별다른 콘트롤러가 없어도 게이머의 동작을 인식하는 체감형 게임기, 마이크로소프트의 XBOX 키넥트가 갖고 있는 운동 효과는 얼마나 될까? 체감형 게임을 즐기려면 몸을 움직여야 하니 막연히 운동 효과가 있을 것이라고만 생각할뿐, 이런 체감형 게임들이 얼마나 운동 효과가 있는지에 대한 정확한 연구 결과나 지표는 없었다.


한국 마이크로소프트는 금일(28일) 재단법인 '국민 체력 센터'와 공동으로 발표회를 개최하고, 키넥트의 정확한 운동 효과에 대한 측정 및 실험 결과를 발표했다.

한국 MS의 김대진 상무는 발표에 앞서 '게임을 부정적으로 바라보는 시각도 있지만, 오늘은 게임의 긍정적인 장점을 선보이고 가족과 함께 즐길 수 있는 문화로서 게임의 가능성을 발표하는 자리' 라며, '칼로리 소비 및 운동 효과 등 객관적이고 현실적인 지표를 통해 게임의 장점을 과학적인 접근 방법으로 풀어나가는 것은 물론 홈 엔터테인먼트 기기로서 XBOX의 긍정적인 면을 알리는 기회가 될 것'이라 밝혔다.


금일 연구 결과를 발표한 진정권 박사는 국민체력센터의 운동처방 실장 및 1급 생활체육 지도자협회의 기획이사를 역임하고 있으며, 체력검진을 위한 전문기관인 국민 체력 센터를 통해 수도권에 거주하는 30대의 남녀 부부 10쌍(20명)을 대상으로 XBOX360 키넥트의 체감형 댄스 게임인 '댄스 센트럴 2'를 즐길 때의 운동 역학 실험 결과를 발표하였다.




[ 키넥트의 운동 효과를 발표한 진정권 박사 ]




발표 내용에 의하면 '댄스 센트럴 2'의 운동 효과는 빠른 걷기 정도의 유산소 운동 (남녀 평균 시속 6km)효과가 있다는 것이 입증되었으며, 분당 7kcal 정도의 에너지가 소비되는 것으로 나타났다. 이는 일주일의 권장 운동량(700~2,000. 평균 약 1500 kcal)을 기준으로 볼때 하루 약 30분~1시간씩만 즐겨도 일주일의 권장 운동량을 충족하는 수준이다.


특히 진정권 박사는 기본적인 운동 효과 외에도 체감형 게임을 즐길 경우 성장 호르몬의 분비 및 사람의 긍정적인 기분과 관련된 세로토닌의 분비가 상승하는 등 긍정적인 효과가 충분하다고 발표했다. 연구 결과에 의하면 '댄스 센트럴 2'를 즐긴 후의 성장 호르몬 분비가 약 2배 가량 상승되었으며, 세로토닌 역시 안정시에 비해 약 50% 가량 증가했다는 것이다.

성장 호르몬은 성장기의 아이들에게 도움이 되는 것은 물론 성인 신체의 노화 방지 및 근골격계 질환의 예방에도 도움이 되며, 세로토닌의 경우 긍정적인 기분과 연관이 있는 호르몬인 만큼 우울증의 감소 등에도 효과적일 수 있다는 결론이다.





[ 댄스 센트럴 2를 즐긴 후 성장 호르몬(좌) 및 세로토닌의 변화 ]







진정권 박사의 발표에 의하면 키넥트의 체감형 게임은 6살의 어린이들도 따라할 수 있을 정도로 단계적인 학습 효과가 우수하며 하루에 서너곡씩만 즐기는 형태로 사용해도 운동이 부족한 현대인들에게 충분히 긍정적인 효과를 가져올 수 있고, 게임을 충분히 연습한 후라면 더 좋은 실험의 효과를 기대해볼 수도 있다고 한다.

마지막으로 진정권 박사는 평소 관심이 많았던 부분이며 키넥트와 같이 동작을 인식하는 체감형 게임들의 경우 운동 효과는 물론 건강과 행복을 유지하는데 필요한 호르몬이 증가하는 등 긍정적인 효과가 확인되어 흥미로운 작업이었다는 말로 발표를 마무리했다.


한국 마이크로소프트 IEB 사업부의 송진호 이사는 "별다른 도구가 없어도 동작을 인식하는 최초의 게임기, 키넥트의 연구 결과를 통해 앞으로도 게임이 건전한 여가를 즐길 수 있는 방법임을 증명하는 객관적인 데이터를 제공하고, 보다 많은 소비자들이 효과를 누릴 수 있도록 피트니스 번들 제품을 선보이는 등 캠페인을 이어갈 예정"이라고 밝혔다.





[ 키넥트 피트니스 캠페인을 설명하는 한국 마이크로소프트 IEB 송진호 이사 ]





[ '키넥트와 즐겁게 운동하기' 아이편 (www.kinectfitness.co.kr) ]




한편, 발표회 현장에서는 키넥트 운동효과 발표를 기념하기 위한 300대 한정 키넥트 피트니스 번들 패키지(Kinect Fitness Bundle)도 소개되었다. ‘키넥트 피트니스 번들’에는 화이트 컬러의 Xbox 360 4GB 콘솔 및 키넥트 센서와 키넥트 어드벤처, 스포츠 타이틀 2종(키넥트 스포츠, 키넥트 스포츠: 시즌 2)과 Xbox LIVE 3개월 골드 이용권, World GYM 14일 무료이용권 등이 포함된다. 키넥트 피트니스 번들 패키지의 정식 출시일은 3월 7일이며, 예약은 3월 1일부터 3월 5일까지 진행될 예정이다.







[ Kinect Effect 영상. 윈도우즈 기반의 키넥트 센서 역시 조만간 선보일 예정이라고 한다. ]



아래는 발표회 현장에서 오고간 질문과 답변의 내용이다.



Q. 다이어트에 충분한 효과가 있는 것인가? 그리고 부가적인 효과들도 자세히 좀 설명해달라.

일반적으로 체중을 유지하고 건강을 지키기 위해서 필요한 권장 운동량이 평균 약 1500 kcal 정도 된다. 5일 기준으로하면 하루에 300 kcal인데, 좀전에 보여드린 키넥트의 실험으로는 하루에 약 40분 정도면 충분한 효과를 볼 수 있다는 결과가 나왔다.

아까도 말씀드렸지만 일부러 시간을 내서 운동을 한다는 것이 쉬운 일이 아닌데, 체감형 게임의 경우 가족과도 함께 즐길 수 있고 여가의 상당수를 TV와 함께 보내는 한국에서도 추천할만한 방법이라고 생각한다. 성장 호르몬같은 경우 평균적으로 2배 정도 상승했는데 충분히 의미있는 결과이고, 사람에 따라 차이가 좀 있었다.


Q. 한국은 주거 문화가 대부분 아파트인데, 층간 소음 같은 부분이 문제가 되지 않을까?

최초 키넥트를 판매하면서 요가 매트를 함께 지급하는 마케팅도 했었고 주변에도 이불같은 것을 깔고 하시는 분들이 있더라. 이외에도 쿠션 등을 활용하시는 분들도 있었고... 다만 아직까지 키넥트로 인한 민원은 없었고 대부분의 댄스 동작 등이 점프를 크게 뛰거나 하지 않으니 층간 소음의 문제가 크지는 않을 것으로 본다.


Q. 이번에 사용된 게임은 댄스 센트럴 2인데, 이후 다른 게임으로 발표할 계획은 없나? 그리고 게임의 설명에 이런 운동 효과나 장점들을 표기하지 않을 것인가?

준비 기간이 충분한 편이 아니어서 당장은 아니겠지만 시간적인 여유가 있다면 앞으로도 비슷한 실험을 계속 해보고 싶다. 게임의 설명이나 포장의 표시는 내부에서 법률적인 부분을 검토하는 과정에서 소비자분들에게 오해를 살만한 여지가 있다는 지적이 있어 표기하지 않는 방향이 되었다.


Q. 일부이긴 해도 실험에서 세로토닌이 감소하는 경우가 있다는 언급이 있었는데...


개인적으로 흥미로운 부분이라고 생각한다. 실험이 밤에 진행되었기 때문에 개인의 취향이나 피로가 영향을 주었을 수도 있고 게임을 받아들이는 부분에 있어서도 다르다고 생각한다.

다만 연구 결과의 대부분은 긍정적으로 나왔기 때문에 개인차로 보면 될 것 같다. 이 부분에 대해서는 아직 확실하게 비교해볼만한 실험이 없었기 때문에 단기간에 판단을 내리긴 힘들다.


Q. 판매량 및 한국 마이크로소프트의 현황이 궁금하다.

국내의 판매 대수는 정책상 비공개로 유지하고 있다. 다만 전세계적으로 볼때 6600만대가 판매되었으며 작년 크리스마스 시즌에도 시장 판매 1위를 기록했다. 한국 마이크로소프트 역시 매년 약 40% 이상 성장하고 있다.


Q. 게임에 대한 부정적인 시각이 팽배한 상황에서 긍정적인 발표가 나왔는데, 업계의 현안이라는 측면에서 문화관광부 등 주무부처와 연계할 생각은 없나 ?

게임 업체로서 충분한 어필이 필요하고 해야된다고 생각한다. 앞으로도 게임이 갖고 있는 긍정적인 효과를 충분히 알릴 것이다. 고객과 국민들에게 이런 효과를 알리는 방법에 대해서는 차후 충분한 검토를 거치겠다.