부활, 그리고 처음.

스타크래프트2 팬들에게 블리즈컨 2018은 이 두 단어로 기억될 행사다. 공허의 유산에서 사망한 프로토스의 핵심 영웅이자 아이어에 평생을 바친 제라툴이 협동전 사령관으로 돌아왔다. 높은 인기에 제라툴을 기대하는 팬들이 많았던 만큼 이번 협동전은 큰 관심을 받았다. 스타크래프트2 월드 챔피언십 시리즈에서는 'Serral(유나 소탈라)'이 당당히 우승을 차지했다. 최초의 비한국인 우승자라는 타이틀은 앞으로 열릴 블리즈컨 내내 기억될 일이다.

공식 캠페인 스토리는 끝났지만, 팬들의 관심과 사랑 속에 새로운 이야기를 써 내려가는 스타크래프트2. 블리즈컨에서 스타크래프트2 프로덕션 디렉터 팀 모튼을 만났다. 이날 자리에서는 게임 밸런스와 e스포츠 등 스타크래프트2에 관한 전반적인 이야기들이 다채롭게 오갔다.

▲ 팀 모튼 프로덕션 디렉터


Q. 신규 협동전 사령관으로 제라툴을 선택했다. 인기 있는 캐릭터인 제라툴이 지금 등장하게 된 이유는 무엇인가.

처음 협동전을 개발할 때부터 지금까지 협동전 사령관은 실제 스토리 내에서 생존해있는 캐릭터를 중심으로 제작하였다. 협동전 스토리가 스타크래프트2의 전체 이야기에 완전히 부합하는 것은 아니지만, 어느 정도 일관성을 주기 위해서였다. 알다시피 제라툴은 캠페인에서 사망했다. 이에 따라 여러 시나리오적인 측면을 고려하는 과정에서 출시가 상대적으로 늦어졌다.


Q. 제라툴을 제작하며 어떤 점을 중점적으로 고려하였나.

제라툴 공개 이전 협동전에는 이미 보라준이라는 다른 암흑 기사가 존재하고 있었다. 이번 개발 과정에서는 어떻게 하면 제라툴을 보라준과 다른 사령관으로 보이게 만들지 고민했다. 결론적으로 평소 제라툴이 관심 있는 예언이나 유물 같은 부분을 게임에 반영하기로 했다.



Q. 출시를 고려하고 사령관은 누가 있나.

당장 이 자리에서 다음 협동전 사령관이 누구인지 직접 공유하기는 어려울 것 같다. 다만 약간의 힌트를 주자면, 우리는 사령관에 대한 다양한 옵션을 고려하고 있다. 또한, 존재하지 않았던 새로운 사령관을 소개하는 것도 고려하고 있다.


Q. 지난해 노바의 비밀 작전 이후 한동안은 임무팩이나 캠페인 추가 계획은 없다고 이야기했다. 혹시 다른 방식으로 스타크래프트의 스토리를 이어나갈 예정이 있는가.

당장 엄청난 분량의 스토리나 관련 미션을 추가 계획은 없다. 하지만 현재 워 체스트에 포함된 코믹 시리즈가 어느 정도 스타크래프트의 이야기를 전달하고 있다. 이에 대한 개발 팀이나 게임 커뮤니티의 의견도 긍정적으로 파악하고 있다. 앞으로도 워체스트 코믹스를 통해 스타크래프트의 스토리를 계속 발전시킬 예정이다.


Q. 약 1년 주기로 대격변 패치가 이뤄지고 있다. 이런 패치는 무엇을 기준으로 진행하는가.

개발팀은 많은 프로게이머들의 경기를 관할하고 있다. 이 정보들을 통해 패치가 진행되며 선수들과 직접 대화하고 피드백을 받아 수치를 변경하기도한다. 물론 데이터를 취합해 어떤 조합과 전략이 잘 통하고 변경해야 할지 수치적으로 판단해 패치를 진행하는 경우도 있다.



Q. 그렇다면 올해 WCS 이후에 있을 패치는 어떤 방향으로 이루어지나.

올해는 게임이 후반으로 들어갈수록 정형화되는 양상을 보였다. 이러한 경향을 바꾸고자 후반 유닛을 조정하고 좀더 다양한 전략을 쓸 수 있도록 조정했다. 또한, 활용 빈도가 낮은 뮤탈리스크 등의 유닛의 활용성을 높일 수 있도록 여러 환경을 변경할 예정이다.


Q. 올해 WCS는 Serral이 우승을 차지했다. 최초의 비한국인 글로벌 파이널 우승자다. 한국과 해외 게이머들의 수준이 줄어든 이유는 무엇이라고 생각하는가.

Scarlett(사샤 호스틴)이나 SpeCial(후안 로페스) 등 한국 선수와 꾸준히 플레이한 선수들은 경험이 풍부해지고 그에 따라 높은 실력을 갖추게 됐다. Serral이 정말 특별하다고 생각하는 게 프로게이머인 형제들과 함께하긴 하지만, 실력 높은 한국 프로게이머들과 연습하지 않으면서 이렇게 실력을 키웠다는 게 놀랍다. 다만 그의 경우가 특별한 예인 것이지 해외 선수는 아직 한국 선수와의 기량차이가 존재하는 것이 사실이다.

▲ WCS 최초의 비한국인 우승자 'Serral'


Q. 한국 지역락(한국 선수는 한국 리그만 참가, 외국 선수는 자유롭게 참가)는 계속 유지되어야 한다고 보는 것인가.

스타크래프트2 팀은 한국 선수들과 외국선수들의 기량에 대해 많은 논의를 한다. 올해에는 한국과 그 외 국가의 격차가 가장 좁아진 시기라고 생각한다. 하지만 전반적으로는 한국 선수들이 우세하다는 게 중론이다. 이번 블리즈컨 대회에도 8강에 6명이 한국 선수였다. 평균적인 실력 격차가 분명히 존재하는 만큼 지역락 등 시스템을 당장 변경하기는 어렵다고 생각한다.


Q. 스타크래프트2 e스포츠 선수 중 상위권 선수를 제외하면 수익을 내기 어려운 구조다. 오버워치 리그와 같은 프랜차이징이나 최저 연봉제 도입 등은 어떻게 생각하는가.

오버워치 리그의 케이스를 스타크래프트2에 도입할 계획은 없다. 다만 선수들의 상금 분배에 관해 면밀히 지켜보고 있으며 개선할 의지가 있다. 스타크래프트2의 상금 개선은 무한대 지원이 아니라 선수 기량에 따라 보상을 차등하는 데 목적이 있다. 다만 방향이 이럴 뿐 상금 분배도 원할하게 되도록 해 기량있는 많은 선수가 혜택을 볼 수 있도록 할 예정이다.

우리가 꿈꾸는 환경은 정말 잘하는 선수들이 스타크래프트2를 계속할 수 있는 것이다.


Q. RTS가 e스포츠 주류 장르에서 다소 멀어졌다고 평가하는 사람들이 많다. 이에 대한 생각과 플레이 유도를 위해 어떤 점을 준비하고 있는지 알려달라.

외부에 정확한 수치를 공개할 수는 없지만, 개발자들은 월간 통계자료 등을 통해 플레이어 변화폭을 실시간으로 확인하고 있다.다양한 경쟁 게임과 강세를 보이는 장르가 속속 등장하고 있지만, 스타크래프트2를 플레이하는 유저 풀은 떨어지는 일 없이 유지되고 있다.

특히 작년에 도입한 스타크래프트2 무료화 서비스 이후 실제 플레이어와 대회, 스트리밍 시청자 수도 많이 증가했다.



Q. 스타크래프트2를 활용한 구글 딥마인드의 AI 진척은 어느 정도인가.

최근들어 딥마인드가 AI 개발에 속도를 내고 있다. 최초 목적은 프로 선수들과 함께 토너먼트에 참여하는 게 목적이었다. 언제가 될지는 정확히 모르지만, 그 목표를 향해 빠르게 발전하고 있다고 말하고 싶다. 또한, 이 목표를 달성한 후에 스타크래프트2에 어떤 방식으로 적용할지는 아직 미지수다. 이 부분은 딥마인드의 결정이 중요할 것으로 보인다.


Q. 스타크래프트2를 즐기는 한국 게이머들에게 한마디 부탁한다.

스타크래프트2 팀은 한국 게임 커뮤니티의 관심과 지원을 항상 감사하게 생각하고 있다. 특히 e스포츠 플레이어는 어느 종목 가리지 않고 세계에서 최고라고 생각한다. 우리도 팬들의 성원과 선수들의 멋진 플레이에 보답할 수 있도록 2019년에도 새로운 콘텐츠 추가를 위해 노력하겠다.


11월 3일부터 11월 4일까지 미국 애너하임 컨벤션 센터에서 블리즈컨 2018이 진행됩니다. 현지 및 한국에서 작은 정보 하나까지 놓침없이 전해드리겠습니다. ▶ 인벤 블리즈컨 2018 뉴스센터: https://goo.gl/gkLqSp