게임 및 인터랙티브 엔터테인먼트 엔진 제작업체 유니티 테크놀로지스는 현지시각 19일, GDC 2018이 진행되고 있는 미국 샌프란시스코에서 키노트를 개최하고, 유니티의 2018년 로드맵과 함께 오는 4월 출시될 유니티 2018.1 버전의 새 기능을 공유하는 시간을 가졌다.

이날 키노트에는 존 리치텔로(John Riccitello) 유니티 CEO를 비롯, 요하킴 안테(Joachim Ante) 공동 창립자 겸 CTO, 대니 랭 부사장(Danny Lange) 등이 참여해 유니티의 2018년 계획에 대한 발표를 진행했으며, 총 11명의 발표자가 연단에 올랐다.



존 리치텔로 CEO, "전 세계 모바일게임의 절반, 유니티로 개발되었다"

▲ 존 리치텔로 유니티 CEO

행사는 먼저 존 리치텔로(John Riccitello) 유니티 CEO의 인사말로 시작했다.

개발의 민주화와 어려운 문제 해결, 성공 도모를 유니티의 3대 기조로 꼽은 그는 "더 많은 창작자들이 생길수록 세상은 더욱 좋아진다는 믿음으로 앞으로도 노력할 것"이라며, 게임뿐 아니라 유니티를 사용하는 생태계의 중심에서 개발자들을 위한 지원을 아끼지 않을 것을 약속했다.

또한 존 리치텔로 CEO는 이날 오큘러스 리프트를 지원하는 게임의 69%가, HTC 바이브를 지원하는 게임의 74%가, 그리고 기어 VR과 홀로렌즈를 각각 지원하는 게임의 87%, 91%가 유니티 엔진을 활용하여 개발되었다고 전했으며, 전세계 모바일게임의 50% 이상이 유니티로 개발되었다는 통계 또한 공개했다.




우승 상금 1억 6천만 원! '유니버설 게임 데브 챌린지' 공개

▲ 이자벨 리바(Isabelle Riva) 메이드 위드 유니티 헤드

다음으로는 메이드 위드 유니티의 헤드를 맡고 있는 이자벨 리바가 단상에 올라 유니버설과 마이크로소프트, 인텔과 유니티가 함께 협업하여 진행하는 콘테스트에 대한 발표를 진행했다.

'유니버설 게임 데브 챌린지'라는 이름의 이번 콘테스트는 '백 투 더 퓨처', '튜록', '배틀스타 갤럭티카', '볼트론' 및 '죠스'의 IP를 활용한 게임 아이디어를 공모하는 것으로, 유니티의 키노트가 진행되는 금일(19일, 현지시각)부터 약 한달간 진행된다.

심사에는 로렌 몽고메리(Lauren Montgomery) 드림웍스 TV 공동 총괄 프로듀서 및 딘 타카하시(Dean Takahashi), 밥 게일(Bob Gale) 백 투더 퓨쳐 공동 제작자, 케이트 에드워즈 지오그리피 CEO가 참여하며, 최종 우승자는 상금 15만 달러(한화 약 1억 6천만 원)와 함께 유니버설 스튜디오와 PC게임 개발에 대한 1년간의 컨설턴트 계약 등의 기회가 주어질 예정이다.

또한 이날 행사에서는 맥시스의 공동 창업자이자 심 시리즈의 아버지, 윌 라이트(Will Wright)의 신작 '프록시(Proxi)'의 아트를 공모하는 프록시 아트 챌린지 또한 소개되었다. 해당 공모전은 유니티 커넥트를 통해 참가할 수 있으며, 이를 통해 선정된 2명의 아티스트는 윌 라이트의 개발팀에 참여할 면접 기회를 얻게 된다. 최종적으로 한 명의 아티스트가 프록시의 3D 아티스트로 고용될 계획이다.





"머신 러닝의 보급, 미래의 게임 개발을 변화시킬 것"

▲ 대니 랭(Danny Lange) 머신러닝 부사장

다음으로는 대니 랭(Danny Lange) 머신러닝 부사장이 단상에 올라 앞으로 유니티가 이뤄나갈 '머신러닝의 민주화'에 대한 발표를 이어나갔다.

이날 대니 랭 부사장은 AI 툴킷인 유니티 ML-Agent를 공개했다. 무료로 공개될 예정인 해당 기능을 통해서 유니티를 이용하는 개발자들은 ML-Agent가 지원하는 이미테이션 러닝 기능 등을 통해 보다 쉽고 효율적으로 머신 러닝 기술을 게임에 적용시킬 수 있을 전망이다.

대니 랭 부사장은 머신러닝 기술에 발전에 따라 변화할 게임 개발에 대한 이야기를 이어나가며, '유니티 라이브 튠' 기능을 소개했다. 이는 지구상에 존재하는 50,000여 종 이상의 스마트폰 기기에서 실시간으로 최적의 플레이 경험을 줄 수 있도록 하는 최적화 기술로, 모바일게임 롤러코스터 타이쿤 터치에 적용된 바 있다. 대니 랭 부사장은 "해당 기술 적용 후, 플레이어의 1/3이 퍼포먼스 상승을 경험했으며, 전체적으로 5프레임 이상 프레임레이트가 상승한 것을 확인할 수 있었다"고 전했다.




더욱 강력해진 유니티 2018.1 버전, 오는 4월 출시된다

▲ 브렛 비비(Brett Bibby) 엔지니어링 부사장

이어 브렛 비비(Brett Bibby) 엔지니어링 부사장은 2018년 유니티 엔진의 개발 로드맵에 대한 간략한 설명을 전했다.

먼저 다음 달인 4월 출시를 앞두고 있는 2018.1 버전에서는 새로운 아티스트 툴과 함께, 새로운 렌더링 파이프라인이 추가될 예정이다. 여름 출시를 앞두고 있는 2018.2 버전에서는 보다 많은 기능이 업데이트될 예정으로, 실시간 레이 트레이싱 GPU 라이트매퍼와 새 벡터 그래픽 임포터, 2d캐릭터 애니메이션 툴 및 새로운 에셋 번들이 추가된다.

브렛 비비 부사장은 2018년 개발 로드맵과 함께 추후 파트너십 확장에 대한 약속도 전했다. 유니티는 매직리프와의 협력을 통해 '매직리프 원'을 진원하며, 오큘러스Go 도한 기어VR과 동일한 워크플로우로 이용이 가능해질 전망이다.




고사양 게임도 유니티와 함께, 2018.1버전 테크데모 '사자의 서' 공개


다음으로는 2018.1버전의 테크데모인 '사자의 서(book of the dead)'의 영상과 함께, 나탈랴 타타척(Natalya Tatarchuk) 글로벌 그래픽 디렉터가 2018.1 버전에 추가될 새로운 렌더링 파이프라인에 대한 소개를 이어나갔다.

2018.1 베타 버전을 통해 공개한 Scriptable Render Pipeline은 C # 스크립트로 제어되는 렌더링을 구성하고 수행하는 기능으로, 나탈랴 타타척은 처음부터 즉시 자신의 프로젝트에 적용 가능하고, 다양한 디버그 툴을 제공하는 등 유저 중심적인 특징을 중요하게 꼽았다. 4월 출시될 2018.1버전에서는 모바일 플랫폼 등 퍼포먼스를 중심으로 하는 Lightweight Pipeline과 PC, 콘솔 등 고사양 게임을 위한 High Definition Render Pipeline이 내장되어 서비스될 전망이다.

▲ 나탈랴 타타척(Natalya Tatarchuk) 글로벌 그래픽 디렉터





"2018.1 버전에서는 타임라인도 더욱 편해진다"

▲ 마이크 우데릭(Mike Wuetherick) 프로듀서, 아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱스 헤드

다음으로는 아담 마이힐(Adam Myhill) 시네마틱스 헤드와 마이크 우데릭(Mike Wuetherick) 프로듀서가 단상에 올라 2018.1 버전에 추가되는 스토리보드와 '프로빌더', 스플릿스크린 등의 기능을 소개하는 시간을 가졌다.

해당 기능들은 타임라인에서 활용할 수 있는 기능들로, 주로 지금까지 작업의 효율성을 개선하기 위한 업데이트로 이뤄져 있다. 스토리보드를 통해서는 기존 타임라인에 2d와 3D 작업물을 함께 두고 알파값을 조절하는 것으로 비교하며 작업이 가능해지는 한편, 스플릿스크린을 통해 두 작업물을 한 번에 보면서 색감을 비교할 수도 있게 될 전망이다.




"유니티의 궁극적 목표는 모든 결과물을 500밀리초 안에 볼 수 있도록 하는 것"

▲ 요하킴 안테(Joachim Ante) 유니티 공동 창립자, CTO

이어 요하킴 안테(Joachim Ante) 유니티 공동 창립자 겸 CTO는 앞으로 유니티를 통한 작업의 결과물이 500밀리초 안에 일어날 수 있도록 하겠다는 포부를 밝히며, 2018.1 버전에 추가될 개체 컴포넌트 시스템(Entity Component System)과 버스트 컴파일러에 대한 소개를 이어나갔다.

해당 기술들은 지난해 열린 유나이트 오스틴에서 한 번 소개된 바 있는 것으로, C#잡 시스템과 함께 퍼포먼스의 향상을 최우선 목표로 하는 기능들이다. 해당 기능들은 프리뷰를 통해 금일부터 사용이 가능하다.





작은 것이 아름답다, 보다 가볍고 빠른 퍼포먼스를 위한 유니티의 신기술

▲ 랄프 하워트(Ralph Hauwert) 플랫폼 헤드

마지막으로 랄프 하워트(Ralph Hauwert) 플랫폼 헤드는 보다 작은 디바이스에서 보다 빠른 퍼포먼스를 지원하기 위한 유니티의 두 기능을 소개하는 것으로 키노트를 마무리했다.

이날 소개된 것은 72kb의 유니티 코어 런타임으로, 앞으로 작은 용량과 빠른 속도를 필요로 하게 될 다양한 디바이스 및 플랫폼에서 큰 효과를 보일 수 있다는 것이 랄프 하워트 플랫폼 헤드의 설명이다.

에셋에 대한 최적화 또한 소개됐다. 기존 유니티에서 사용하던 에셋의 용량에 대한 최적화를 지원할 전망으로, 72Kb 크기의 코어 런타임과 함께 웹 기반 게임에서 큰 효율을 보일 수 있을 전망이다.

랄프 하워트 플랫폼 헤드는 이러한 기술이 적용될 사례로 '플레이 가능한 광고'와 '메신저 내 게임'을 들었으며, HTML5 기반으로 제작된 게임 '패스트그레인'의 시연을 통해 적용 성과를 선보이기도 했다. 유니티의 해당 기술을 사용하지 않고 제작한 버전은 2.6메가바이트를 차지했으며, 유니티의 기술이 적용된 버전은 800KB로 상당한 차이를 나타냈다. 앱 시작 후 게임을 플레이할 때까지의 로딩 타임 도한 약 1.4초 단축된 것으로 나타났다.