"뮤, 아직 죽지 않았습니다"

2015년 10월에 개최된 14주년 기자간담회에서 나온 말이었습니다. 그 뒤로 3년이 지난 지금도 '뮤'는 여전히 서비스 중이고, 이제는 17주년과 시즌 14를 눈앞에 두고 있죠.

3D 게임이 생소하던 17년 전, 국내 최초 3D 온라인 게임으로 등장해서 화려한 그래픽을 뽐내던 뮤였지만 점차 세월이 지나면서 더 풍부한 콘텐츠, 뛰어난 그래픽과 연출로 무장한 MMORPG들이 줄줄이 등장했습니다. 일각에서는 '뮤'를 이런 MMORPG와 비교할 때 한물 간 게임이라는 말까지 하기도 했죠. 그럼에도 '뮤'는 변화를 멈추지 않았습니다. 그 IP를 기반으로 새로운 게임이 출시되는 것뿐만 아니라, 원작 자체도 꾸준히 업데이트를 거치고 개선한 것이죠.

웹젠의 강정모 팀장과 김승태 팀장은 시즌 14 업데이트에서 또 다른 변화를 시도하고 있다고 밝혔습니다. 기존의 업데이트 방침과 달리 신규 캐릭터와 스피드 서버를 동시에 접목하면서 유저들이 새로운 캐릭터를 더 빠르고 편하게 육성할 수 있도록 한다는 것이죠. "단순함, 그리고 편함이 '뮤'의 장점이다"라고 밝힌 강정모 팀장과 김승태 팀장. 인벤에서는 그 두 사람과의 인터뷰를 통해서 이번 시즌 14 업데이트의 포인트와, 앞으로의 '뮤'에 대해서 이야기를 들어볼 수 있었습니다.

▲ 웹젠 강정모 팀장(좌) 김승태 팀장(우)


윤서호: 어느 덧 '뮤'가 17주년에, 시즌 14를 맞이하고 있습니다. 이번 시즌 14 업데이트를 준비하면서 가장 주력하신 부분은 어떤 부분인가요?

강정모 팀장(이하 강정모): 17주년을 기념해서 가장 주력한 부분은 신규 캐릭터와 스피드 서버를 연계해서 오픈하는 부분입니다. 신규 캐릭터인 룬마법사에 대해서는 김승태 팀장이 더 설명하겠지만, 일단 기존에 스피드 서버와 신규 캐릭터의 업데이트가 있긴 했지만 그 텀이 약간 따로 떨어진 느낌이었거든요.

서비스를 오래 하면서 이것저것 시도한 것이 있었고, 그간 유저의 반응이 좋았던 것을 꼽아보자면 스피드 서버가 있었습니다. 그것을 이번에는 신규 캐릭터와 연계한다는 것이 이번 업데이트의 포인트로 짚고 있습니다.


윤서호: 이번에 추가되는 신규 클래스인 룬마법사는 어떤 클래스인가요?

김승태 팀장(이하 김승태): 룬마법사의 설정에 대해서 먼저 말씀드리자면, 기존에 있던 흑마법사 클래스와 요정 클래스의 후손이라는 컨셉입니다. 흔히 이야기하는 하프엘프 정도려나요? 스토리상으로는 그 흑마법사와 요정의 후손들이 마신의 후예들에게 멸족되는데, 그 중에 몇몇 룬마법사가 살아남아 복수를 하기 위해 전면에 나서게 되죠.

일단 베이스가 흑마법사와 요정인 만큼, 강력한 광역기를 갖춘 클래스입니다. 여기에 기존 요정이 갖고 있던 강화 버프를 들고 있어서 딜러이면서도 버퍼의 소양을 고루 갖춘 하이브리드 클래스라고 할 수 있습니다.

▲ 흑마법사와 요정의 하이브리드이자 하프 엘프인 신규 클래스 룬마법사


윤서호: 하이브리드 클래스는 여러 다양한 특성이 있긴 하지만, 이를 잘못 배분하면 이도저도 아닌 클래스가 되어버리잖아요? 룬마법사의 비중과 그 클래스만의 특징에 대해서 좀 더 설명 부탁드리겠습니다.

김승태: 데미지와 버프 두 가지로 보자면, 데미지 쪽에 좀 더 비중을 뒀습니다. 사실 50 대 50으로 나누면 기존 클래스들과 별 차이가 없다고 느껴지잖아요? 이를 피하기 위해서 비중을 좀 달리 한 거죠.

일단 룬마법사는 하이브리드지만 충분히 강력한 딜을 선보입니다. 여기에 버프를 연계해서 딜을 더 극대화할 수 있는 방식이죠. 다만 버프는 단순히 이로운 효과만 준다는 개념은 아니에요. 버프를 걸면 공격 속도나 데미지를 높아지지만, 에너지와 마나 소모량을 늘어나게 됩니다. 일종의 리스크를 주는 셈이죠. 대신 버프는 그만큼 강력하기 때문에, 늘어나는 자원 소모를 장비나 세팅으로 커버하면서 유저가 데미지를 뽑아낼 수 있도록 차별화를 주었습니다.


▲ 룬마법사 컨셉 아트


윤서호: 신규 클래스가 추가되면 기존의 클래스와의 밸런스 같은 게 언급이 되고, 때로는 기존 클래스 개편도 언급이 되곤 합니다. 이번 업데이트에서 기존 클래스에 어떤 변화가 있을까요?

김승태: 예전 업데이트에서 신규 클래스와 기존 클래스 개편을 같이 해본 적이 있었습니다. 그런데 그렇게 하면 신규 클래스에 대해서 좀 집중이 떨어지게 되더라고요. 그래서 이번에는 신규 클래스에 우선 집중하는 방향으로 잡고 있습니다.

그렇가도 기존 클래스의 업데이트가 진행되지 않는 건 아닙니다. 기존 클래스도 꾸준히 업데이트를 하고 있고, 쭉 살펴보면 업데이트 후에 리뉴얼이나 신규 스킬 추가로 상향된 클래스도 있습니다. 그렇지만 기존 클래스에 관련된 것은 다음, 혹은 다다음 업데이트에서 더 진행하게 될 것 같습니다.


윤서호: 아무래도 더 강해지고 싶다는 욕망에 충실한 게 초기 MMORPG의 묘미인 만큼, 아이템에 대한 부분도 빼놓을 수 없습니다. 이번 시즌 14에서 아이템에 어떤 변화가 생기나요?

김승태: 이번 시즌 14 업데이트에서 마스터리 세트 아이템이 추가됩니다. 세트 아이템의 상위급 아이템이죠. 또 5차 마스터리 아이템이 업그레이드됩니다.

이전까지는 기존 장비들이 스탯은 증가하더라도, 옵션의 스탯은 변화하질 않았습니다. 예를 들자면 무기 같은 경우 공격력 스탯은 장비를 강화하면 쭉 올라가지만, 그 아래에 붙어있는 부가 옵션들의 수치, 예를 들면 공격력 2% 증가 같은 것들은 강화해도 쭉 2%였던 거죠. 그 옵션 자체는 변화할 방법은 없었습니다.

이번에 마스터리 아이템 업데이트를 통해서 마스터리라는 옵션이 붙은 것들은 착용하고 있는 장비의 인챈트 정도에 비례해서 능력치가 올라갑니다. 즉 강화를 하면 할수록 옵션도 능력치가 강해지는 거죠. 그런 식으로 더 강해지는 것을 좀 더 체감할 수 있도록 했습니다.


윤서호: 아이템 획득을 위해서는 사냥터도 중요한 요소인데, 새로 추가되는 쿠베라 광산은 어떤 곳인가요?

김승태: 시나리오상으로 보면 쿤둔의 수하들에게 습격당해서 오염된 지역으로, 이름에서 느껴지듯이 어두운 컨셉을 살린 지역입니다. 오염으로 인해 광부들이 몬스터처럼 변해버리고, 신체 곳곳에 보석 같은 결정들이 박혀있는 것을 볼 수 있습니다. 폐허가 된 일부 지형과, 캐다가 만 광물이나 보석들로 폐광의 느낌을 살렸습니다. 사냥터 자체는 일단 하나로 되어있지만, 광산 안에서도 입구에 가까운 쪽은 좀 더 밝고, 가볍게 사냥할 수 있다면 안쪽 폐광 부분에서는 좀 더 어두우면서도, 더 강력한 몬스터들이 등장하는 구조죠.

사냥터 업데이트를 하면 보통 유저들은 6개월에서 1년 정도 해당 지역에서 플레이를 하게 되는데, 그 기간 동안에도 다른 분위기를 느낄 수 있도록 했습니다. 또 지역 안으로 가면 갈수록 난이도가 높아지고, 강한 장비를 요구하는 만큼 차근차근히 접근하도록 했죠. 안쪽은 최상위 수준으로 세팅을 한 강한 캐릭터라면 솔로 플레이도 가능하겠지만 일단은 5인 풀 파티로 사냥을 할 수 있는 정도로 설정했습니다. 꾸준히 파밍해서 혼자 갈 수도 있겠지만, 다른 사람들과 파티를 맺고 진입하는 등 유저가 새로운 시도를 할 수 있게 한 거죠.

쿠베라 광산에서는 마스터리 세트 아이템 외에도 같은 등급의 엑설런트 아이템들이 드랍됩니다. 마스터 세트 아이템은 말 그대로 세트 효과에 옵션이 붙지만, 엑설런트 아이템은 개별적으로 아이템 하나하나에 옵션이 붙어있습니다. 이 엑설런트 마스터리 방어구 아이템이 쿠베라 광산에 드랍되는 만큼, 해당 지역이 열리면 유저들이 많이 가게 될 거라고 생각합니다.

또 안쪽으로 가면 최상급 엑설런트 아이템도 드랍되고, 난이도도 높아지는 만큼 획득 경험치도 타 지역에 비해서 높아지죠. 여기에 그간 업데이트처럼 신규 사냥터에서만 드랍되는 이벤트 아이템이나, 해당 지역 이벤트를 통한 보상 등이 주어지기 때문에 많은 분들이 찾아주셨으면 하는 바람입니다.


윤서호: 업데이트로 바뀌게 되면 복귀하려는 유저도 있지만, 변경된 부분에 적응하지 못해서 다시금 손을 놓는 유저들도 있습니다. 이런 이탈을 방지하기 위한 시즌 14 업데이트의 전략이 궁금합니다.

김승태: 앞서 언급한 부분이지만, 복귀 유저들이 가장 편히 복귀하는 방법은 신규 클래스와 스피드 서버라고 생각해요. 새로운 클래스를 새로 육성하면서 바뀐 것에 적응하고, 또 이전에 느꼈던 것과 못 느꼈던 것을 같이 느끼는 거죠. 이번 업데이트에서는 이 두 가지를 동시에 진행을 하고 있습니다. 그렇게 해서 신규 클래스로 게임을 복귀해서 빨리빨리 성장해서 안착을 하게 한 것이죠. 그렇게 하는 것이 변화를 체감하면서, 적응할 수 있는 방법이라고 생각해요.

이미 아시겠지만, 뮤는 레벨대가 굉장히 높죠. 기존의 만렙이 1050레벨이거든요. 이걸 일반 서버로 그냥 복귀하게 되면 굉장히 오래 걸려요. 물론 초반의 퀘스트 동선이나 경험치 수급량을 많이 조정해서 레벨 업이 더 빨라졌지만, 아무래도 레벨 수치가 높아서 시간이 걸리는 건 어쩔 수 없죠. 종종 이 과정을 그냥 즐기면서 퀘스트를 따라 게임을 즐기시는 분도 있긴 합니다. 마치 본인 일기처럼 이 과정을 카페에 올리고, 또 이 글을 보고 다른 유저들이 지원하면서 커뮤니케이션이 오고가기도 하더라고요.

이런 분들은 사실 소수고, 다수의 경우는 빨리빨리 만렙을 찍고 싶어하죠. 그것뿐만 아니라 또 무언가 체감을 하고 싶어하고요. 그래서 스피드 서버로 빨리 만렙을 찍고 체감을 하면서도, 본서버에 적응하지 않을까 싶어서 처음에 도입하게 됐고, 지금까지 이어졌습니다.

▲ 스피드 서버는 이전까지는 개별 업데이트였지만

▲ 이번 시즌에는 룬마법사와 함께 업데이트를 진행한다

강정모: 사실 업데이트를 할 때마다 많이 고민했던 부분이에요. 예전에는 신규 가입하거나 혹은 결제를 하면 점핑 캐릭터를 주고는 그랬는데, 그게 단점이 너무 크더라고요. 준비가 안 된 상황에서 만렙 캐릭터를 줘봤자 얼마 못가서 적응하지 못하고 나가시더라고요. 그래서 이를 보완한 것이 스피드 서버에요.

스피드 서버에서는 레벨 업이 일단 빠르긴 하지만, 어쨌든 거쳐야 할 과정은 다 거치니까 레벨 업하면서 자연스럽게 콘텐츠를 체감하고, 적응할 수 있죠. 스피드 서버는 2, 3주 안에 본 서버에 안착할 수 있도록 기준을 잡았습니다. 단순히 레벨 업만 빠르게 하는 게 아니라 귀속 아이템을 지원해서 안착이 가능하도록 한 거죠. 제가 알기로는 10년 만에 복귀하는 유저도 있다고 하는데, 그런 분들도 적응할 수 있도록 했습니다.


윤서호: 뮤를 보면 기존 만렙도 단위가 굉장히 높은데, 만렙 확장 때마다 레벨이 올라가고 강해졌다는 걸 체감하도록 설계하는 것도 일일 것 같습니다. 이번 업데이트로 최대 레벨도 확장이 될 텐데, 유저들에게 어떤 식으로 레벨 업에 따른 변화를 어필할지 궁금합니다.

김승태: 일단 이번 시즌 14 업데이트로 만렙이 1100레벨로 확장됩니다. 그 변화에 대해서 말하기 전에 뮤의 레벨 업에 따른 변화에 대해서 조금 말씀드려야 할 거 같아요. 아주 예전의 뮤와, 현재의 뮤의 레벨 업에 따른 변화는 좀 다르거든요.

최근 버전을 기준으로 말하자면, 400레벨까지는 캐릭터가 가진 힘, 민첩, 체력 같은 스탯으로 성장하는 구간이죠. 그렇게 800레벨까지 가다가 이후부터는 마스터 레벨, 마스터 스킬트리를 투자할 수 있는 스킬포인트를 얻어서 이를 토대로 성장을 느낄 수 있는 구간이죠. 800 이후부터는 4차 전직이라고 해서 기존에 갖고 있는 스킬트리를 강화하게 되는데, 그 스킬트리 강화를 레벨 업 때마다 하는 거죠.

거의 대부분의 게임들이 그렇지만, 레벨 업 요구 경험치는 로그 함수 형식으로 극단적인 모습을 띱니다. 끝 레벨에 도달하면 할수록, 레벨 하나 올리는 게 더뎌지죠. 그런데 그렇게 더뎌지는 만큼 레벨 업했을 때의 강함이 그 노력의 수준을 따라가느냐고 묻는다면, 그건 또 아니에요.

그런 부분 때문에 저희는 만렙을 확장할 때마다 성장 곡선을 조정하는 작업을 거치고 있습니다. 레벨 업 요구 경험치의 그래프를 조정하는 거죠. 그래서 레벨 업을 하는데 걸리는 시간을 일정하게 체감할 수 있도록 했습니다. 그렇게 해서 유저들이 꾸준히 레벨 업을 할 수 있도록 하는 거죠.

그리고 레벨 업을 할 때 새로운 스킬트리를 열거나, 스킬트리를 강화하는 포인트 등을 획득하고 능력치 조정 부분을 추가하고 있습니다 .그런 식으로 유저들이 레벨 업을 할 때마다 꾸준히 강해졌다는 걸 체감할 수 있도록 하는 거죠.

여기에 중간중간 튀는 구간을 마련해서, 획기적으로 강해졌다는 것을 체감할 수 있도록 했습니다. 800레벨 때를 예를 들자면 800레벨 때부터 새로운 스킬 트리가 또 열립니다. 그러다가 820레벨쯤에 두 번째 새로운 스킬트리를 찍게 되는데, 이때 자신이 강해졌다는 체감을 확 하게 되죠. 와, 갑자기 확 세졌네. 이런 걸 느끼는 게 의미가 있다고 보거든요,.

그런 것처럼 어느 단계에 왔을 때 강해졌다는 걸 느낄 수 있도록 의미있는 옵션을 또 만들거나, 성장 그래프를 조정하는 것에 신경을 쓰고 있습니다.

▲ 지난 시즌에서는 마스터 스킬트리 신규 옵션을 추가했다


윤서호: 3년 전쯤부터 게임 업데이트나 홍보에서 파티 플레이를 강조하고 계시는데, 뮤하면 파티플레이보다는 솔로플레이에 익숙하신 분들이 많습니다. 아무래도 이런 점이 복귀하는 유저들에게는 좀 낯설게 느껴질 것 같습니다.

김승태: 사실 기존에도 파티 플레이가 있긴 했습니다. 다만 다수가 흔히 말하는 '렙업버스'였죠. 고레벨 유저도 저레벨 유저와 파티를 맺고 자기 레벨 구간에서 사냥하면 파티 추가 경험치를 얻게 되는데, 그런 것 때문에 저레벨 유저를 키워주면서 자기도 편하게 레벨 업을 할 수 있었거든요.

그간 혼자서 원활한 사냥이 된다면, 솔로 플레이를 하는 게 좀 더 효율이 좋다고 알려진 터라 말씀하신것처럼 유저들이 솔로로 플레이하는 경향이 한동안 유지됐다고 보고 있어요. 다만 그래도 수치상으로 볼 때 많은 유저들이 파티 플레이를 꾸준히 해왔습니다. 다만 업데이트를 통해서 파티 플레이를 강조한 것이고, 좀 더 원활한 파티 플레이를 위해서 자동 파티 시스템이나 파티 신청 시스템, 파티와 같이 사냥터를 갈 수 있는 시스템을 구축해왔던 거죠.

이런 시스템이 갖춰지지 않았을 때도 파티 수락 같은 파티 플레이의 기본 옵션은 이미 있었습니다. 여기서 유저들이 좀 불편하다, 지원했으면 좋겠다 싶은 부분을 하나하나씩 시스템으로 지원하기 시작한 것이죠.

앞서 언급한 것처럼 상위 사냥터가 추가될 때 이미 좋은 장비를 갖추고, 강화와 세팅까지 맞추면 혼자 사냥이 가능하긴 합니다. 그런데 장비마다 또 편차가 있어서 어떤 장비냐에 따라서 사냥 효율이 나올 때도 있고, 때론 불가능과 가능을 가늠하기도 합니다. 이런 부분 때문에 일부 유저분들은 상위사냥터를 가지 못하고 맴돌기도 하죠. 그래서 그런 분들이 지원 시스템으로 파티를 짜고 한 단계 높은 사냥터를 갈 수 있도록 한 겁니다.

이전에 아주 강한 장비를 맞추지 못하더라도 상위 사냥터에서 더 높은 단계의 장비를 쉽게 얻을 수 있도록, 체계를 갖추는 것이라고 보면 되겠습니다.


성장 특화를 내세운 스피드 서버가 어느 새 네 번째 시즌을 맞고 있습니다. 스피드 서버를 처음 시도하셨을 때 어떤 점을 중점으로 내세웠는지, 또 스피드 서버를 운영하면서 어떤 식으로 개선을 해왔는지 궁금합니다.

강정모: 일단 기획 단계에서 가장 중점에 둔 것은 유저들이 빠르게 적응할 수 있도록 하는 것이었죠. 오픈하면서 가장 크게 고민했던 사항은 게임 내 기존 유저들이 박탈감을 느끼지 않도록, 스피드 서버 유저들에게 어떤 식으로 부스팅을 해줘야 하나 하는 부분이었습니다. 장비를 어떤 식으로 지급해야 하고, 또 몇 배수로 경험치를 줘야 하나 하는 생각이 들었죠.

처음에는 블루 쪽에서만 스피드 서버를 선행 오픈했습니다. 여기에서 경험치를 몇 배수로 줘야 하고, 장비 지급을 어떻게 해야 하나 표본을 구했죠. 그 표본을 구한 뒤에 레드에 적용했죠. 약 3년 전부터 시행을 한 건데, 일단 성과를 보면 초기 성과보다 지금은 3배 이상의 성과를 거두고 있다고 보고 있어요.

스피드 서버는 매회 거칠 때마다 보완을 계속 하고 있습니다. 아이템 지급 방식이나 레벨 업의 속도, 이벤트와의 연동, 그외에 이전에 유저들에게 피드백을 받아서 개선을 하고 있죠. 이 부분은 이번 스피드 서버도 동일합니다.

사실 스피드 서버는 처음부터 그렇게 리스크가 아주 높다고 생각하진 않은 데다가, 이제 매년 꾸준히 해온 만큼 큰 이상 없이 진행될 거라고 봅니다.


윤서호: 뮤 매니저나 뮤 라이트 등 앱 연동도 활발히 이루어지고 있습니다. 이 부분도 타 온라인 RPG와 차별화된 부분 같습니다. 이 부분에 대한 것도 좀 더 소개 부탁드립니다. 아울러 이번 시즌이나 그 이후에도 이런 앱 연동을 따로 준비 중이신가요?

강정모: 사실 뮤를 즐기는 분들이 대부분 직접 컨트롤하지는 않아요. 직장생활하면서 하루에 몇 시간 즐기다가, 그 외 시간에는 자동으로 돌리는 방식으로 하고 있죠. 뮤 매니저는 그런 유저들이 컴퓨터를 안 보는 시간 대에 가끔씩 잘 사냥하고 있나, 아이템 뭐 먹고 있나 확인할 수 있게 하는 일종의 케어 시스템인 거죠. 그 목적에 맞게끔 계속 리뉴얼을 하고 있습니다.

김승태: 뮤 라이트에 대해서 설명하자면, 뮤의 유저 특성이 앞서 말한 것처럼 자동사냥을 선호하는 유저들이에요. 이 유저분들의 특성이 자리라는 개념을 굉장히 중요시 여깁니다. 한 번 자리잡은 곳에서 떠나는 걸 굉장히 꺼려하시거든요.

그런 부분을 침해하지 않으면서도 그 분들이 무언가 새로운 걸 할 수 있게 하고, 또 뮤 안에서 따로 할 수 있도록 여러 가지 미니 게임을 만들어낸 거죠. 필드에서 사냥하면서도 던전 형태의 미니 게임을 즐긴다던가 하는 식으로 뮤를 또 다른 방식으로 즐길 수 있도록 한 거죠.

이번 업데이트에서는 서버는 내린 상태지만, 또 다른 이벤트로 오픈하려고 준비는 하고 있습니다.

'뮤'를 또 다른 방식으로 즐길 수 있도록 제작된 '뮤 라이트'


윤서호: 뮤가 17주년을 맞이하는데, 그 오랜 시간 동안 꾸준히 서비스를 유지하는 원동력이 무엇이라고 생각하시나요?

강정모: '편함'이라고 생각해요. 사실 저도 오랫동안 즐기고, 또 그러면서 오래도록 지켜봤는데 초창기 뮤는 자동사냥보다는 국내 최초의 풀 3D 그래픽 온라인 RPG, 여기에 초점을 뒀죠. 그러다가 5년 정도 흐르고 나서는 유저들이 그냥 편하게 즐길 수 있는 게임으로 자리잡지 않았나 싶어요.

뮤를 플레이하는 유저들을 보면 연령대가 꽤 높은 편이에요. 연령대가 좀 높잖아. 개중에는 손컨, 손플레이, 이런 것이 조금 귀찮아지거나 혹은 옛날 한창 때에 비해선 좀 힘들어진, 그런 분들도 있죠. 그런 분들도 그냥 마음 편히 즐길 수 있는 것이 뮤의 큰 매력이라고 보고 있죠.

기본적인 것이겠지만 모니터링을 통해서 콘텐츠를 지속적으로 개발하는 것도 하나의 원동력이라고 봅니다. 여기에서 저희가 추구하는 방향은 신규 콘텐츠를 도입하더라도 복잡하지 않고 심플하게, 라는 것이죠. 그게 계속 유지되고 있고, 이것이 뮤가 서비스를 이어갈 수 있는 힘이라고 생각해요.


윤서호: 17년이라는 오랜 기간 동안 서비스해오면서 기억에 남는 에피소드가 있다면 어떤 것인가요?

강정모: 앞서 변화에 대한 부분을 말씀드렸는데, 저희가 예전에 UI를 크게 변경한 적이 있었습니다. 고객들의 편의에 맞춰서 변화를 줬는데, 여기에 적응 못하는 분들이 꽤 있더라고요. 여기에서 아, 크게 무언가 변화를 준다고 해서 꼭 좋은 게 아니구나, 이런 생각이 들었습니다.

예전에 로크라는 서버가 있었는데, 이 서버가 오토가 안 되는 그런 서버였습니다. 오토로 인해서 떨어진 아이템의 가치를 높이겠다, 이런 취지에서 도입을 한 것인데 그게 생각보다 성과가 안 좋았습니다.

초기에 목표했던 대로, 그 서버에서 아이템의 가치는 높아졌습니다. 수동으로 하니까 아무래도 아이템 모으는 게 좀 늦고 적을 수밖에 없었으니까요. 그렇지만 유저들에게는 그리 좋은 평가를 받진 못했어요. 이미 너무 오랫동안 편함에 길들여진 터라 수동으로 하는 게 익숙하지 않은 거죠. 저조차도 그런 느낌을 받았으니까요.

이런 사례를 통해서 크게 변화를 준다는 것이 저희한테는 의미가 있겠지만, 그게 반드시 유저들에게 좋은 반응을 얻지 못한다는 걸 알았습니다. 무언가 변화를 주더라도, 지금 플레이하고 있는 유저들에 맞추지 않으면 그렇게 된다는 거죠.

▲ 그 옛날 손맛을 강조했던 '로크' 서버, 생각보다 부진한 것이 아쉬웠다고



윤서호: 17주년을 맞은 게임이 흔치 않은데, 이를 기념하기 위해서 이번 업데이트에서 또 어떤 것을 준비하고 있나 궁금합니다.

강정모: 가장 크게 준비한 것은 신규 캐릭터와 콘텐츠입니다. 이 신규 캐릭터에 대해서 여러 번 강조를 드리긴 했는데, 이번 업데이트에서 중요한 부분은 기존과 다른 방식으로 진행한다는 점이죠. 예전에는 이런 특화 서버를 오픈한 뒤에 캐릭터를 추가하는 방식이었는데, 이 방식대로 가면 유저들이 불편함을 느끼겠다 싶었어요. 아무래도 신규 캐릭터를 처음부터 키우기는 어렵고, 불편할 테니까요.

그래서 스피드 서버를 동시에 해서 더 빨리, 더 재미있게 육성하게끔 했습니다. 이 준비 작업이 제일 비중이 컸다고 볼 수 있겠습니다.

또 유저를 케어하기 위한 다양한 이벤트를 준비 중인데, 단순히 유저 본인에게만 선물을 주는 게 아니라 유저의 가족들에게도 선물을 주는 이벤트도 기획은 하고 있습니다. 다만 이건 부수적인 것이고, 어디까지나 메인은 '어떻게 하면 이번에 추가되는 신규 캐릭터를 유저들이 더 빨리, 더 편하게 육성할 수 있을까?' 하는 부분이죠.


윤서호: 이번 시즌 14 업데이트는 스피드 서버와 신규 캐릭터를 동시에 적용하고, 여기에 레벨 확장에 새로운 콘텐츠까지 추가하는 대형 업데이트입니다. 이 업데이트를 어떤 식으로 적용해나갈 것인지 부연 설명 부탁드립니다.

강정모: 예전에는 콘텐츠 업데이트를 한 번에 다 했어요. 최근에는 아무래도 업데이트 분량이 커지다보니까 업데이트를 2회 정도에 나눠서 했죠. 이번에는 스피드 서버에 신규 캐릭터까지 합쳐서 하기 때문에 3단계로 나눠서 진행을 할 예정입니다.

우선 크게 나누면 신규 캐릭터, 스피드 서버를 1차 업데이트에 적용할 예정입니다. 유저들이 이 업데이트 후에 신규 캐릭터를 키우게 되실 텐데, 그때에 맞춰서 유저 케어와 프로모션 이벤트를 2차 업데이트에서 진행할 계획이죠. 그리고 어느 정도 유저들이 신규 캐릭터 육성을 어느 정도 진행했다고 가정했을 때 3단계 업데이트로 신규 아이템 추가 및 나머지 업데이트를 진행할 겁니다. 이처럼 유저의 동선에 맞춰서 업데이트를 설계하고, 적용하려고 준비 중에 있습니다.


윤서호: 최근 뮤 IP의 게임이 계속 출시되고 있는데, 유저들이 이로 인해서 본가인 뮤에 소홀해지지 않을까 우려를 하는 것으로 알고 있습니다.

강정모: 커뮤니티에 그런 분들이 좀 있어요. 예전에 뮤 레전드, 뮤 오리진 등이 나왔을 때부터 그러시긴 했죠. 이런 작품들이 나오는데, 여기에 신경을 쓰면서 본작에 소홀해지는 것이 아니냐, 관리를 안 하게 되는 거 아니냐는 식으로 말씀하신 거죠.

사실 저희도 우려를 아예 안 하는 건 아니지만, 지금도 과거와 똑같이 관리하고 있습니다. 또 그렇게 IP가 확장되는 것이 장점도 분명히 있다고 봅니다. 뮤 브랜드를 홍보하는 역할을 하고, 다양한 루트로 뮤 IP를 접하도록 하는 것이니까요. 최근 3, 4년 동안 뮤 IP의 신규 게임 출시가 뮤 본작의 성장에도 도움이 되고 있다고 봅니다.

유저 분들께 한 가지 말씀드리자면, 뮤 IP가 계속 잘 되기 위해서는 최초의 본작, 즉 이 뮤가 건재하고, 유지가 되어야 다른 것도 잘 될 거라고 하겠습니다. 그리고 저희는 앞으로도 뮤가 유지되고 부흥할 수 있도록, 노력하고 있고요.


윤서호: 오랫동안 뮤를 즐겨준 유저들을 위해 한 말씀 부탁드립니다.

김승태: 업데이트할 때 또 강조하고 싶은 부분이 있긴 해요. 일단 이번 업데이트에서는 스피드 서버, 신규 캐릭터가 같이 나오니까 그걸 우선 즐겨달라고 말씀드리지만, 그 외에 부분도 업데이트로 제공이 될 것이라는 거죠.

큰 변화들이 체감할 수 있는 변화들이 몇 개 있을 겁니다. 예를 들자면 뮤 유저들은 게임 화면 모니터링을 계속 하잖아요? 그 동안에 스위치 모드라고 해서 모드를 변경해서 절전 모드처럼 게임 내에서 최소한으로 필요한 정보만 별도 UI로 나타내는 모드를 적용할 예정입니다. 그렇게 해서 PC CPU 점유율을 낮춰주고 멀티 클라이언트 같은 것도 예전보다 원활하게 진행할 수 있도록 말이죠.

또 거래 관련해서 보석류 아이템을 묶었다 풀었다 할 때 기존에는 NPC를 찾아갔어야 했잖아요? 보안 이슈나 시스템적인 부분에서 그렇게 적용해둔 부분이 있었는데, 이제는 NPC를 찾아가지 않고도, 또 제니 수수료를 떼이지 않고도 이런 것이 가능하도록 했습니다.

사실 이런 편의성 업데이트는 엄청 대대적으로 선전하는 콘텐츠나 업데이트는 아니에요. 그렇지만 노력이 꽤 드는 작업이고, 눈에 안 띄는 작업이죠. 이런 부분을 계속 신경을 쓰면서 고치려고 노력하고 있습니다. 모니터링도 하고 있고요. 이런 부분들도 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.