금일(18일), 서울 코엑스에서는 언리얼 엔진 개발자 컨퍼런스인 ‘언리얼 서밋’이 개최됐다. 2010년 처음 시작해 올해로 8년 차가 된 ‘언리얼 서밋’은 언리얼 엔진의 최신 기술 및 정보를 개발자들과 공유하는 국내 최대 규모의 언리얼 엔진 컨퍼런스다.

이번 컨퍼런스에서는 매년 ‘언리얼 서밋’을 찾은 에픽게임즈 창립자인 팀 스위니 대표의 기조연설을 시작으로 올해 신설된 엔터프라이즈 부문을 설명하기 위해 마크 쁘띠 총괄 매니저의 기조연설이 이어졌다.

언리얼 엔진이 게임 엔진을 넘어 게임 외 산업 분야로까지 영역을 넓히고 있는 이유는 뭘지, 마크 쁘띠 총괄 매니저가 강단에 올라 설명했다.

▲ 에픽게임즈 마크 쁘띠(Marc Petit) 엔터프라이즈 총괄 매니저




왜 기업들이 언리얼 엔진을 쓸까. 산업 분야에서 기존의 CG 작업을 한다고 해보자. 느리고 많은 툴과 컴퓨터가 필요하다. 시간도 많이 걸린다. 하지만 언리얼 엔진을 쓴다면 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 실시간 렌더링 덕분이다. 여기에 무료고 소스코드도 제공해 기업에서 많이 채택하고 있다.


실제로 산업계에서 언리얼 엔진으로 렌더링한 결과물을 보면 알겠지만, 깔끔하게 구현될 걸 볼 수 있다. 선명도도 뚜렷하고 전혀 손상된 부분이 없다. 이처럼 언리얼 엔진은 이제 게임을 넘어 건축, 차량, 항공 등 비게임 산업 분야에서도 쓰이고 있다.

이같이 언리얼 엔진이 전통적인 CG 산업에 혁명을 일으키고 있는 이유로는 앞서 언급한 실시간 렌더링 외에도 간결함을 들 수 있다. 기존의 CG 산업의 경우 많은 파이프라인이 필요했다. 하지만 언리얼 엔진은 엔진 하나만 있으면 된다. 작은 팀으로도 작업할 수 있고, 이는 돈을 절약하는 결과를 낳는다. 언리얼 엔진으로 만든 어린이용 애니메이션 ‘자파리(Zafari)’의 경우 컴퓨터 한 대로 렌더링했을 정도다.


많은 사람들이 언리얼 엔진을 게임 엔진으로만 알고 있지만 보잉, GM, 할리 데이비슨 등 많은 산업계에서 언리얼 엔진을 쓰고 있다. 이게 전부 다 실시간 렌더링 덕분이다. 기업은 경쟁력을 확보하기 위해 제품 디자인과 브랜드는 물론이고 커뮤니케이션에도 신경 써야 한다. 그런데 이런 커뮤니케이션에는 인터랙션 콘텐츠만 한 게 없다. 그런데 이걸 일일이 하려면 너무 많은 시간이 걸린다. 하지만 언리얼 엔진을 쓴다면 이런 인터랙션 콘텐츠를 만드는 시간을 획기적으로 줄일 수 있다. 제품 디자인에 쓰이던 CG 작업물을 즉석에서 소비자에게 보여주는 식이다. 다소 생소할지 모르지만 이런 방식이 산업계에서 점차 쓰이고 있다.

이외에도 작업 능률을 향상할 수도 있다. 대기업에서는 협업이 중요하다. 그런데 각각 다른 툴, 플랫폼을 사용한다면 이런 작업물의 공유 등에 시간이 걸리게 마련이다. 언리얼 엔진은 이런 툴의 통합을 이뤄서 협업 능률을 극대화한다. 이 같은 이유로 기업들에서 언리얼 엔진에 관심을 보이고 있다. 실질적으로 비즈니스에 도움이 되기 때문이다.

한편, 이러한 산업계의 움직임은 앞으로 더 확장될 것으로 본다. 지금은 전통적인 제조업이랄 수 있는 차량, 항공 등에서 주로 쓰이고 있지만, 앞으로는 영화 등의 엔터테인먼트 산업으로까지 확장될 거다. 에픽게임즈는 이와 관련해 엔터프라이즈 전담팀을 구축해 기업에서 언리얼 엔진을 도입하고 환경을 구축할 수 있도록 도울 계획이다.


그 첫 번째로 작업으로는 툴 간의 장벽을 없애도록 앞장설 생각이다. 기존에 쓰이던 3ds MAX 등의 작업물을 언리얼 엔진에 갖고 오기 위해선 여러 복잡한 프로세스가 필요했다. 그래서 우리는 데이터스미스(DataSmith)를 만들어 이런 프로세스를 자동화했다. 데이터스미스를 쓴다면 버튼 하나만 누르며 기존 툴의 작업물을 바로 언리얼로 옮길 수 있다.

두 번째로는 언리얼 엔진에 익숙지 않은 산업계 관계자들을 위해 언리얼 아카데미를 설립, 운영하고 있다. 조만간 한국에서도 교육할 예정으로 엔진 사용법뿐만 아니라 인터랙션 콘텐츠를 어떻게 개발해야 하는지 등 깊이 있는 교육을 할 계획이다.

현재 언리얼 엔진은 제품 디자인, 마케팅뿐 아니라 시뮬레이션 등 고등 작업에까지 이용되고 있다. 보잉에서는 시뮬레이터로 이용되고 있어서 비용 및 공간을 절감하는 효과를 보고 있고, 일부 자동차 기업에서는 자율주행차량 시뮬레이션으로도 쓰고 있을 정도다. 두 사례 모두 적은 공간에서 효과적으로 시뮬레이션을 할 수 있다는 덕분에 언리얼 엔진을 사용한 거다.

여기에 최근 BMW에서는 VR과 실제 차량 목업을 이용해 차를 사기 전에 실제와 유사한 경험을 체험할 수 있게 하는 등 소비자와의 인터랙션에 힘쓰고 있다. 이외에도 차량 튜닝 결과물을 미리 확인할 수 있는 등 다방면에 이용할 수 있는데, 실제로 그 덕분에 호주에서는 차량 액세서리 판매량이 25%나 증가할 정도였다.


앞으로도 우리는 엔터프라이즈 분야에 대해 더욱 투자할 생각이다. 오늘 이 발표를 통해 우리 엔진이 게임외 분야에서 어떻게 쓰이고 있는지 알게 된 자리가 됐으면 좋겠다. 개인적으로는 이러한 흐름이 아주 의미있는 트렌드라고 보고 있다. 제조, 엔터테인먼트 산업이 언리얼 엔진으로 인해 바뀌고 있다. 앞으로도 여러분을 지원하는 에픽게임즈가 되겠으니, 산업계에서도 많은 관심 부탁한다.