갈라토늄 결정이 2~3개, 우마늄 결정이 0~1개 드랍된다. 하지만 업화의 혈투장 입장권의 가격은 500골드를 넘어간 지 오래이며, 획득 루트를 감안하면 가격이 내려가는 것도 요원한 상태다. 100개씩 교환하는 것보다야 싼 편이지만, 이 또한 부담이 큰 것은 사실이다.

결국 우마늄 결정과 갈라토늄 결정의 수급을 개선해달라는 목소리가 높아지고 있다. 수급처를 늘리거나 수급되는 양을 늘려달라는 것이다. 반면 유물 장비면 사실상의 최종 장비인데 모든 모험가가 쉽게 맞추는 것이 더 이상하지 않겠느냐는 반론도 존재한다.


▲ 업희의 혈투장 입장권 또한 가격 부담이 크다


▣ 대격변에 따른 갈등일까? 괴리감이 드는 PVP 대회

로스트아크의 PVP 콘텐츠가 크게 변화하고 있다. 전용 장신구의 추가, 인비테이셔널 개최, 로열 로더스 대회 개최 등 PVP가 발전하고 있다고 봐도 좋을 것이다. 다만 너무 급격히 변화하기 때문인지 부작용도 상당히 큰 편이다.

이벤트 대전인 인비테이셔널이 성공적으로 치러졌으며, 12월 중 첫 PVP 대회인 로열 로더스가 열린다. 인비테이셔널과 마찬가지로 로열 로더스는 승리의 문장을 사용할 수 없으며, 스펙이 동일한 완전 보정으로 전투가 치러진다.

다만 현재의 증명의 전장은 승리의 문장이 사용되고 스펙 또한 장비에 따라 크게 갈리는 상태다. 대회와 같은 환경을 구축할 수 없는 것이다. 대회에 나가고자 마음을 먹었더라도 별다른 연습을 진행할 수 없어 전투 양상을 예상하는 것밖에 할 수 없다.


▲ 기존 증명의 전장과는 다른 환경으로 치러지는 PVP 대회


또한 128팀을 선정하는 과정이 경쟁전 점수 합산 방식이라는 점도 논쟁거리다. 이상할 것 없는 방식일 수는 있으나, 문제는 대회와 경쟁전의 환경이 다르다는 점이다. 경쟁전 점수가 낮더라도 대회 룰대로라면 우수한 활약을 벌일 여지가 있게 된다.

PVP 대회의 방향이 나쁘다는 입장은 많지 않다. 다만 타이밍의 문제라 할 수 있다. 이보다 더 빨리 증명의 전장의 규칙을 대회와 같게 변경했다면, 논란이 일지는 않았을 것이다.


▲ 동일 계열 참가 불가 규칙은 반발이 커지자 동일 직업으로 수정되었다


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