로스트아크에서 열혈을 보다 빠르게 띄우기 위해서는 대미지 출력 횟수보다 오브젝트 타격 횟수가 중요하다는 사실이 밝혀졌다. 따라서 열혈을 보다 빠르게 띄우기를 원한다면 본인이 채용하는 스킬의 트라이포드를 변경하거나, 지금껏 사용하지 않던 스킬을 채용하는 것도 고려해볼 수 있다.

다만 오브젝트 타격 횟수는 스킬에 명시되어 있지 않기 때문에, 실험을 통해 클래스별 높은 타격 횟수를 가진 스킬들을 정리했다. 열혈 발동 용도기 때문에 헬 블레이드나 버스트 캐넌과 같은 주력 스킬들은 포함되지 않았으며, 시너지 스킬이나 어스 이터처럼 딜사이클에 방해되는 스킬은 제외되었다.

이외에 각성기 및 재련 추가 옵션에 의한 스킬의 변화도 실험에서 제외되었기 때문에, 무기 재련 효과에 따라 효율이 달라질 수 있음을 감안해야 한다.

시전 시간은 해당 스킬의 시전 시간, 타격 시간은 해당 타격을 입히기 위해 필요한 총 시간이다. 다만 시간은 반올림으로 계산되었으며, 신속이나 재련 상황에 따라 크게 달라지기 때문에 참고용으로만 알아두는 것이 좋다. 기대 확률은 해당 스킬을 사용했을 때 열혈이 발동될 수 있는 확률로, 6%를 가정하여 계산되었다.

실험에 사용된 장소는 슈샤이어 서리감옥 고원 북서쪽에 모코코 씨앗 3개가 숨겨진 곳이다. 해당 오브젝트는 30회 타격에 파괴되며 리젠 시간 또한 30초로 짧기 때문에, 타격 횟수가 궁금한 스킬이 있다면 한 번 이용해보는 것을 추천한다.

[대미지 출력 횟수와는 무관! 열혈 발동을 위한 스킬 판정 횟수 실험] ◀ 바로가기


▲ 실험에 사용된 오브젝트는 슈샤이어의 서리감옥 고원에 위치해 있다



■ 워로드



워로드는 다단히트 스킬이 매우 적기 때문에 열혈을 띄우기 상당히 어렵다. 10타를 넘어가는 스킬은 리프 어택 하나뿐이며, 그마저도 장판에 의지해야 하는 방식이기 때문에 풀히트까지 상당히 긴 시간이 소요된다.

방패 돌진의 경우 기본적으로 6타 취급을 받는다. 하지만 마지막 트라이포드를 채용할 경우 트라이포드와 관계 없이 돌진 중의 타격 횟수가 8타로 늘어난다. 따라서 파괴 전차의 경우 8타 판정을 받으며, 1회 추가 공격을 하는 끝나지 않은 공격을 채용할 경우 최대 9타까지 판정을 늘릴 수 있다. 일반 스킬이기 때문에 전투 태세를 사용할 경우 유용하게 사용할 수 있다.

전투 태세를 사용하는 것이 아니라면 스피어 샷이 가장 무난한 선택지일 수 있다. 차지 스킬이기는 하지만, 슈퍼 차지 없이도 발동이 빠른데다가 순간적으로 8타의 판정을 넣을 수 있기 때문이다. 근접폭발 트라이포드를 사용하지 않을 경우 판정 횟수는 4타로 크게 감소한다.

라이징 스피어는 연쇄폭발을 채용할 경우 폭발 히트 수에 따라 타격 횟수가 달라진다. 다만 6타 이상을 명중시키는 것은 상당히 어려운데다가, 그걸 감안하고 사용할만큼 효과가 좋은 것도 아니다. 연쇄폭발 대신 대지파편을 사용한다면 언제나 5타의 판정을 가져올 수 있다.


▲ 열혈만 놓고 보면 파이어 불릿 대신 스피어 샷을 다시 사용해야 할지도 모른다



■ 버서커



버서커의 경우 헬 블레이드를 다단히트로 사용할 수는 있으나, 주력 스킬 혹은 서브 주력 스킬로 사용되기 때문에 열혈 띄우기 용도로는 적합하지 않은 편이다.

타수로만 보면 휠윈드만한 스킬이 없다. 지속력 강화와 전진 베기, 용오름까지 채용한다면 단일 스킬로 20타를 챙길 수 있다. 용오름이 빠진다면 4타가 줄어들며, 전진 베기의 경우 1타가 줄어든다. 지속력 강화마저 빠진다면 3타가 추가로 더 줄어든다.

다만 휠윈드 자체가 3초가 소요되는데, 지속력 강화는 시전 시간을 1초 더 늘리며 용오름은 풀 히트까지 2초의 추가 시간이 필요하다는 아쉬움이 있다. 물론, 열혈이 터진 직후 휠윈드를 캔슬하고 다른 스킬을 사용할 수 있기 때문에 긴 시전 시간이 무작정 단점이라고 할 수는 없다.

두 번째는 숄더 차지다. 숄더 차지 자체가 3타 판정이며, 연속 돌진으로 6타를 챙길 수 있다. 세 번째 트라이포드인 지진 효과나 분노 폭발의 경우 1타의 추가 타격이 있다. 타오르는 분노는 5타를 추가해주지만, 풀 히트까지 시간이 상당히 소요된다는 단점이 있다. 타오르는 분노와 연속 돌진을 함께 채용할 경우 연속 돌진을 바로 사용한다면 13타지만, 조금 더 텀을 두고 사용할 경우 15타까지 타격 횟수를 늘릴 수 있긴 하다.

더블 슬래쉬는 기본 5타지만 난도질을 사용하면 판정이 3타 추가된다. 어깨치기와 양단은 각각 1타씩 판정을 추가시킬 수 있어 최대 타격 횟수는 10타다. 휠윈드나 숄더 차지에 비해 시전 시간과 타격 시간이 짧은 편이라는 장점을 가진다. 마운틴 크래쉬는 대지 충돌을 사용할 경우 짧은 시전 시간으로 7타의 판정을 가져올 수 있다.


▲ 타격 횟수로만 보면 휠윈드가 매우 높으며, 열혈이 터지면 캔슬할 수 있다는 장점도 있다



■ 디스트로이어



디스트로이어의 경우 해방 스킬을 사용하면 중력 코어가 초기화되며, 그 개수에 따라 해방 스킬의 대미지가 늘어나게 된다. 따라서 해방 스킬은 타격 횟수가 아무리 많아도 열혈 발동용으로 사용하기에는 어려움이 있기 때문에, 집속 스킬들만 집계가 이루어졌다.

타격 횟수 1위는 점핑 스매쉬다. 점핑 스매쉬 그 자체로는 타격 횟수가 적지만 시간의 뒤틀림과 분쇄 트라이포드를 모두 채용했을 경우 타격 횟수가 10타로 크게 늘어난다. 시간의 뒤틀림을 채용하지 않고 분쇄만 사용한다면 5타에 불과하기 때문에, 반드시 두 트라이포드를 모두 챙길 필요가 있다. 10레벨을 찍어야한다는 단점 외에는 시전 시간과 타격 시간 모두 최상급이다.

2위는 그라비티 포스와 러닝 크래쉬다. 그라비티 포스의 경우 출렁이는 중력 트라이포드를 사용하면 타격 횟수가 크게 감소하기 때문에 방출되는 본능을 사용하거나 낮은 레벨로 사용하는 것이 좋다. 러닝 크래쉬의 경우 10레벨 달성 후 강화된 전진을 사용하면 9타지만, 그게 아니라면 8타로 낮아진다.

이외에 헤비 크러쉬와 그라비티 임팩트, 파워 스트라이크가 모두 6회로 동일하다. 헤비 크러쉬의 경우 10레벨 달성 후 여진까지 채용해야 한다. 시전 시간은 매우 짧지만, 장판형 스킬이기 때문에 6타가 모두 들어가기까지는 5초라는 긴 시간이 필요하다. 그라비티 임팩트는 트라이포드와 무관하게 6타이며 약 2초가 소모된다. 파워 스트라이크는 10레벨이 필요한데다가 시전 시간도 길어 추천하지 않는다.


▲ 타격 횟수와 시전 시간이 모두 최상급인 점핑 스매쉬



■ 홀리나이트



홀리나이트는 바드와 같은 서포터 클래스인만큼 열혈을 띄운 후 스킬을 사용하는 메타와는 동떨어져 있다. 다만 솔로 플레이 등에서 활용할만한 여지가 없는 것은 아니다.

가장 유용한 스킬은 심판의 빛이다. 비교적 짧은 시간 내에 13의 타격 횟수를 넣을 수 있다. 다만 지속력 강화를 사용해야 하므로 10레벨은 필수다.

신성 지역과 질주 베기가 트라이포드 선택에 따라 최대 11타격까지 가능해진다. 다만 신성 지역은 타격 시간이 굉장히 길기 때문에 실전 활용도는 최악에 가까우며, 질주 베기의 경우 대미지 용도로 사용하던 기존 트라이포드와 다른 선택이 필요해진다. 이외에 섬광 베기와 정의 집행이 최대 8타까지 가능하다.


▲ 심판의 빛이 비교적 짧은 시전 시간으로 많은 타격 횟수를 챙길 수 있다



■ 인파이터



다단히트보다는 한 방을 중시하는 클래스인만큼 다단히트 스킬이 상당히 적은 편이다. 1위인 밀고 나가기의 경우 타격 횟수는 많은 편이지만 홀딩형 스킬인만큼 긴 시전 시간과 타격 시간을 필요로 하다는 아쉬움이 있다.

다만 난타연권은 사용을 고려해볼 수 있다. 시전 시간에 비해 많은 타격 횟수를 챙길 수 있는데다가, 굳이 무서운 의지와 역회전 타격이 아니더라도 나쁘지 않은 타격 횟수를 보인다. 또한 특화를 받지 못하는 아쉬움은 있지만, 기력 스킬 중에는 가장 강력한 스킬이기도 하다.

연환파신권은 끝나지 않는 분노를 채용할 경우 8회의 타격 횟수를 보여준다. 다만 시전 시간과 타격 시간이 긴 데다가 충격 스킬인만큼 채용 시 딜사이클이 상당히 꼬일 수 있다. 용의 강림은 풀히트까지의 시간이 긴 편이다. 하지만 채용률이 높은 스킬인데다가 강인함을 채용하는 것이 아니라면 어차피 해당 트라이포드를 사용하게 되므로 7레벨까지 올릴 가치가 있는 편이다.


▲ 열혈을 원한다면 난타연권을 다시 채용하는 것도 나쁘지 않다



■ 배틀마스터



배틀마스터는 다단히트 스킬이 적은 것은 아니다. 다만 오의 스킬인 풍신초래나 화룡천상, 주요 딜링 스킬인 월섬각 등에 다단히트가 몰려 있기 때문에 열혈을 터트리는 용도로 좋다고 보기는 어렵다. 그나마 열혈이 발동되지 않을 경우 월섬각을 방천격 이전에 사용하는 식으로 방천격에 열혈 효과를 받게 할 수는 있다. 평타가 빠른 편이기 때문에 열혈이 필요하다면 평타를 사용해도 된다.

타격 횟수 1위는 내공연소가 압도적이다. 물론 내공연소는 20초가량 지속적으로 대미지를 주는 식이기 때문에 타격 횟수가 의미 있는 것은 아니다. 다만 트라이포드와 무관하게 0.5초마다 1타격이 생기는 것은 사실이기 때문에, 보스 조우 시 내공연소를 사용하고 들어가면 상당히 큰 효과를 볼 수 있다.

이외에는 초풍각이 11타, 극강의 수련을 사용할 경우 15타다. 섬열란아도 기본은 5타지만, 타격의 달인을 채용한다면 12타까지 늘릴 수 있다. 다만 섬열란아는 사용 가치가 있는 편이지만, 초풍각은 굳이 시전 시간을 버텨가면서 채용할 수준은 아니다. 지뢰진과 붕천퇴도 트라이포드에 따라 어느 정도의 타격 횟수를 챙길 수 있다.


▲ 보스 조우 전에 내공연소를 사용하면 지속적으로 타격 횟수를 챙길 수 있다



■ 기공사



다단히트처럼 보이는 스킬은 많지만, 실제로 다단히트 판정이 나오는 경우는 많지 않다. 이를테면 독마권의 경우 대미지는 10번 출력되지만 오브젝트 타격 횟수는 4회에 불과하다.

타격 횟수 1위는 섬열파다. 기본 11타이며, 혼신의 포격을 채용할 경우 14타로 늘어난다. 혼신의 포격 대신 맹렬한 습격을 사용한다면 11타인 것은 동일하지만, 시전 시간이 짧아진다는 장점이 있다. 섭물진기도 기본 타격이 11타로 높으며, 세 번째 트라이포드를 채용하면 12타가 된다. 다만 섬열파와 섭물진기 모두 시전 시간이 매우 길기 때문에 열혈 발동용으로는 애매한 편이다.

무공탄의 경우 무아지경을 사용하여 6타의 판정을 가져올 수 있다. 거기에 관통하는 고통 트라이포드도 채용한다면 판정 횟수가 2배 늘어 12타까지 상승한다. 게다가 섬열파와 섭물진기에 비해 시전 시간이 짧다는 장점이 있다.

탄지공은 기본 6타 판정이며 초신속 타격을 채용하면 9타까지 늘어난다. 무공탄과 마찬가지로 타격 횟수에 비해 시전 시간이 짧아 유용한 스킬이라 볼 수 있다. 마지막으로 흡철장은 고정 8회 타격이며, 2초의 시전 시간과 타격 시간을 지닌다.


▲ 무공탄과 탄지공이 시전 시간이 짧아 채용을 고려해볼만하다



■ 창술사



창술사도 전반적으로 애매한 타격 횟수를 가지고 있다. 7타 이상의 판정을 가지는 스킬들이 대부분 간결한 동작이 아니기 때문에, 기존 스킬을 포기하고 열혈 발동용 스킬을 사용하기에는 아쉬운 편이다.

11타의 판정을 가지는 스킬은 총 3개다. 질풍참의 경우 용맹한 행동을, 선풍참혼은 광휘의 창을 선택해야만 11타격을 얻을 수 있다. 반월섬의 경우 상당히 특이한 편인데, 이론상 이중 올려치기와 강풍 베기를 채택하고 모두 명중할 경우 11타격 이상의 판정을 얻을 수도 있긴 하다.

이외의 7~8타 스킬들은 모두 비슷한 시전 시간과 타격 시간을 가진다. 따라서 타격 횟수보다는 대미지나 유틸성 등을 보고 스킬을 선택하는 것을 추천한다.


▲ 창술사의 다단히트 스킬들은 모두 엇비슷한 효율을 보인다



■ 데빌헌터



데빌헌터의 경우 다단히트 스킬이 모두 핸드건 스탠스에 몰려있다. 마이너 세팅 중 하나인 핸드거너 각인을 사용하는 것이 아니라면 핸드건 스킬들은 보조에 그치기 때문에 열혈 발동용으로도 알맞다고 볼 수 있다. 데빌헌터 특성상 1레벨 스킬도 사용할 수 있기 때문에, 타격 횟수가 많은 1레벨 스킬을 사용하는 것도 방법 중 하나다.

다만 플라즈마 불릿이 너무 독보적인 모습을 보이기 때문에, 해당 스킬을 채용할 경우 열혈 걱정은 없다고 봐도 좋다. 트라이포드로 플라즈마 분열을 사용한다면 엘버하스틱 정도의 크기여도 30타 이상의 타격 횟수를 챙길 수 있다. 연속 사용으로 2회 사격을 가정하면 60타 이상이다. 플라즈마 불릿이 전진하면서 공격하는 특성상, 보스 몬스터의 크기가 커지면 타격 횟수는 기하급수적으로 상승한다.

반면 초전하 지대를 사용한다면 타격 시간은 늘어나고 타격 횟수는 9타로 오히려 줄어든다. 연속 사용에 초전하 지대를 사용하여 18타까지 늘릴 수는 있지만, 그렇게 하느니 차라리 트라이포드를 아예 투자하지 않고 10타 정도로 만족하는 것이 좋다.

플라즈마 불릿을 제외한다면 데스파이어가 타격 횟수가 가장 많다. 사실 플라즈마 불릿이 너무 높아서 그렇지 데스파이어의 14타도 타 클래스에 비하면 상당히 높은 편이다. 다만 시전 시간이 긴 편이기 때문에, 그리 추천하지는 않는다. 데스파이어는 트라이포드에 따라 타격 횟수가 조금씩 달라진다.

플라즈마 불릿이 떠오르기 전에 다단히트용으로 자주 사용하던 나선의 추적자는 연속 사용을 해야만 10타가 나온다. 즉 1회 사용으론 5타에 불과하다. 이퀄리브리엄은 섬멸 사격이라면 7타, 아니라면 4타에 불과하다. 오히려 사형 집행의 무차별 난사가 8타로 나쁘지 않은 모습을 보인다.


▲ 플라즈마 불릿의 타격 횟수는 전 클래스를 통틀어 가장 독보적이다



■ 호크아이



호크아이는 6타 이상의 다단히트 스킬이 상당히 적은 클래스다. 따라서 열혈을 효과적으로 터트리고자 한다면 애로우 해일을 사용하거나 2차 각성기인 골든 아이를 사용하는 것이 좋다.

애로우 해일은 호크아이의 모든 스킬 중 가장 다단히트가 좋은 스킬이다. 애로우 해일 자체는 타겟 하나당 4회 혹은 5회 타격만 가능하지만, 멀티 해일을 채용하게 되면 판정이 초기화되기 때문에 하나의 타겟에 20타 이상의 판정을 가져올 수 있다. 다만 다단히트를 노리기 위해서는 거리 조절이 필수이며, 보스의 크기에 따라 히트 수도 조금씩 달라질 수 있다.

애로우 샤워는 기본적으로 5타 판정이지만 지속력 강화를 사용할 경우 10타까지 판정을 올릴 수 있다. 다만 그만큼 타격 시간이 길어진다는 문제가 있다. 블레이드 스톰은 타격 횟수가 상당히 많아 보이지만, 기본적으로는 3타 판정에 불과하다. 그나마 번개 칼날과 블레이드 댄스를 채용한다면 7타까지 판정을 상승시킬 수 있다. 마찬가지로 연막 화살은 죽음의 안개 채택 시 7타 판정을 가져올 수 있다.


▲ 애로우 해일을 다단히트 시키기 위해서는 적과의 거리 조절이 필수다



■ 블래스터



블래스터는 다단히트 스킬이 다수 존재하지만, 대부분 홀딩 스킬이거나 지속 딜링 스킬이라는 단점이 있다. 따라서 어떤 스킬을 선택하더라도 시간 대비 타격 횟수는 큰 차이가 없다.

순수 타격 횟수로만 따지면 중력 폭발에서 자유 발사와 쓸어담기를 채택할 경우 18타격을 챙길 수 있다. 쓸어담기가 아니라면 11타격으로 크게 줄어들지만, 시전 시간 또한 절반이 되기 때문에 손해라 보긴 어렵다. 이와 비슷하게 개틀링건이나 화염방사기도 트라이포드에 따라 타격 횟수가 달라지지만, 시전 시간 대비 타격 횟수는 모두 엇비슷하다.

네이팜탄의 경우 시전 시간은 짧지만 타격 시간이 길다는 단점이 있다. 또한 대부분 춤추는 화염 대신 연쇄 폭발을 채용하게 되는데, 이 경우 타격 횟수는 4타에 불과해진다. 다연장로켓포는 재빠른 포격 채택 시 정직하게 7타가 들어간다.

번외로 플라즈마 스톰은 시전 시간이 짧고 타격 횟수도 최대 14타로 좋으며, 공중 폭격 또한 무자비한 폭격을 사용할 경우 타격 횟수가 높은 편이다. 다만 딜사이클 특성상 열혈용으로는 사용할 수 없다는 단점이 있다. 포탑 소환은 타격 시 대미지는 3번씩 뜨지만 실제로는 1회 판정만 들어간다.


▲ 화염방사기 대신 사용할만한 스킬은 실질적으로 없다고 봐도 좋다



■ 아르카나



아르카나는 주요 스킬인 시크릿 가든의 쿨타임이 4초로 매우 짧기 때문에 조우 직후 열혈을 터트릴 필요성이 다른 클래스에 비해 낮은 편이다. 다만 일부 스킬의 다단히트가 매우 좋기 때문에 열혈을 원하는 타이밍에 터트리길 원한다면 해당 스킬 중 하나를 채용해볼 수 있다.

가장 먼저 고려해볼만한 것은 언리미티드 셔플이다. 시전시간이 상당히 긴 편이긴 하지만, 파멸의 셔플과 얼티밋 셔플, 파멸의 폭풍을 모두 선택할 경우 스킬 하나로 27타의 판정을 챙길 수 있다. 굳이 파멸의 폭풍까지 챙기지 않고 첫 번째 트라이포드인 파멸의 셔플만 채택해도 19타를 가져올 수 있기 때문에 4레벨 스킬로도 고려할 수 있다.

체크메이트와 스트림 오브 엣지도 나쁘지 않다. 체크메이트는 기본 12타, 썬더 메이트와 데드라인까지 감안한다면 최대 17타까지 늘릴 수 있다. 다만 시전 시간이 매우 길다는 단점이 있다. 스트림 오브 엣지는 트라이포드를 투자하지 않아도 15타를 챙길 수 있으며, 타격 시간은 길지만 시전 시간이 짧기 때문에 유용하게 사용할 수 있다.

또한 언리미티드 셔플과 체크메이트, 스트림 오브 엣지는 모두 유물 무기 12강 효과를 받는다는 점이 특징이라 할 수 있다. 세 스킬을 제외한다면 의외로 다단히트 스킬은 거의 없으며, 그나마 댄싱 오브 스파인플라워가 7타로 높은 편이다.


▲ 언리미티드 셔플은 스킬 하나로 최대 27타까지 타격 횟수를 챙길 수 있다



■ 서머너



서머너는 다수의 소환수들을 사용할 수 있으며, 이러한 소환수들의 공격이 모두 타격 판정으로 취급된다. 따라서 조우 직전 슈르디나 마리린, 파우루와 같은 소환수들을 소환해둔다면 주력 스킬 사용 전 타격 횟수 이득을 챙길 수 있다.

타격 횟수 1위는 엘씨드다. 소환 유지와 집단 소환을 사용하면 최대 33타까지 확보할 수 있다. 엘씨드의 공격 속도가 빠르기 때문에 굳이 풀 타격이 아니더라도 나쁘지 않다. 물론 엘씨드를 채용하게 된다면 마력 증폭을, 그것도 끈적이는 이끼늪과 별개로 사용하는 것이 일반적이기 때문에 실용성은 낮다고 볼 수 있다.

2위는 전기 폭풍이다. 스킬 설명 및 트라이포드에 명시된 그대로 타격 판정이 이루어진다. 만약 전기 폭풍을 사용하려 한다면 보스가 한 자리에 있을 확률이 낮기 때문에, 붉은 폭풍 대신 유도 폭풍을 사용하여 확실한 타격을 노리는 방법도 있다.

주력 스킬 중 하나인 마력의 질주의 경우 약점포착을 포기하고 붕괴의 질주를 사용한다면 짧은 시간 내에 많은 타수를 챙길 수 있다. 물론 이 경우 마력의 질주의 딜링은 포기해야 한다. 비슷한 케이스로, 또 다른 주력 스킬인 쏜살 바람새를 열혈 발동용으로 사용한다면 10타를 챙길 수 있다.

물의 정령은 정령의 지혜를 사용할 경우 7타, 아니라면 5타의 판정을 가진다. 높은 수치는 아니지만 서머너 딜사이클을 감안하면 가장 현실적인 열혈용 스킬이라 볼 수 있다.


▲ 물의 정령은 정령의 지혜 사용 시 7타의 판정을 가진다



■ 바드



바드는 홀리나이트와 같은 서포터 클래스인만큼 열혈을 띄운 후 스킬을 사용하는 메타와는 동떨어져 있다. 다만 솔로 플레이 등에서 활용할만한 여지가 없는 것은 아니다.

1위는 음표 뭉치다. 1회 사용에 최대 8회 타격이 가능하며 도돌이표 채택 시 연속 사용을 통해 최대 16회까지 타격할 수 있다. 다만 보스 몬스터가 크지 않다면 8히트를 전부 명중시키기는 어렵다. 선율의 낙인을 채용할 경우 타격 시간은 길어지지만 1회 사용당 타격 수가 10회로 늘어나고 범위 형태가 되기 때문에 오히려 더 명중시키기는 쉬워진다.

공동 2위는 사운드 쇼크와 불협화음, 사운드 웨이브로 모두 10타다. 물론 사운드 쇼크는 폭파 유지와 연사를 채택해야 하지만, 7레벨로 사용하는 것이 아니라면 대부분 해당 트라이포드를 사용하게 되므로 큰 문제는 없다. 율동의 하프는 공격 속도가 느리기 때문에 소환의 의지를 사용해도 추가 타격은 1회에 불과하며 지속 스킬이기 때문에 열혈용으로는 맞지 않는다.


▲ 사운드 쇼크가 가장 무난하며, 솔로 플레이라면 음표 뭉치를 고려해볼 수 있다



■ 블레이드



블레이드는 주력 스킬의 다단히트가 우수한 편이지만, 열혈을 터트리기 위한 보조 스킬들은 타격 횟수가 대부분 낮은 편이다.

1위 스킬인 블레이드 댄스의 경우 11타를 내기 위해서는 3초가 필요한데다가, 유물 무기 12재련 이후에는 어스 슬래쉬에 밀려 잘 사용되지 않는다. 비슷한 위치에 있는 폴스타도 비슷한 수준으로, 스타 더스트를 채용해야만 2초에 8타를 넣을 수 있다.

이외에 윈드 컷과 데스 센텐스, 마엘스톰은 시전 시간은 짧지만 지속 딜링 개념이라는 아쉬움다. 게다가 채용률이 낮은 윈드 컷과 데스 센텐스는 성능을 감수하고 사용할만큼의 타격 횟수가 보장되지도 않는다. 번외로 블레이드의 평타를 캔슬 없이 사용할 경우 빠른 시간 내에 7회 타격이 가능하기 때문에, 열혈이 필요하다면 평타를 사용하는 것이 더 좋을 수도 있다.


▲ 블레이드의 평타는 짧은 시간 내에 7회의 타격 판정을 입힌다



■ 데모닉



데모닉은 평타를 끝까지 사용할 경우 강화 판정과 관계없이 10타의 판정을 가지기 때문에, 열혈이 필요하다면 평타만 사용해도 충분하다. 다단히트 스킬이 상당히 많은 편이긴 하지만, 평타 이상의 효율을 보이는 스킬은 거의 없기 때문이다. 이를테면 자주 채용되는 샤펀 컷의 경우 보기와 달리 타격 판정이 거의 없기 때문에 열혈 발동용으로는 걸맞지 않다.

평타 이상의 판정을 가지는 가지는 스킬은 스피닝 웨폰과 피어스 쏜, 그라인드 체인이다. 스피닝 웨폰은 지속력 강화를 사용할 경우 24타, 그게 아니더라도 16타의 타격 횟수를 챙길 수 있다. 타격 시간에 어느 정도 시간이 소요되기는 하지만, 여타 클래스에 비하면 상당히 짧은 편이다.

피어스 쏜도 부패한 지대를 사용할 경우 3초만에 16타격을 입힐 수 있다. 전진하는 가시까지 채용하면 20타에 가까운 타격을 입힐 수 있지만, 거리를 잘 재야 한다는 단점이 있다.

그라인드 체인은 그라인드 존을 채용할 경우 타격 시간이 길기 때문에 여타 스킬에 비해 경쟁성이 낮은 편이다. 하지만 연속 공격을 채용하면 매우 빠른 시간 내에 12타를 챙길 수 있다는 장점이 있다.


▲ 스피닝 웨폰과 피어스 쏜, 그라인드 체인은 시간에 비해 많은 타격 횟수를 가진다