소셜 네트워크 게임, SNG. 이 장르의 게임은 굉장히 신선하면서도 소박하고, 때로는 복잡하면서 치밀하게 계산을 해야하는 장르다. 유저들의 '소셜 활동'에 의해 재화가 생산되고, 유저들의 교류 활동이 주 된 콘텐츠의 핵심 재미이자 매력이기에 '유저들이 만들어가는 장르'이라고도 할 수 있다. 이외에도 여성 유저층이 타 장르에 비해 많고 선호도 역시 높은 것도 SNG의 가장 큰 특징 중 하나다.

한 달에 몇 개씩 등장하는 RPG와는 달리 SNG는 예전부터도 드문드문 명함을 내밀었었다. 아니, 애초에 RPG를 제외한 다른 장르의 게임들이 명함을 드문드문 내민다고 봐야 할 것 같다. 예전에는 정말 봇물 터진 것처럼 쏟아졌던 '캐주얼' 게임들도 이제는 드문드문 등장하는 편이니까. 그만큼 모바일 시장이 편중되어 있다는 건, 누구도 부정할 수 없는 사실이다.

아무튼, 정말 오랜만에 'SNG'의 출시 소식을 듣게됐다. 개발사 '블루파이'의 최현석 이사는 피처폰 시절부터 꾸준히 SNG를 개발해오던 인물이다. 최 이사는 이번 프로젝트를 위해 지난해 6월 '블루파이'를 설립했고, 함께 있는 멤버들 역시 꾸준히 SNG를 개발해온 베테랑 개발자들이라고 한다.

그런데 게임의 이름이 좀 뭐랄까…누구에겐 공감 가는 이름이지만 누구에게는 슬픈 이름이 될 것 같은 기분이 든다. 주말의 시작, 휴식과 업무에서의 해방을 알리는 '불타는 금요일', 줄여서 '불금'. 블루파이는 주말의 시작을 알리는 금요일을 게임의 이름으로 선택했다.

베테랑 SNG 개발자들이 만든 '모두의 불금', 그 이야기를 직접 최현석 이사에게 들어봤다.

블루파이의 최현석 이사

Q. '불금'이라는 이름이 꽤 독특하다. 누구는 공감할 수 있는 이름이겠지만, 반대로 '월화수목금금금'인 사람도 있을 것 같은데…아무튼 게임의 이름을 '불금'으로 선택한 이유가 있나?

='불타는 금요일'하면 사람들이 다양한 생각을 한다. 신나고 재미있고 그런 느낌이다. 주말과 휴식의 시작이랄까…하지만 그런 것에 관심이 없는 사람들은 불금이라는 어감도 별로고, 부정적인 단어로 보시는 분들이 있을 것 같다.

불금이라고 해서 주말에만 게임을 하시라는 건 아니다. 우리 게임도 불타는 금요일처럼 신나고 재미있게 즐겨주셨으면 해서 붙인 이름이다. 주말은 대부분의 사람들에게는 휴식의 시간인 만큼, 게임을 할 수 있는 시간이기도 하다.


Q. 아무튼, '모두의 불금'에 대해서 간단히 소개를 부탁한다. 게임 구조 자체가 그리 간단한 건 아닌 것 같다.

=게임의 이름이 '모두의 불금'이고 컨셉만 보면 클럽을 경영하는 것처럼 느낄 수 있을 것 같다. 원래 제작 의도는 '파티'였다. 음악을 듣고 춤을 추는 컨셉을 표현하는 게 가장 큰 목적이었다.

기본적인 플레이는 '음표'를 생산하고 음표를 이용해 각종 장비와 DJ들을 활성화해서 음악을 틀고 파티를 유지하는 것, 춤을 추고 노는 것이 기본적인 플레이다. 여기서 부가적으로 티케터와 바텐더, 스테이지 댄서 등등 부가 수익을 만들어낼 수 있다. 티케터는 클럽의 방문 확률을, 바텐터는 입장 수익 외에 음료수 수익을 만들고 스테이지 댄서들은 팁을 받아낸다.

음표와 각종 재화들을 이용해서 자신의 클럽을 꾸미고, 음악도 구입할 수 있다. 음악을 잘 유지해야 클럽의 '흥분도'를 높이고 유지할 수 있는데, 흥분도가 높아야 손님들이 방문할 확률이 올라간다.

앞서 말했던 핵심인 '파티'는 RPG에서 레이드와 비슷하다고 본다. 유저들은 다양한 콘셉트의 파티를 열수 있는데, 이를 위해서는 인테리어를 설치하는 과정에서 특정 테마의 목표 점수를 달성해야 한다. 파티는 친구뿐 아니라 다른 모든 사람들도 함께 참여해 즐길 수 있다.

파티에서는 간단하게 미니게임을 즐길 수 있는데, 간단한 한 붓 그리기 형식의 퍼즐이다. 이를 통해서 파티에서 요구하는 점수를 충족시키는 파티에서도 많은 보상을 획득할 수 있다.

▶ 관련기사 : [프리뷰] 우리 썸타지 않을래? 불타는 금요일의 댄스 클럽, '모두의 불금'

기본적으로는 자신의 클럽을 꾸미고 운영하면 된다.

Q. 게임이 꽤 복잡한 편인데, 튜토리얼은 어느 정도까지 준비되어있나?

=음…일단 7레벨까지는 계속 튜토리얼로 게임이 진행된다. 하지만 튜토리얼을 강제하다 보면 유저들 입장에서는 반감이 생길 수 있다. 중간중간 튜토리얼을 끊고 자유롭게 플레이할 수 있는 구간이 있긴 하다. 물론 전체적인 기능과 게임 내 콘텐츠에 대한 소개를 튜토리얼을 통해 모두 학습할 수 있다.


Q. 게임의 핵심이 '파티'라고 했는데, '파티' 시스템을 기획한 의도가 무엇인가?

='모두의 불금'을 제작할 때 슬로건이 '다함께 즐기는 공간을 만들자'는 것이었다. 기존 SNG처럼 동일하게 클럽을 꾸미고 운영하는 건 모두가 비슷하지 않나. 그래서 '파티'쪽에 많이 집중한 편이다. 서버와 같은 부분도 계속 고민을 하고 있다.

실제로 파티를 운영할 때, 30명에 가까운 유저들이 파티에 들어와 대화도 하고 플레이하는 시스템을 고민하곤 했다. 그게 다른 SNG와 가장 큰 차이라고 본다. 실시간에 가까운 파티 플레이랄까? 게임을 하면서도 '파티' 플레이에서 대부분의 유저들이 재미를 느낄 수 있을 거라고 생각한다. 아마 후반에 가면 파티를 위해서 싱글 플레이를 즐기는 형태가 되지 않을까 생각하고 있다.

CBT 때도 파티에서는 정말 놀라울 정도로 많은 소셜 활동이 일어나는 걸 확인할 수 있었다.

다른 유저들과 함께 목표를 달성하는 '파티'.

Q. 그러고 보니 지난 1월에 CBT를 진행한 것으로 알고 있다. 당시의 결과는 내부적으로 어떻게 보고 있는지 궁금하다.

=우리 입장에서는 꽤 의미 있는 지표가 나왔다고 생각하고, 일단 CBT 이후 유저들의 리포트를 보면 긍정적인 부분도 많이 나왔다. CBT를 진행하고 게임에 좀 더 자신감을 얻은 것 같다.

CBT에서도 주로 기능적, 콘텐츠의 의견보다는 편의적인 부분을 지적해주는 유저들이 많았다. 일단 최적화된 게임 UI를 제공할 수 있도록 많이 손봤고, 시간도 제법 흐른 편이라 인테리어라던가, 캐릭터, 댄스와 같은 콘텐츠 요소들도 추가됐다. CBT 유저분들이 다시 게임을 실행해보면 외형적으로 보이는 부분이 많이 달라졌다는 걸 느낄 수 있을 것 같다.


Q. SNG를 꽤 오래 만들어온 것으로 알고 있다. 개인적으로 SNG에서 가장 중요한 부분을 무엇이라고 생각하는지 궁금하다.

=장르부터가 '소셜 네트워크' 게임인 만큼, 소셜 활동이 무엇보다도 중요하다고 본다. 처음에는 보상이 어느 정도 플레이에 동기를 부여해주겠지만, 결국 플레이어들 간의 '교류'가 정말 중요하다. 플레이 관점에서만 보면 '소셜 네트워크'는 그렇게 재미있는 요소는 아니다.

특히나 SNG는 혼자 한다는 느낌이 들면 안 하게 된다. 장기적인 플레이에는 어쩔 수 없이 흥미도가 떨어지게 되는데, 지인이나 친구들이 함께 있다면 계속 게임을 플레이하게 된다. 소셜 네트워크는 시작이 아니라, 가장 핵심적인 시스템이라고 본다. 처음에는 단순히 재화가 목적이겠지만, 후반에는 서로 게임 이야기를 주고받을 수 있는 핵심적인 시스템이라고 생각한다.

캐릭터들의 댄스를 계속 바꿀수도 있다.

Q. 모두의 불금을 제작하면서도 비슷한 포인트에 고민과 새로운 시도를 해보려고 했을 것 같다.

=맞다. '모두의 불금'에서도 소셜 시도를 많이 했다. 기본적으로 프로필에 보면, 다른 SNS처럼 '팔로워' 수도 노출되고 '섹시', '큐트, '매너' 등 다른 사람들이 평가를 할 수 있는 항목도 있다. 이뿐 아니라 나의 클럽에 방문한 사람들의 수도 보인다. 그리고 나를 알리기 위한 프로필 사진도 한 장이 아니라 여섯 장을 등록할 수 있도록 해놨다. 또한 나와 가장 많이 교류한 사람 순로 인기 순서를 매기기도 하는데, 여기서도 재미있는 일이 많이 나오더라.

유저들은 서로 도움을 주거나 같이 파티를 열면 '친밀도'가 상승한다. 그리고 '인맥 시스템'도 많이 신경을 썼는데, 여기서 심리적인 요소가 주는 재미가 꽤 쏠쏠했다. 나와 교류를 많이 하는 유저들에게는 쪽지도 보낼 수 있게 해두었고, '신청곡'이라는 시스템도 만들었는데 이게 꽤 중요하다.

게임 내에서 꽤 비싼 곡을 재생을 하면 '캐시'를 준다. 그런데 이게 가장 먼저 플레이한 사람만 주기 때문에, 내 친한 친구들 중에서 이 곡을 가진 사람을 빨리 찾아 신청곡을 재생해야 내가 캐시를 받을 수 있다. 다른 음원도 마찬가지고, '선점'이 굉장히 중요하다. 신청곡은 12시에 리셋이 되는데, 아마 그때 유저들이 서로 치열하게 경쟁하지 않을까 싶다.

간혹 내 클럽에서 음악을 틀어놓고 있다 보면 다른 유저들이 내 클럽에 방문하기도 한다. 그런 유저들은 실제 프로필 사진이 등장하고, 직접 친구가 방문하는 경우도 있지만 랜덤하게 다른 유저들이 방문하기도 한다. 갑자기 클럽에 모르는 사람이 나타나면 신기하지 않나? 그러면 꼭 눌러보게 된다. 그리고 그 유저의 클럽에 방문하게 되고, 친구를 추가하기도 하는 형태의 소셜 활동이 CBT에서도 많이 나왔다.

또한 단순히 캐릭터를 꾸미는 것뿐 아니라 친구와 함께 '커플 댄스'도 출수 있는데, 여기서도 앞서 말했던 것처럼 심리적인 요소들이 많이 작용했었다.

커플댄스를 추게되면 '커플팡' 미니게임을 할 수 있다.


Q. 심리적인 요소라고 하니까 애매한 부분이 있다. 예시를 들어 구체적으로 설명을 해줄 수 있나?

=음, 미묘한 삼각관계라고 해야 하나? 아니면 단순히 유저들의 성향일지 모른다. 예를 들어 나는 A라는 분을 굉장히 좋아해서 파티도 열 때마다 가서 도와주고, 내가 방문한 순위에도 1위로 되어있었는데, 막상 A라는 분의 프로필을 보면 그분은 C라는 분을 좋아하고 나는 순위에도 없더라. 이런 관계가 자주 발생했었다. 별거 아닌데 괜히 상처도 입는 것 같다.

아는 친구가 내 클럽에서 춤을 추고 있어서 내 캐릭터를 그 앞에 끌어다가 커플 댄스를 추게 만들었는데, 그냥 내버려 두면서 즐겁게 추시는 분이 있는가 하면 굳이 내 캐릭터를 피해서 다른 자리에 캐릭터를 놓는 분도 있더라. 그런 거 보면 재미도 있으면서 뭔가 서운한 느낌도 들었다.

-…예시를 들어보니 누군가에게는 상처만 남는 게임이 될 수도 있을 것 같다.

=…그럴지도 모른다. 하지만 게임에서 이렇게 소셜 활동으로 희로애락이 많이 느껴지지 않을까 싶다. 아무튼, 이런 식으로 유저들 사이에서 교류 활동이 이뤄지게 되고, 파티가 끝나면 가장 많은 활동을 한 유저들을 뽑아 파티퀸과 파티킹을 표시해주기도 한다.

프로필 화면. 방문 순위는 때로는 상처를 후벼파기도, 사랑과 기쁨을 만들기도 한다고....

Q. 큰 단위의 소셜 활동이 있다면 '길드' 시스템을 고려해보는 것도 나쁘지 않을 것 같다. 혹시 준비 중인가?

=맞다. 길드 시스템도 빠른 시일 내로 업데이트해 볼 수 있도록 노력하고 있다.

형태는 비슷하다. 길드 클럽을 주고, 길드원끼리 꾸미게 된다. 그리고 그 클럽에서 파티를 하게 되고 파티 점수를 산출하면서 길드 단위로 파티 대결을 꾸미는 것이다. 다른 RPG의 길드전과 비슷한 규모로 나올 것으로 생각하고 있고, 공감대도 충분히 형성할 수 있을 것 같다.


Q. 오랜만에 SNG가 나와서 신선하다. 굳이 RPG가 아니라 SNG를 만들고자 한 이유가 있을 것 같다.

=타이밍을 보고 선택한 건 아니다. 우리는 계속 이런 장르의 게임을 만들어왔고, SNG를 만들면서 기술력도 쌓아왔다. 애초에 장르를 선택하지 않고 한 우물만 판 사람들이라고 보면 될 것 같다.

'모두의 불금' 프로젝트를 진행하면서도 왠지 SNG의 시장이 다시 올 거라고 생각했다. 유행은 돌고 돈다고 하지 않았나. 처음 개발을 시작할 때도 RPG가 시장의 주류 장르였고, 신작도 많이 나오던 장르였다. 우리가 개발을 마치고 서비스를 시작할 때쯤 되면 SNG가 충분히 가능성이 있을 거라고 생각했다.

나름대로 시장 수요 조사도 해봤는데, 여성 유저층이 현재할만한 SNG가 없다고 한다. 물론, 이전부터 꾸준히 해온 작품들이 있었겠지만 '신작' SNG는 드문 편이라, 할 게 없어서 RPG를 하고 있다고 많이들 이야기하시더라. 그래서 지금이 가장 적기라고 생각했다.

일단 출시를 하고도 못해도 2년 정도는 '모두의 불금'을 꾸준히 업데이트하고 콘텐츠 개발을 이어나갈 예정이다. 개발팀에서도 우리는 '출시'가 곧 시작이라고 이야기하고 있다. 유저들의 의견을 듣고 게임을 좀 더 다듬어나가는 과정이라고 본다.


Q. 마지막으로 출시를 앞두고 전하고 싶은 메시지를 부탁한다.

=현재 시장에 RPG들이 많은데, 우리와는 성향이 좀 맞지 않는다. 우리는 피처폰부터 SNG를 만들어왔고, 스마트폰에서도 SNG로 유저들에게 사랑받고 싶다. 그리고 우리가 나름 잘 된다면, 개발사들에게도 다양한 장르를 시도할 수 있는 성공사례가 될 수 있을 거라고 본다.

'모두의 불금'은 초반에 반짝하는 수익을 보고 끝나는 게임이 아니라, 오랫동안 사랑받고 있는 SNG '에브리타운'처럼 장수하는 게임으로 만들고 싶다. 그리고 모바일 게임의 라이프 사이클이 짧다는 편견을 없애고 싶고, 이번 게임이 RPG들의 치열한 시장 속에서 살아남아 모바일 시장에 장르 다변화를 불러오는 게임 중 하나가 됐으면 좋겠다.

'모두의 불금'의 출시가 머지않았다. SNG에 목마른 유저들이었다면 꼭 한번 플레이해보고, 좋은 의견을 많이 주셨으면 좋겠다. 우리에게 '런칭'은 이제 '시작'일 뿐이다. 많은 성원과 관심을 부탁한다.