'신격의 바하무트', '그랑블루 판타지' 등의 다수의 작품으로 국내에도 잘 알려진 일본의 사이게임즈의 흥행작, '섀도우버스'가 국내 시장에 정식으로 출시된다.

금일(12일), 일본 개발사 사이게임즈(Cygames)는 서울 강남구 신사동에 위치한 엠큐브에서 ‘섀도우버스(Shadowverse)’의 한국 론칭 일정과 추후 사업 방향을 발표하는 기자간담회를 개최했다. 이날 행사에는 사이게임즈의 ‘기무라 유이토’ 상무 이사가 직접 참석해 한국 시장 공략을 위한 사업 전략과 현지화 작업에 대해 설명했다.

  • 일 시: 2017년 1월 12일(수) 오후 3:00~5:00
  • 참석자: 사이게임즈 기무라 유이토 상무이사 등 주요 관계자
  • 발표내용: 섀도우버스 한국 시장 진출 계획 및 전략, 현지화 작업 소개



  • ■ '사이게임즈' 소개

    사이게임즈의 기무라 유이토 상무. 총괄 프로듀서도 겸임하고 있다.

    "안녕하세요, 기무라 유이토입니다. 바쁘신 와중에도 이렇게 참석해주셔서 감사합니다. 오늘은 사이게임즈의 일본 실적과 이후 한국 시장의 전개에 대해 설명할 예정입니다. 조금이라도 사이게임즈를 더 알아주시는 기회가 됐으면 좋겠습니다." - 기무라 유이토 상무

    사이게임즈는 2011년 5월에 설립해 작년에 5주년을 맞이한 젊은 회사다. 설립 이후 사이게임즈는 게임 기획 및 개발, 운영 및 애니메이션 제작에도 참여해 현재는 사원수가 1천명이 넘는 등 급성장을 하고 있다. 또한 사이게임즈는 "최고의 콘텐츠를 만드는 회사"라는 비전 아래 여러가지 콘텐츠 제작에 몰두하고 있다.

    현재는 PS4등 콘솔 게임기 및 VR컨텐츠 개발에도 도전하고 있으며, 자사가 보유중인 IP를 활용해 애니메이션 및 웹툰 산업에도 뛰어들었다. 일본의 국내 모바일 업계는 전환기를 맞이하고 있으며, 이 와중에 사이게임즈는 순조롭게 좋은 결과를 내고 있다.


    ■ 2월 7일 출시 확정! 섀도우버스 한국어판 런칭


    사이게임즈는 한국 유저들을 위한 '섀도우버스' 한국판이 이번 달 17일부터 사전등록이 시작되며, 2월 7일에 런칭이 시작된다.

    섀도우버스는 일본 구글 플레이에 '2016년 베스트 대전 게임' 부문 대상을 수상한 글로벌 흥행작으로, 전세계 600만 다운로드를 돌파하는 등 이미 재미를 인정받은 바 있다. 특히, 일본의 유명 판타지 RPG인 '바하무트 : 배틀오브 레전드'의 일러스트를 적극 활용해 높은 퀄리티를 구현했다.

    기본적으로 섀도우버스는 7종의 리더 캐릭터중 하나를 골라 플레이가 가능하며, 매턴 최대 10까지 증가하는 PP(플레이포인트)를 이용해 추종자와 주문, 아뮬렛등을 활용해 전장을 장악하고 상대방을 쓰러뜨리면 된다.

    섀도우버스만의 특별한 시스템으로는 '진화'가 존재한다. 모든 추종자는 전투중에 진화할 수 있으며, 보다 강해지거나 특별한 능력을 가질 수 있다. 선공은 5턴부터 2회, 후공은 4턴부터 3회의 진화가 가능하며 진화의 타이밍이 승부를 결정짓는 가장 큰 요소 중 하나다.



    기무라 유이토 상무는 "섀도우버스는 게임 제작 단계에서 극단적으로 강한 덱이 발생하지 않도록 적극적으로 밸런스를 추구한 개발을 진행해왔다. 그와 동시에 일본에서도 행한 것 처럼 신규 유저 획득과 기존 유저들을 다시 불러들이기 위해 다양한 프로모션을 한국에서도 진행해나갈 예정이다.

    단발성으로 끝나지 않고, 계속해서 즐길 수 있는 게임 개발을 철저히 진행하고 있다. 카드게임의 대회의 세계 대회 우승자나 높은 순위를 기록한 유저들을 기용해 밸런스를 약 1년에 걸쳐서 철저히 조정했다. 강하거나 약한 리더가 생기지 않도록, 각 리더끼리의 밸런스를 중요시하한다."고 개발 철학을 밝혔다.


    실제로 유행하는 덱이 계속해서 변화하고 있다.

    또한 덱을 짜는 것은 TCG의 즐거움이기도 하지만, 한편으로는 장벽이 되기 슆다. 그래서 사이게임즈는 '섀도우버스 포탈'이라는 사이트를 직접 운영하여 유저들이 편히 덱을 쉽게 짜고 공유할 수 있도록 지원중이다. 이 서비스는 한국어판 런칭과 동시에 한국어 서비스도 시작할 예정이다.


    ■ 섀도우버스의 e스포츠 전개 방향

    또한 인게임에서 지역대회, 그리고 상금이 걸린 대회 등 다양한 온/오프라인 대회를 개최하여 유저들의 참여를 높이고 흥미를 높이는 e스포츠화에 대한 계획도 실행하고 있다.

    실제로 일본에서 400만 엔 규모의 대회가 성공리에 마무리 됐다.

    일본에서 운영중인 점포 주최의 오프라인 이벤트, 대회의 지원 서비스를 통해 대회 개최메뉴얼을 제공하고, 입상자를 위한 인센티브 지원과 대회 일정에 대한 안내 공지를 전하고 있다. 현재 일본에서는 전국에서 일주일에 20회정도의 이벤트가 실시되고 있으며, 트위터등으로 확산되어 각 지역에서 유명한 유저가 나타나기 시작했다. 이 서비스 또한 한국에서도 지속적으로 확대할 전망이다.

    여기에 상징적인 대규모 대회 개최를 준비하고 있다. 일본에서는 이미 우승상금 400만 엔의 대회가 개최되어 성공리에 대회가 마무리 된 바 있다. 사이게임즈는 앞으로 이런 대회를 일본 뿐 아니라 한국, 국제 대회 개최도 계획하고 있다.

    지금보다 한 층 더 유저수 증가를 노리는 것은 물론, 일본어판, 영문판 뿐 아니라 한국어판도 런칭한다. 거기에 멀티 플랫폼, 다국어 대응 등을 지원함으로써 가능한 많은 유저가 대전을 할 수 있도록 한다. 글로벌 원빌드의 이점을 살려서 유저들에게 시차나 불평등을 주지 않으려고 노력하고 있다. 또한 스마트폰에서 원터치로 녹화가 가능해 기능면에서도 서포트를 하고 있다.

    e스포츠화 및 방송에 대해 기무라 유이토 상무는 "섀도우버스는 연내에 한일전 개최를 목표로 소규모 대회부터 시작해 가까운 시일내에 전국 대회 및 국제 대회를 개최할 예정이다. 또한 대규모 상금을 건 대회를 정기 개최할 생각이 있고, 게이머를 직업으로 삼을 수 있을 만큼, 이른바 '섀도우버스의 슈퍼스타'가 탄생하길 바라고 있다. 물론 그러기 위해서는 다른 기업의 스폰서를 받고 있는 다른 선수의 방송도 허가하고 싶다."고 전했다.


    ■ 현장 질의 응답

    본 행사가 끝난후, 이번 행사에 대한 질의 응답시간이 진행됐다. QnA에는 기무라 유이토 상무와 사이게임즈의 오부세 유카팀장이 참석했다.

    사이게임즈의 기무라 유이토 상무(좌), 오부세 유카 팀장(우)

    Q. 섀도우버스를 바탕으로 다른 사이게임즈의 게임들이 한국에 출시할 계획있나?

    =모든 게임을 한국어화한다곤 할 수 없으나, 한국 유저의 성향에 맞는 게임을 한국에 전개하고 싶다.


    Q. 섀도우버스는 모바일과 PC판이 서비스되고 있는데, 스팀으로 서비스되는 PC판도 한국어화가 되는건가?

    =PC버전의 경우는 여러가지 장벽이 있어서 동시에는 불가능하다. 하지만, 지금 준비하고 있는 중이다.


    Q. 바하무트의 IP를 활용한 게임인데, 혹시 다른 바하무트 IP의 게임을 준비하고 있나?

    =바하무트의 IP를 활용한 게임은 섀도우버스와 그랑블루 판타지가 있다. 앞으로 전혀 만들계획이 없는 건 아니지만, 현재 최신작은 섀도우버스다.


    Q. 한국 시장에 진출하려면 현지 퍼블리셔의 도움이 필요할 것 같은데, 한국 지사를 설립할 계획이 있나?

    = 현재로는 한국지사를 만들 예정이 없다. 본사에 있는 한국 서비스 담당 팀이 네이티브에 가깝다. 직접 운영과 프로모션을 진행할 예정이다. 문화에 통달한 스탭이 한국 시장에서 계속 컨택을 해나갈 것이다. 거리도 가깝고 환경도 비슷하기 때문에 자주 한국에 와서 관련 기업, 매체들과 이야기를 많이 하고 있다. 앞으로도 관심이 있으시면 언제든지 연락 부탁드린다.


    Q. 영상에서 한국어 더빙이 등장했는데, 현재 더빙작업은 어느정도 진행되었는지, 그리고 음성 언어를 유저들이 선택할 수 있는지 궁금하다.

    =더빙작업은 현재 끝난 상태이다. 현재 보이스 선택 기능은 없지만, 요구가 있다면 적용할 수 있다. PC판이 적용되면 스마트폰 버전은 한국어로, PC판은 일본어로 듣는 등의 서비스가 가능할 것 같다.

    더빙작업은 끝난 상태다. 다만 스팀버전은 모바일 이후에 한국어 버전이 전개될거라고.

    Q. 한국은 섀도우버스 같은 CCG 시장이 그리 큰 편이 아니다. 최근에는 모바일 매출도 많이 떨어졌다. 한국 시장에서 목표로 한 수치가 있는가?

    =한국 카드 게임 시장이 소수라고 하셨는데, 게임 시장 자체는 크다고 생각한다. 일본의 카드 게임 시장은 제법 큰 편이지만, 섀도우버스를 플레이하고 있는 분들은 카드 게임을 그다지 하지 않았던 유저들이 많다. 또한 대전 장르는 일본보다 한국이 더 선호하는 성향이 있다. 그런 가능성을 크게 보고 있다. 자세히는 말하긴 어렵지만, 탑매출 10위안에 들 가능성이 있다고 본다.


    Q. 하스스톤과 룰이 좀 유사해서, 유저들이 하스스톤과 가장 큰 특징이나 차이가 뭔지 궁금해할 것 같다.

    =하스스톤과 다른 점이라면, 먼저 독자적인 시스템으로 진화를 들 수 있다. 진화에 따라 카드가 강화되거나 특별한 능력을 가져서 진화를 언제 어디서 할 지가 승부를 좌우한다고 해도 과언이 아니다. 실제로 플레이해보면 안다고 생각하지만, 이 시스템이 다른 TCG와 획기적으로 다른 부분이라고 생각한다.

    또한 비주얼도 애니메이션 연출이나 카드, 캐릭터 일러스트 등 세세한 곳까지 신경을 써서 만들었기 때문에, 이쪽도 차별화된 부분 중 하나라고 생각한다. 또한 우리 섀도우버스 팀에서는 석 달에 한 번 정도 100매 이상의 카드를 신작을 내놓고 있다. 계속 신선한 플레이가 가능할 것으로 보고 있다.


    Q. 1월 17일부터 사전등록이 시작된다고 했는데, 스팀에서 이용하고 있는 유저들도 사전 등록 보상을 받을 수 있나?

    =지금 어떤 상태에서 플레이하고 있는 유저라도 사전등록 보상은 받을 수 있을 것이다. 다만, 카드팩 10장은 안드로이드에서만 제공되고 있다.


    Q. 현재 섀도우버스는 바하무트 강림까지 두 개의 확장팩이 나왔는데, 추가로 확장팩이 나오면서 앞으로 카드가 많아지게 되면 카드 활용이 힘들어질 수 있다. 특정 확장팩만 사용할 수 있는 시즌제를 도입할 의향이 있나?

    =시즌제에 대해서는 검토중이며, 현재로서는 카드가 그리 많지 않아 어렵다. 나중에 도입이 결정되면 빠른 시일내에 공지를 하도록 하겠다.


    Q. e스포츠와 대회는 어떻게 유치할 생각인지 궁금하다. 규모별로 대회를 나누어 운영하는가?

    =대규모 대회장은 직접 마련할 예정이고, 소규모는 점포들에게 맡길 예정이다. 중규모라는 것도 나름 가능성이 있다고 생각한다. 여기서 점포라는 것은 실제 존재하고 있는 곳이면 어디든 상관없고, 실제로 일본에서는 라면집에서도 개최한 적이 있다.