모바일 게임의 흐름은 빠르고 잦은 업데이트 거리들을 내놓는 것으로 방향성이 재편되었다. 오랜시간 업데이트를 기다려줄 수 있는 유저들의 수도 많지 않고, 수많은 경쟁 게임들이 쏟아지는 지금 상황에서 반년 또는 연 단위로 한 번에 수준 높은 대규모 업데이트를 진행하는 게임들은 찾아보기 어렵다.

이와 같은 상황 속에서 크리스탈하츠는 우직하게 자신의 길만을 걸어왔다. 약 1년의 서비스. 그리고 몇 번의 업데이트를 거치며 게임의 완성도를 계속해서 더해갔다. 늦지만 신중하게 자신만이 보여줄 수 있는 재미를 확실하게 유저들에게 전달하려 노력한 것이다.

마지막 대형 업데이트 후 6개월. '시즌3'로 재도약을 노리는 크리스탈하츠의 개발사 DMK팩토리를 방문해, 이번 업데이트로 달라지는 점과 가지고 있는 목표를 들어봤다.

▲ 좌측부터 이규하 개발이사, 박동훈 대표, 채태병 기획팀장


Q. 약 반년 만에 적용되는 업데이트다. 이번 업데이트에서 달라지는 점에는 어떤 것들이 있는가.

채태병: 시즌3 업데이트의 주요 부분만 설명해 드리면, 질적·양적 측면에서 콘텐츠를 강화하려고 노력했다. 먼저, 모험 4막이 새로 추가되고 유저들이 보유한 영웅을 강화할 수 있는 룬과 월드 보스와 같은 새로운 시스템들이 등장한다. 여기에 태생 5성이지만 훨씬 강력한 캐릭터인 어비스로드를 추가하여 양적인 콘텐츠를 늘리고자 했다.

질적으로는 많은 유저들이 불편하고 피로감을 느꼈던 단계들을 줄이는 것에 집중했다. 남아도는 영웅을 소비할 수 있는 창구인 '영혼 추출'과 살짝 불합리하게 느껴졌던 도전과제들을 변경했다. 이외에도 신규 유저와 기존 유저의 갭을 메꿀 수 있는 성장권을 추가하여, 신규 유저들이 기존 유저들 수준으로 쉽게 올라올 수 있도록 단계를 마련했다.


Q. 기존 유저들과 신규 유저 간의 간극을 줄이는 것에 초점이 맞춰진 듯하다.

채태병: 기존 유저들의 플레이 패턴이 틀에 갖혀 있을 수 밖에 없는 아쉬움이 있었다. 스토리를 진행하고 나서는 파밍에 묶여있었고, 새로운 영웅들이 등장하며 이를 계속해서 육성하는 구조였다. 이러한 흐름에 변화를 주고자 신규 세트와 룬 시스템을 추가한 것이다.

이와 함께 계정 레벨도 최대 50에서 최대 60으로 최대치를 조정했다. 유저 분들이 영웅을 육성하고 게임을 플레이하는 것에 조금 더 재미를 느낄 수 있도록 했다. 사실, 업데이트의 출발은 양적 성장에 있었는데, 개발을 진행 하다 보니, 내적 성장을 도울 수 있는 의견과 아이디어들이 추가됐다.

▲ 거의 모든 시스템이 개편됐다.

Q. 룬 시스템에 대해서 설명해 달라. 어떠한 시스템인가. 밸런스에 영향을 미치는 것이 아닌가?

채태병:장비 아이템만으로는 육성과 파밍에 한계가 있었다. 장비를 추가 및 업그레이드시키면, 추후 등장할 콘텐츠 전반적으로 난이도가 높아져 버린다. 게다가 좋은 장비를 얻기 위해서 지속적인 아이템 파밍을 겪어야만 한다. 이러한 단점을 보완할 수 있는 것이 '룬 시스템'이다.

룬은 장비처럼 6개의 장착 칸이 있는 것은 아니고, 영웅당 1개의 슬롯을 기본적으로 제공하며, 초월 횟수당 1개의 룬 슬롯이 개방된다. 기본적으로는 능력치를 올려주는 기능이지만, 열쇠를 드랍한거나, 드랍한 장비의 희귀도에 영향을 미치는 등 다양한 특수 능력을 갖춘 룬들도 있다.

박동훈: 디아블로2의 골찬이나 매찬 같은 느낌으로 이해하시면 될 것 같다.

채태병: 앞으로는 특수한 기능을 갖춘 룬 위주로 업데이트를 진행할 계획이며, 재미있는 룬들을 유저들에게 선보일 예정이다.


Q. 모험 1막과 3막의 리뉴얼도 공지됐다. 구체적으로 어떤 식으로 변경되는가?

채태병: 지금까지는 업데이트 순서대로 모험지역의 난이도가 높아졌다. 이러한 구조에는 나름의 장단점이 있지만, 어느 순간부터 단점이 장점을 덮어버리는 상황이 되어버렸다. 시나리오를 난이도가 있는 상태로 만들었는데, 이를 클리어하기 위해서 파밍을 하고, 파밍을 하다 보니 시나리오를 버리게 되는 문제가 나왔다.

이러한 문제를 해결하기 위해서 업데이트 순서에 의한 난이도가 아니라, 기획 의도를 기반으로 난이도를 낮췄다. 이전까지 '보통 - 어려움 - 신규 지역 보통'과 같이 지그재그처럼 스테이지를 진행해야 했다면, 시즌3부터는 스토리는 보통 난이도에서, 파밍은 어려움과 지옥 난이도에서 이용하도록 변경된다.

박동훈: 게임이 출시된 지 1년여의 세월이 지나면서 신규 유저들이 접근하기에는 너무 먼 난이도가 되었다고 생각했다. 업데이트 이전에는 스토리까지 접근하려면 너무나 오랜 시간이 걸렸지만, 시즌3를 통해 크리스탈하츠의 스토리에 조금 더 쉽게 다가갈 수 있을 것이다.

▲ 모험 모드는 신규 시나리오를 접하기 쉽게 개편된다.

Q. 월드 보스는 개인적으로 기대하고 있다. 일단 물속성 보스만 공개됐는데. 어떤 식으로 전개되는 콘텐츠인가?

박동훈: 1차는 물속성 보스가 등장하고, 업데이트를 통해 다른 속성을 가지고 있는 보스가 추가되어 서로 로테이션이 되는 형태다. 6인 파티 세 개를 쓰는 만큼, 다양한 속성으로 공략할 수 있도록 하는 것이 목표다.

채태병: 취지는 본인의 모든 영웅을 활용해서 최고 점수를 내고, 타 유저와 점수를 경쟁해서 보상을 받는 구조로 기획됐다. 그렇다보니 게임의 한계점을 체크해서 결정한 것이 6인 파티 3개, 총 18명의 영웅이다. 처음에는 태그 방식을 고민했는데, 결과적으로는 사망 시에 자동으로 교체되는 방식으로 디자인했다. 유저 본인의 순위가 갱신될 때의 연출도 들어가 있다. 상위권에 올라가는 재미도 있을 것이다.

박동훈: 사실 월드 보스 콘텐츠는 오픈 초기부터 생각했던 것인데, 그동안 공개하지 못했다. 하필 첫 보스가 물속성 이었을 뿐, 특정 속성을 편애한다거나 이런 것은 없다.

채태병: 월드 보스는 보스마다 공략을 생각하고 적용하는 재미가 있을 것이다. 길드 레이드가 어둠 속성에서 빛 속성으로 바뀌었듯, 궁극적으로는 아예 새로운 월드·길드 레이드 보스가 등장할 예정이다.

▲ 월드보스 콘텐츠는 앞으로 새로운 보스들이 등장할 계획이다.

Q. 크리스탈하츠에는 매력적인 영웅들이 많다. 새로운 영웅들에는 어떤 것들이 있는가.

박동훈: 시즌3에서 처음으로 선보이는 '어비스로드'가 대표적이다. 어비스로드는 현재 암속성 1종을 먼저 공개했고, 앞으로 속성별로 5종을 추가할 예정이다. 태생 5성이며 매우 강력한 영웅이므로, 조합식 또한 이를 고려하여 구성했다. 그 외의 4성, 5성 캐릭터들을 꾸준히 업데이트하는 형태로 계획 중이다.


Q. 탈 5성이라... 매우 강할 것처럼 보이는데, 기존 캐릭터들과 어비스로드의 차이점은 무엇인가.

박동훈: 어비스로드는 태생적으로 다른 형태의 영웅이라고 보시면 된다. 개발하다가 새로운 기능성을 갖춘 스크립트를 적용했다. 스킬에 유틸 및 기능성이 붙어가는 형태로 디자인될 예정이다. 적의 버프를 가져와서 자기 것으로 만든다거나, 디버프를 적에게 뿌려버린 다거나... 이런 것들이 되지 않을까 한다.

채태병: 첫 어비스로드인 라크스의 특징은 근거리 영웅임에도 적들을 끌어당기고, 일반 공격이 범위 공격으로 나가는 것에 있다. 보기에는 별것 아닐 수도 있지만, 테스트 시에는 강력한 모습을 보였다. 이외에는 메타를 환기시킬 수 있는 방향으로 기획했다.

이규하: 스킬 레벨을 올리는 것도 전용 캐릭터를 사용해야 하고, 각성에 필요한 재화도 한 등급 위의 보석을 사용한다. 하지만 만들기 어려운 만큼 그에 상응하는 강력함은 보장되지 않을까 한다.

▲ 라크스는 물론, 다양한 영웅들이 등장 예정.

Q. 길드 레이드 방식이 갑작스레 변경됐다. 유저 반응이 크게 나뉘던데, 횟수제한이 생긴 이유는 무엇인가?

박동훈: 기존의 길드 레이드 상황을 보면서 스스로 밸런스 오류를 범했다는 생각이 들었다. 60회차를 갈 수 없을 거라고 봤었는데, 캐릭터들이 상향되고 업데이트가 되면서 50회차를 넘는 길드도 등장하기 시작했다. 이렇다 보니 보상 면에서도 예상치 못한 결과가 만들어지고 있었다.

문제는 회차가 높아지면서 유저들이 받는 스트레스도 커지는 결과를 낳는다는 것이었다. 하루에 숙제처럼 몇십분씩 플레이하는 과정이 이탈 요인이 될 것으로 생각했다. 그래서 밸런스 오류도 잡고, 스트레스가 될 수 있는 부분을 줄이기 위해 많은 고민을 했다.

방식을 바꾼다면 기존 유저들 반발도 있을 거란 생각은 당연히 들었다. 하지만 언젠가는 어쩔 수 없이 조정할 것이란 생각이 들었고, 이를 시즌 3에서 진행하게 됐다.

이규하: 개편을 통해 횟수에 제한을 둔 대신에 보상은 올렸다. 극상위 유저가 봤을 때는 보상이 줄어들었을 수도 있을 것 같다. 하지만 약간 상위권에 있는 유저에게는 스트레스는 줄고 보상은 늘린 형태가 될 것이다.

채태병: 사실, 60회를 매일매일 해야 된다는 것은 큰 스트레스를 동반한다. 그렇기에 유저 대부분이 즐길 수 있는 콘텐츠가 될 수 없었다. 개편으로 긍정적으로 변한 부분은 저레벨 구간에서도 유저들끼리 합심해서 즐길 수 있다는 점이다.

그리고 아직은 공개되지 않았지만, 랭킹 시스템과 같은 콘텐츠를 준비 중이다. 명예라던가 비교를 할 수 있는 부분에서 극상위 유저들을 만족시킬 수 있는 방법을 마련할 생각이다. 현재로는 보상이 10회차 까지만 제공될 뿐, 난이도를 올리며 계속 플레이는 가능한데, 이런 부분들을 활용한 보상안과 계획들은 추후 공지될 예정이다.

▲ 길드레이드는 스트레스를 줄이는 방향으로 개편.

Q. 이미 조합 시스템에 잉여 영웅을 소모하는 기능이 있었다. 별개로 영혼 추출을 만든 이유가 따로 있나?

채태병: 일반 소환권의 소비가 멈춰있는 것을 해결하기 위해서 출발했다. 일반 소환권과 잉여 영웅 소비를 촉진 시키고자 마련된 기능이다. 영웅을 소비해서 새로운 자원인 '영웅석'을 얻고, 이를 소비하여 어비스로드를 성장시킬 수 있는 스킬칙 등을 살 수 있다.

가장 큰 특징은 속성별로 마련된 캐릭터 소환기능이 있다는 점이다. 해당 소환권마다 15개 정도의 캐릭터들이 등장한다. 3~4성 영웅들은 물론, 5성 영웅까지 포함되어 있다. 등장 라인업은 게임 내에서 유저들이 자주 사용하는 영웅들로 구성했다. 앞으로는 이렇게 영웅들을 획득할 기회를 확장해나갈 계획이다. 일단 초반에는 잉여 영웅 소비에 초점이 맞춰져 있다.

Q. 하긴... 일반 소환권이 계속 쌓이긴 했었다. 그래서 10회 연속 뽑기 기능도 추가한 건가.

채태병: 맞다. 그래서 10연 뽑기에서 바로 영웅석 추출과 판매를 할 수 있도록 기능을 추가했다. 이는 기존 유저분들이 요구했던 것이기도 하다. 내부적으로도 일반 영웅 소환권 정체를 인지하고 이번 업데이트에 적용한 것이다.

▲ 잉여 영웅을 소모하고, 성장에 도움될 수 있는 물건을 구입하는 방식

Q. 캐릭터 성장에 오랜 시간이 걸리는 것은 아쉬운 부분이었다. 시즌3에서는 이게 좀 해결이 될런지?

박동훈: 경험치를 한 번에 올려줄 수 있는 시스템을 마련했다. 한 번에 계정 경험치가 상승하는 기능이다. 추후 업데이트에서는 영웅의 레벨을 올릴 수 있는 재료를 추가하는 식으로 접근성을 높일 수 있는 시스템을 계획 중에 있다.

이규하: 난이도 면에서는 1막과 3막 사이의 문턱이 높아서 유저들의 플레이가 정체됐던 부분이 있었다. 이는 모험 지역의 난이도를 개편했으므로 어느 정도 완화될 것으로 생각한다. 유저들이 보유한 영웅들의 성장에 맞춰서 게임을 진행할 수 있도록 했다.

채태병: 획득 경험치도 파밍을 시작하는 시점부터 많이 얻을 수 있도록 계획했다. 따라서 파밍 시점에는 기존보다 1.5배에서 2배 정도의 경험치를 획득할 수 있을 것 같다. 이외에도 여러 가지 방법과 수단 등을 추가해서 문턱을 낮추려고 노력 중이다.


Q. 오랜만에 복귀하는 유저들도 여럿 될 듯하다. 이들을 위한 이벤트나 프로모션 등은 있는가.

채태병: '고속 성장권'이라고... 한 번에 계정 레벨을 40으로 만들 수 있는 것이 추가된다. 계정 레벨 40 이후부터는 레벨업 시에 특수한 보상들이 제공되므로, 조금 더 게임을 편하게 즐길 수 있을 것이다. 그리고 모험 지역이 개편되면서 도전과제도 초기화되고, 월간 과제가 추가된다. 다음에는 출석 체크 보상도 개편할 예정에 있다.


Q. 시즌3 업데이트에 이르러 기대하고 있는 점은 무엇인가.

박동훈: 저희 나름대로 준비한 것들이 풍성한 콘텐츠로 자리를 잡았으면 좋겠다. 그리고 이번 시즌3 업데이트를 통해서 게임의 단순함을 탈피하는 계기가 되었으면 좋겠다는 생각이다. 지금까지 지루하게 느껴졌던 구간들을 완화할 수 있도록 했으니, 전보다는 많은 유저들이 즐겨주셨으면 좋겠다.

채태병: 정체되어 있었다고 해야 하나... 기존 유저들이 식상해 하던 부분들이 있었다. 매번 만나던 사람만 만난다든가 하는 것들? 이번 시즌3를 통해 복귀·신규 유저들이 유입되고, 기존 유저들과 서로 도우며 어울리는 분위기가 형성되었으면 좋겠다.

이규하: 지금까지는 기존 유저들이 어느 정도 한계치에 도달한 느낌이 있었다. 하지만 이번 시즌3에서는 새로이 도전할 콘텐츠들이 마련되어 있다. 신규·복귀 유저를 위해 노력하는 것은 물론, 기존 유저들도 도전할 거리들을 제공하는 것을 목표로 삼았다. 이런 점들이 유저들에게 전달되었으면 한다.

▲ "시즌3로 새로운 도전 거리를 선보인다"는 이규하 개발이사(좌측)과 박동훈 대표(우측)