서브컬처 기반의 게임. 흔히 일본 애니메이션 풍 그래픽, 스타일을 기반으로 해서 다양한 게임성으로 무장한 게임들을 통틀어 이렇게 부르곤 한다. 굳이 이런 형태가 아니더라도, 캐릭터들에게 애정을 쏟으며 소위 '덕질'을 할 수 있는 게임들도 있다. 몇 년 전부터 중국에서는 이런 게임들을 통틀어 '2차원 게임'이라고 따로 분류하는 움직임이 있을 정도다.

이런 서브컬처 기반의 게임들은 어떻게 보면 '특정 유저층'만을 노리기 때문에, 흥행이 어렵다고 생각하기가 쉽다. 하지만 국내 시장뿐 아니라 일본, 중국, 동남아 시장 등 여러 시장에서 승승장구하는 서브컬처 기반의 게임들이 늘어났다. 작은 규모의 성공이 아니고, 대규모로 성공하는 사례도 심심치 않게 보인다. 그만큼 많은 게임들이 출시됐기도 했고, 이런 장르는 이제 게이머들에게 꽤나 익숙한 장르가 되었다.

해머엔터테인먼트가 개발 중인 '히어로5(가칭)'도 이런 '서브컬처'를 기반으로 한 게임이다. 일본 애니메이션 스타일의 풀 3D 모바일 RPG. 플레이어는 다양한 히어로 중 3명을 선택해 자신만의 팀으로 적을 상대하며 메인 스토리를 진행하게 되며, 별도로 스토리텔링이 매우 강화된 작품이라고 한다.

'히어로5'의 가장 큰 특징 중 하나는 바로 캐릭터의 '호감도'다. 캐릭터의 호감도에 따라서 던전의 세부적인 시나리오의 진행 방향이나 보스가 달라지는 등 캐릭터의 호감도가 게임속에서 매우 중요한 요소로 녹아있다는 점이다.

이런 케이스는 사실 상당히 보기 힘든 부분이기도 하고, 도전적인 부분이기도 하다. 그렇다면 해머엔터테인먼트는 어째서 이런 '호감도'에 중점을 두고 게임을 제작하게 됐을까? 인벤에서는 해머엔터테인먼트를 찾아 '히어로5'의 개발 총괄을 맡은 조남영 PD를 만나 '히어로5'의 모습과 세부 콘텐츠, 기획에 대해서 좀 더 자세히 이야기를 들어봤다.

히어로5의 개발 총괄을 맡은 조남영 PD

Q. 히어로5는 그동안 신작으로만 나왔고 별다른 소개가 없던 편이었다. 게임을 제작하게 된 계기와 어떤 형태의 게임이 만들어지고 있는지 궁금하다.

=현재 진행 버전으로 시작한 건 작년 3분기 정도인 것 같다. 지난해 3분기에 해머에 합류했고, 그때부터 방향성과 선택지를 잡고 제대로 시작했다. 원래는 다양한 선택지가 있었는데, 결국 '히어로5'는 액티브 턴 타임 배틀을 중심으로 하는 스토리텔링이 중요한 모바일 RPG로 결정됐다. 주로 서브컬처를 좋아하는 유저분들이 좋아해 주실만한 장르라고 생각한다.

처음에는 대중적인 소비층을 생각해야 되는 게 아닌가 싶었다. 하지만 최근에는 이런 서브컬처 유저들을 겨냥한 게임들이 호평을 얻고 성과도 냈다. 중국뿐 아니라 한국에서도 비슷하고, 일본은 원래부터 그랬다. 최근에는 게임성을 탄탄히 잡은 여러 서브컬처 기반의 게임들이 게임성 면에서 호평을 많이 얻었다. 제대로 게임성을 살리면 반응을 얻을 수 있다고 해야 하나? 그래서 처음 생각한 것보다는 좀 더 덕심을 강하게 자극할 수 있도록 방향을 선택했다.

아직은 대중에게 프로젝트를 공개하기는 좀 부족한 부분이 많다. 이전에 공개했던 부분도 알파 빌드, 프로토 타입에 가깝다. 지난번 빌드는 맛보기 정도를 내부 검수한 거라고 보면 된다. 지금은 거기에 살을 더 붙이고 있고, 아트팀도 리소스를 제작하고 있다.

처음 기획된 부분보다 스토리텔링을 많이 강조하고 있고, 인원 충원도 스토리텔링과 캐릭터들의 육성 쪽에 좀 더 치중할 수 있도록 프로그래머와 기획자, 아티스트 등의 인원을 충원하면서 개발하고 있다. 아마 '이 정도로 외형이 갖춰졌다'라고 보여드릴 수 있는 건 6월 말쯤 될 것 같다.


Q. 대체로 액션을 중시하는 게임들이 많은데, 굳이 '액티브 턴 타임 배틀' 방식을 선택한 이유는 무엇인가?

=액티브 턴 타임 배틀이라고 해도, 액션성이 상당히 강하다. 좀 더 전략성을 강조하기 위해서다. 내부에서도 액션으로 전투를 해보고 여러 가지 결론을 얻었다. 액션으로 하니까 활발하고 다양한 상황이 발생하는 건 장점인데, 각각의 캐릭터들이 어떤 행동을 하고 있는지 파악하기가 힘들었다.

게임의 중심은 전투에서 다양한 상황이 발생하고 이에 대한 판단이 주가 되는 게 아니다. 내가 애정을 쏟은 캐릭터가 얼마나 잘 싸우는지, 그리고 전투에서 얼마나 큰 역할을 맡고 있는지 집중하게는 게 필요하다. 액션은 그게 산만해지고 잘 안되더라.

21세기 대중문화권을 생각하면 전세계적으로 아이돌 문화를 대표적으로 꼽을 수 있지 않나. 거기서도 BTS와 같은, 한국식 칼 군무 형태의 안무가 큰 인기고 긍정적인 반응을 얻고 있다. 칼군무라는 게 짜여진 진형 안에서 역할을 하는 전투를 보여주는 것과 비슷한 맥락의 문화 코드라고 생각한다. 각자가 화려한 전투 보다는, '팀'의 합이 얼마나 딱 잘 맞는지를 보여주는게 흐름이라고 생각해 거기에 집중했다.

'팀의 합'이 얼마나 잘 맞는지를 보여주기 위해 액티브 턴 배틀 방식이 채용됐다.

Q. 서브컬처 유저층을 겨냥했다면 '캐릭터'가 매우 중요할 것 같은데, 각각의 캐릭터들은 어떻게 준비되고 있는지 궁금하다.

=절반 정도는 서브컬처 문화에서 유저들이 원하는 일반적인 코드들을 조합해서 캐릭터를 구성하고 있다. 흐름에서 너무 벗어나지 않는 캐릭터들이라고 하면 될 것 같다. 그리고 이제 히어로5만의 시그니처 캐릭터들이 있어야 할 텐데, 그런 캐릭터를 추가하기 이전에 설명드려야 할 부분이 있다.

히어로5는 '학교'를 세계관의 설정으로 잡아둔 게임이다. 그래서 학교마다 특징이 좀 있는데, 과학 학교, 마법학교, 농업학교, 귀족학교 등등 이런 식으로 총 다섯 개의 학교가 있고, 주인공이 다니는 학교는 일반 학교다. 이런 식으로 캐릭터들의 바탕은 '학교'가 되고 이를 기반으로 학교별로 캐릭터를 디자인하고 있다.

오픈 스펙에서는 학교별로 이야기의 중심이 되는 캐릭터들이 4~5명 정도 될 것 같고, 거기에 학교별로 더 많은 이야기를 보여주는 플레이어블 캐릭터가 3~4 명 정도가 있을 것 같다. 향후 더 추가되는 학교도 있고, 오픈 이후에도 캐릭터들이 더 추가될 수 있도록 준비하고 있는 상황이다. 오픈 당시에는 약 48종의 캐릭터를 볼 수 있을 것으로 예측하고 있다.


Q. 학교가 메인이 되면 교복 디자인이 캐릭터들의 기본 의상이 되는 건가? 이러면 개성 표현이 쉽지 않을 것 같다.

=개발팀 내부에서도 의견이 많았다. 일단 캐릭터의 정체성을 보여주는 의상은 교복이 아닌 걸로 결정됐다. 물론 공통 교복의 디자인도 있다. 교복을 입게 되면 캐릭터의 개성을 표현할 수 있는 수단이 제한된다. 머리카락과 얼굴 이외에는 특징을 주기 힘들다는 단점이 있다. 그래서 교복 코드를 최소화하고, 각자의 특징이 있는 그런 모습을 시그니처로 잡았다. 물론 귀족학교라고 하면 귀족학교의 엘리트 교복과 같은 코스튬을 게임 내에서 확인할 수 있을 것 같다.


Q. 앞서서 스토리가 중요한 게임이라고 했는데, 캐릭터가 많으면 인물 간 관계도도 매우 복잡해진다. 체계적으로 잡아야 할 필요가 있는데, 스토리는 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

=업계에서 S급 작가분을 섭외했다. 공식적으로는 언급드리기 어렵고, 시나리오를 부탁드려서 게임에 도입한 상태다. 메인 캐릭터의 특징이나 기본 설정을 가지고 작가분이 상세한 설정을 짜 주셨고, 관계도 역시 대략적으로 전달드리고 다듬어서 이야기 전개를 만들어주신 상태다.


Q. 그래도 학교가 여섯 개가 되다 보니까, 스토리가 방대한 분량이 될 것으로 추측된다. 이러면 좀 캐릭터들에게 집중이 잘 안되고 분산이 되는 현상도 있을 것 같다.

=일단 메인 시나리오의 중심은 주인공이 있는 일반 학교라서 크게 걱정하지는 않고 있다. 플레이어는 일반학교의 학생회장으로서 학생들을 지휘하고 이끄는 형태라고 보면 될 것 같다. 목표 스펙으로 잡고 있는 시나리오 안에서는 여섯 개의 학교의 모든 학생들과 일단 '만나고' 나서 이야기가 전개되는 형식이다. 각각의 캐릭터들에 의해서 큰 사건이 터지는 건 아니고, 주인공의 학교 위주로 어떤 하나의 작은 사건이 일단락되는 걸로 오픈 스펙의 메인 스토리를 잡고 있다.

각 학교의 이야기의 시작은 캐릭터들을 만나는 걸로 시작하고, 그 이후로는 캐릭터 및 학교 캐릭터별로 추가 콘텐츠 업데이트가 되는 형식이다. 오픈 이전에 준비되는 목표치가 있고, 오픈 이후 중간중간 업데이트가 된 이후 다음 시즌을 적용하는 방식을 생각 중이다. 메인 시즌은 기획상으로는 6개월에 한 번씩 업데이트가 될 것 같긴 하지만, 시장 반응을 봐서 조절할 것 같다.


Q. 이렇게 캐릭터가 중심이 되는 게임이라면 성장 과정도 좀 신경 써야 할 것 같다. 캐릭터의 성장 및 획득 과정은 어떻게 되는가?

=일단 '히어로5'는 수집형 게임이 아니다. 캐릭터가 많이 있긴 하지만 플레이어가 만나고 관심이 가는 캐릭터를 수집하는 건 쉽게 해놓았다. 직접 구입 혹은 선택형 가챠와 같이 쉽게 얻을 수 있는 방법을 제공할 것이고, 육성형에 훨씬 가까운 방식의 게임을 만들려고 하고 있다.

캐릭터의 육성은 파밍형 육성 과정을 생각하고 있는 편이다. 좀 더 쉽게 진행하려면 특정한 상성들의 조합이랄까... 한 가지는 아니고, 여러 가지 속성 상성의 조합이 가능하도록 해보려고 한다. 레벨 콘텐츠에 따라서 속성 상성 조합이 유리한 캐릭터들이 있는 수준이다. 그런 캐릭터들도 스테이지를 좀 더 쉽게 클리어할 수 있다.

물론 뚜렷한 상성도 있지만, 취향에 안 맞아서 안 키우는 경우도 있을 것 같다. 그래서 주력으로 키우는 캐릭터로 힘들다고 하더라도, 어느 정도 성장치를 맞추면 통과는 할 수 있을 거다. 대략적으로 유저들이 3~4개의 파티를 육성하는 걸 목표로 잡아보고 있다.


Q. 육성이 중심이면 캐릭터의 장비나 스킬에도 어느 정도로 요소가 들어가는지 궁금하다.

=스킬이나 장비와 관련된 시스템은 아직 기획 단계다. 게임성에 중점을 두는 게 육성과 호감도 관리다. 전투도 게임성이 느껴질 수 있도록 전략성도 함께 갖출 수 있도록 다듬는 중이고, 스킬 커스터마이징이나 장비 커스터마이징의 경우는 이제 기획 단계라고 보면 된다.


Q. 육성만큼이나 호감도가 게임에서 중요한 역할을 하는가? 있다면 예시를 들어 설명을 부탁한다.

='히어로5'는 시나리오를 진행할 때 선택 분기가 있다. 선택 분기에 따라서 어떤 하나의 스테이지 안에서 조우하게 되는 보스가 달라진다. 그런 선택지에 따라서 같은 던전이라도 파밍하는 목표 아이템이 달라지게 된다. 갈림길이 있고, 갈림길의 선택은 파티원 캐릭터의 성향에 따라서 선택하는 구조다.

물론 해당 캐릭터의 호감도가 낮으면 직접 플레이어가 선택하는 경우도 있지만, 나중에 호감도가 높아지는 경우에는 캐릭터가 의도하는 방향으로 진행할 수 있게 된다. 파티의 구성과 호감도에 따라서, 같은 던전이라도 다른 아이템을 파밍할 수 있는 구조라고 보면 된다. 이에 따라서 던전에 입장할 때도 성장하고 싶은 캐릭터에 초점을 맞춘 파티를 구성하는 등의 전략도 필요할 것이다.

전투에서 얼마나 뚜렷한 상성을 만드는지에 따라서 극과 극으로 갈릴 수 있는데, 이는 좀 피하자고 생각하고 있다. 이것도 밸런스의 영역이라고 생각하기 때문에 조심스럽게 접근 중이다. 그래서 약간은 도전적인 부분도 있다. 전투 면에서 도전적인 부분이라기보다는, 캐릭터의 육성이나 애정도를 높이기 위해 '방식'을 선택하는 형태로 도입해보려고 한다.


Q. 그 정도면 캐릭터의 호감도가 꽤 중요한 부분이 되는 것 같은데, 캐릭터의 호감도는 어떻게 올릴 수 있는지 궁금하다.

=여러 가지 방법이 있다. 대표적으로는 어떤 스토리 던전에서 선택 분기가 있다고 했을 때, 보통은 선택에 따라서 이야기의 중심이 바뀌지 않나. 하지만 우리는 그게 '캐릭터'마다 각각의 분기가 있다고 생각하면 된다. 시나리오 분기를 선택할 때마다 캐릭터의 호감도가 올라가는 게 대표적이다. 이게 가장 기본이고, 핵심으로 두고 있는 콘텐츠 중 하나가 '별관'이다. 별관은 상당히 비중이 높게 잡아두고 있는 콘텐츠 중 하나다.

별관을 쉽게 설명하면, 생산할 수 있는 일종의 기지라고 보면 된다. 텃밭을 가꾼다던가, 파견 임무 등의 행동도 할 수 있다. 여기서 추가로 학생부 활동을 하거나, 부활동실에 캐릭터를 배치하고 육성하면서 인터렉션을 할 수 있는 등의 요소다. 여기서도 소소한 이벤트들이 발생하고, 어떤 선택을 하느냐에 따라서 캐릭터의 호감도가 상승하기도 한다.

플레이어의 플레이 타임 중 절반 정도는 별관에서 시간을 쏟을 수 있을 정도로 중요하게 보고 있는 부분이기도 하다. 처음에는 무늬만 있게 그냥저냥 하려고 했는데, 좀 기획을 하다 보니까 이건 제대로 만들어 두는 게 맞다고 생각해서 크게 만들었다.

전투 콘텐츠는 한 번 완벽 플레이를 하면 기본적으로 자동이 지원된다. 물론 플레이 타임 중에 전투를 벌이고 있는 시간의 비중도 상당하지만, 결국 실제 유저가 보면서 하는 건 전투보다 다른 쪽 플레이 타임이 더 길지 않을까 싶다. 하우징과 같은 콘텐츠도 있고 해서, 이쪽을 더 강화하려고 생각 중이다.

이렇게 올리는 호감도에 따라서 같은 시나리오라고 하더라도, 유저마다 다르게 느낄 수 있을 것 같다. 처음에는 멀티 엔딩도 생각해봤는데, 패키지 게임이 아니라서 그건 좀 무리일 것 같다. 그래서 전체적인 흐름은 비슷하지만, 세부적인 이야기는 조금 다를 수 있는 구조로 시나리오를 볼 수 있을 것이다.

캐릭터와 교감하고 호감도를 관리하는게 매우 중요하다고 한다.

Q. 캐릭터들이 3D 그래픽을 채용했다고 했지만, 이들을 보여줄 수 있는 나름의 2D 일러스트도 중요할 것 같다.

=캐릭터가 수십 명이 되다 보니까, 인 게임에서 볼 수 있는 일러스트와 포트레이트와 같은 2D 이미지는 준비하고 있다. 하지만 그 일러스트를 전면에 내세울지 말지는 내부적으로 논의 중이다. 결국 캐릭터의 핵심이 되는 건 3D로 모델링 된 캐릭터다. 그런 캐릭터를 보다가 2D 일러스트를 보면 이질감이 들 수밖에 없다. 이걸 내세우는 게 괜찮은지 고민이다.

대부분의 유저들이 3D 모델링으로 만들어진 캐릭터와 애니메이션, 연기를 보면서 감정 이입을 하려고 할 텐데, 2D 일러스트를 지나치게 앞세우는 건 위험할 것 같다. 게임 자체는 원화 작가분들이 그려주신 2D 일러스트를 위주로 해서 3D 모델링으로 만든 편이다. 화풍을 살린 3D 캐릭터를 만든 건 맞는데, 심혈을 기울인 2D 일러스트와는 아무래도 차이가 있을 수밖에 없다. 아름다운 캐릭터 일러스트가 일종의 개성이자 무기로 작용할 수 있는 건 맞지만, 좀 애매하다고 생각해서 논의 중이다.


Q. 여담인데, 보통 이렇게 출시되는 게임들에는 여성 캐릭터들만 나오는 경우도 적지 않다. 혹시 남성 캐릭터들도 준비되어 있나?

=물론이다. 여성만 있는 학교도 있긴 하지만, 남성이 있는 학교도 있다. 다만 남성 캐릭터들의 수는 그리 많지 않다.

남성 캐릭터도 준비되어있다. 다만 많지는 않을 것이라고...

Q. 그럼, 게임의 테스트 일정이나 실제 모습은 언제쯤 볼 수 있을지 궁금하다.

=런칭 빌드를 연말을 목표로 개발하고 있다. FGT는 거기 맞춰서 생각을 해볼 예정이고, 6월에는 아마 외부에 공개할 수 있는 모습이 나오지 않을까 싶다. FGT를 대략 8~9월 정도로 생각은 하고 있는데, 거기서 연말까지 얼마나 폴리싱을 할 수 있느냐가 관건일 것 같다.

현재 개발 상황으로는 과거에 쌓아둔 아트 리소스 등이 많아서 '재료'는 많은 상황이다. 대신 게임성 측면에서 생각하고 있던 전투 게임성도 좀 달라지고, 핵심으로 두고 있는 아웃 게임 콘텐츠의 중요성도 높아지다 보니까 급하게 많은 인적 리소스가 들어가는 부분에 집중을 하고 있는 상태다. 앞으로도 짧은 기간 내에서 많은 변화가 있을 것 같다.


Q. 게임의 최저사양, 레퍼런스는 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

=빌드는 만들어 본 후에 생각해야 할 것 같다. 게임 자체는 글로벌 원빌드를 목표로 하고 있는 거라, 한국이나 일본뿐 아니라 동남아권에서도 무리 없이 돌릴 수 있어야 한다고 생각한다. 그러면 이 시장에서 받아들일 수 있는 한계치가 어디인가를 잡기가 쉽지 않다.

예상으로는 현재의 플래그십, 각 브랜드의 최고급 제품을 기준으로 3년 전 스마트폰에서 원활하게 돌아갈 수 있으면 된다고 본다. 그러면 그 이하의 스마트폰에서도 프레임을 낮춰서 돌릴 수 있다고 생각한다. 여기서 그 '이하'가 얼마까지 욕심을 내는지가 문제다. 아무래도 최적화와 최저사양, 레퍼런스는 계속해서 빌드를 만들고 폴리싱을 하면서 잡아나갈 것 같다.


Q. 마지막으로 히어로5에 대해 유저들에게 전하고 싶은 한마디를 부탁한다.

=그동안 서브컬처 문화를 좋아하는 유저들 중에서 '이런 게임이 나왔으면 좋겠다'하는 걸 많이 봤고, 실제로도 많이 느꼈다. 그걸 조금이라도 해소해주는 게임이 주목을 받고, 인기를 끌고 있다고 생각한다.

스스로도 서브컬처를 좋아하는 유저라서 갈증을 많이 느끼고 있는 편이고, 개발팀 내부에서도 같은 성향을 가진 분들이 많다. 히어로5도 그런 서브컬처를 좋아하는 유저들의 갈증을 해소해드리는 게임이 되고 싶다. 앞으로도 많은 성원과 관심을 부탁한다.