'크레이지 아케이드 BnB(이하 '크아')'의 모바일화는 어쩌면 정해진 수순이었을지도 모른다. 게임으로서 보면 크아의 룰은 간단하고, 모바일과도 꽤 궁합이 잘 맞는다. 다양한 유저층을 포용하는 게임인 만큼, 접근성이 높은 모바일은 플랫폼으로서도 안성맞춤이다. 그리고 2019년의 첫 번째 넥슨 스페셜데이에서, '크레이지 아케이드 BnB M(이하 크아M)'이 공개되었다.

원작과 같은 게임일 수는 없다. 모바일과 궁합이 잘 맞는 디자인의 게임이긴 하지만, 말했다시피 플랫폼도 다르고, 시대도 달라졌으니 말이다. 스페셜데이에서 게임을 소개한 정우용 디렉터를 만나 직접 이야기를 듣는 것만큼 빠른 건 없을 터였다.



▲ 넥슨 오원석 기획팀장(좌), 정우용 디렉터(우)


18년 만의 후속작(?)
'고전 게임'을 모바일로 만든 이유와 과정

Q. 크레이지 아케이드가 라이브된지 20년 가까이 지났다. 넥슨의 IP는 굉장히 많은데, 다른 IP가 아닌 크아를 선택한 이유가 있는가?

일단 우리가 '크레이지 아케이드'를 좋아한다. 오원석 팀장과 나는 과거 PC 버전을 함께 개발한 사이기도 해서 애정이 가는 IP이기도 하다. 게임 자체로 보면 요즘 PVP를 강조하는 모바일 게임은 많이 나오지만, '실시간 대전'을 메인으로 하는 게임의 수는 그다지 많지 않다. 때문에 크레이지 아케이드의 포맷이 이런 시장의 빈자리를 노릴 수 있다고 여겼다.


Q. PC 버전의 개발에도 참여했다면 애착이 가는 타이틀일텐데, 혹시 게임을 개발하면서 꼭 지켜가고자 했던 개발 기조는 없었나?

개발 이전에 기획 단계부터 조심스러울 수밖에 없었다. 크아는 굉장히 오랜 세월 서비스를 이어온 게임이고, 사실 뭐 하나 뺄 만한 부분이 없었다. 엄밀히 말하면 뺄 수는 있겠지만, 게임의 모든 토막 하나하나마다 좋아하는 게이머들이 존재했다. 아마 이건 게임을 오래 서비스하다 보면 생기는 당연한 과정이라 본다.

우리가 개발 과정에서 집중한 것은 크아가 주는 게임 경험이다. 크아는 PC 온라인 게임의 부흥기에 만들어졌고, 한 대의 PC로 두 명이 함께 플레이하는 등의 과도기적인 모습이 남아 있는 게임이다. 이 점을 착안해 주변의 소중한 이들, 친구와 가족 등이 함께 쉽게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있게 노력했다.

▲ 한 PC로 둘이 플레이하던 그때 그 감성에 집중했다.


Q. 모바일 환경은 PC와 확연히 다른데, 개발 과정에서 힘든 점은 없었나?

가장 큰 문제는 '조작'이었다. 크아는 매우 직관적인 4방향 조작 체계를 갖춘 게임인데, 플레이어의 수준이 높아질수록 더욱 정교한 조작을 요구한다. 1mm 차이로 폭탄을 피하기도 하니 말이다. 하지만 모바일은 PC만큼 명확한 조작 체계를 갖추기가 힘들다. 액정을 터치하다 보면 미끄러지는 일도 왕왕 생기곤 한다.

그러다 보니 원작의 조작감을 살려내는 과정이 우리 팀의 지상과제였다. 4방향 이동의 틀을 아예 깨버리고 전방향 이동이 가능하도록 바꿨고, 대신 조작감의 비정밀함을 고려해 게임의 전체적인 템포를 낮췄다. 그러나 템포가 낮아지니 게임의 긴장감이 떨어져버려 액티브 스킬인 '슈퍼 스킬'과 패시브 스킬인 '정수'등의 시스템을 통해 긴장감을 끌어올리는 방향으로 개발하게 되었다.

기존의 '크아'는 상위권 레벨에선 명백히 피지컬이 중요한 게임이었다. 모바일로 나온 이번 작품 또한 게이머 개인의 피지킬이 중요하지만, 다른 방식의 변수도 마련되어 있다.

▲ 일종의 패시브 스킬인 '정수' 시스템


Q. 게임 개발 과정에서 원작의 어셋을 쓰거나 한 부분이 있는가?

순수 개발적인 측면에서는 원작의 무언가를 가져온 부분은 없다. 아무래도 세월이 많이 지났으니 바닥에서부터 새로 시작할 수밖에 없었다. 그렇게 원작을 참고해 게임을 처음부터 새로 만들었다. 우리가 원작의 개발에 참여하긴 했지만, 세월이 너무 많이 흐르다 보니 지금의 원작을 다시 공부해야 했다.


무엇이 다르고 같은가
'슈퍼 스킬'과 '정수', 그리고 대중의 인식


Q. 원작과 이번 작품의 가장 큰 차이점은 아무래도 '슈퍼 스킬'일 것이다. 이에 대해 더 자세한 설명을 해줄 수 있는가?

게이머가 게임을 시작하기 전에 설정해야 하는 항목은 두 종류가 있다. 하나는 두 가지를 선택하는 '소모성 아이템'이고, 두번째는 '슈퍼 스킬'이다. 이 둘은 약간씩 차이가 있는데, 아이템의 경우 두 가지를 선택하지만, 게임이 시작된 이후엔 변경이 불가능하다. 반면, 슈퍼 스킬은 하나만 선택하지만 사망 시마다 변경이 가능하다.

슈퍼 스킬 간에는 상성이 있고, 시너지도 존재한다. 아군끼리는 서로 어떤 슈퍼 스킬을 선택했는지 알 수 있기 때문에 게임 시작 전에 미리 팀원과 조합을 맞추는 과정도 필요하다. 또한, 상대가 쓰는 스킬을 보고 실시간으로 스킬을 바꾸는 등 전략적인 선택도 필요하다. 현재 슈퍼 스킬은 총 10종 가량이 준비되어 있으나, 기획중인 것은 그보다 훨씬 많이 있다.

▲ 슈퍼 스킬은 '물대포', '장벽', '팀 전체 정화' 등 다양한 효과를 갖고 있다.


Q. 이번 스페셜데이에서 느낀 바인데, 넥슨이 모바일 게임의 장르와 IP를 다변화해 전략적인 라인업을 만들어냈다는 느낌을 받았다. '바람의 나라'도 모바일 게임으로 개발 중이라는 소식을 들었는데, '크아' 또한 이렇듯 고전 IP를 부활하는 사내 정책의 일환인가?

현업 개발자로서 솔직히 말하면, 넥슨에서는 어떠한 게임을 만들으라는 특별한 지침을 내리지는 않았다. 크아M 또한 우리가 자발적으로 개발을 생각하고 만들게 되었을 뿐이다. 물론 넥슨 내 다른 팀에는 출시 일자나 라인업 등을 신경 쓰는 분들도 계실 테고, 그분들은 최대한 전략적인 식견에서 일을 진행하겠지만, 우리의 개발 결정은 자유롭게 이뤄졌다.


Q. 그 옛날 크아를 플레이하던 게이머들은 이제 다 아저씨뻘이 되었다. 그렇다고 어린 게이머층을 노리기에도 이미 너무 많은 게임이 출시된 상황인데, '크아M'의 타겟 유저층은 어떤 게이머들인가?

과거 크아가 처음 개발될 때 대상 유저층은 저연령대 유저였고, 이제는 당시의 저연령대 유저들이 모두 성인이 되었다. 타겟 유저층을 잡기 매우 애매한 상황인데, 그나마 다행이라면 오래 게임이 서비스된 만큼 유저 스펙트럼이 굉장히 넓다. 우리는 어떤 특정 유저층을 대상으로 하기 보다는 기존의 이 유저 스펙트럼을 살리는 쪽을 고려했고, 원작을 충실히 재현할 경우 기존 유저 풀의 반응이 따라올 것으로 예상하고 있다.

▲ 원작을 충실히 재현했지만, 차이는 있다.


Q. 모바일은 확실히 PC보다 접근성 면에서 뛰어나다. 모바일 버전이 서비스되면 기존의 PC 버전 크레이지 아케이드에 대한 관심이 줄지 않을까?

확실히 접근성은 전보다 나아졌다. 하지만 우리는 모바일 버전이 PC보다 낫다는 생각은 하지 않는다. 모바일은 모바일대로 장점이 있고, 마찬가지로 PC보다 불편한 부분도 있다. PC 버전의 '크레이지 아케이드'와 모바일 버전의 '크레이지 아케이드 M'은 평행 선상에 놓이는 게임이지, 한 쪽이 다른 쪽의 위나 아래에 존재하지 않는다.


Q. 국내에서 크아의 인지도야 두말 할 필요가 없다. 해외 시장에서는 크아M에 대해 어떤 반응을 보이고 있나?

지금까지 집계된 크아의 누적 유저 수는 2억 5천만 명에 이르는데, 산술적으로 국내 게이머만 치면 나올 수가 없는 수치다. 그만큼 크아는 해외에서도 활발히 서비스되었고, 높은 브랜드 파워를 갖고 있다. 당연히 해외 게이머들 사이에서도 상당한 피드백과 반응이 오고 있는 상황이다. 개발 과정에서도 '내수용 게임'이라는 프레임 안에서 개발하지는 않았다.


2019년 식 '크아'가 될까?
게임 모드와 BM, 그리고 각오


Q. 대형 맵에서 벌어지는 16인 배틀로얄 콘텐츠인 '서바이벌'은 꽤 괜찮은 접근이었다. 그 외에도 다양한 모드가 준비되어 있는가?

당연히 굉장히 많은 모드를 구상하고 있다. 가볍게는 서바이벌 모드를 팀전으로 변경하는 것부터, 크아 원작의 모드 중 소화 가능한 모드를 이식하는 방법도 생각중이다. 하지만 필요한 모드를 가장 확실하게 알 수 있는 방법은 라이브 이후 유저의 피드백을 고려하는 것이기 때문에 언제든 개발할 수 있는 준비를 해 놓고 기다리는 상황이다.

▲ 점점 맵이 줄어드는 배틀로얄 모드인 '서바이벌'


Q. 랭크 게임의 시즌은 어떤 주기로 이뤄지며, 각 시즌마다 보상은 어떻게 되는가?

이 또한 고민이 많았던 부분이다. 주기가 너무 짧아도, 너무 길어도 문제가 될 수 있기 때문이다. 일단은 모바일 게임임을 감안해 비교적 짧은 8주 정도를 생각하고 있다. 시즌이 끝나면 최종적으로 달성한 등급에 따라 재화 보상을 포함해 한정적인 치장 아이템들을 받을 수 있다.


Q. 스페셜 데이때 캐릭터를 커스터마이징하는 모습이 공개되었다. BM이 이쪽에 맞춰져 있는 것으로 보이는데, 다른 부분에서도 현금이 필요한 곳이 있는가?

사실 이 장르가 BM을 소화하기 좋은 장르는 아니라고 본다. 현금으로만 도달할 수 있는 곳은 단 하나도 없다. 아마 타임세이버나 게임 효율성 위주로 가게 될 것 같고, 실질적인 대전에서 밸런스를 해치는 부분은 없을 것이다.


Q. 크아도 결국 상위권으로 가면 피지컬에 따라 '그들만의 리그'가 된다. 실력이 떨어지는 유저들도 게임을 즐길 수 있도록 마련된 장치는 없는가?

당연히 여러 장치가 마련되어 있다. 1차적인 장치는 '매치 메이킹'이다. 자신보다 월등히 실력이 높은 유저를 만나는 경우는 아마 굉장히 드물 것이다. 그럼에도 대전이 망설여지는 플레이어들을 위한 캐주얼 모드도 준비되어 있다. 라이브 이후 시간이 조금 지나면 실력에 따라 유저 층이 나뉠 테니, 그 이후부터는 아마 너무 잘하는 상대를 만나 괴로울 일은 없게 될 것이다.

▲ 부담 없이 즐길 수 있는 '보물섬' 모드


Q. 18년이 지나 또 다른 '크아'를 선보이게 되었다. 기대되는 한편 긴장도 될 터인데, '크아M'이 어떤 게임이 되었으면 좋겠다는 바람이 있다면 들어볼 수 있나?

매 세대마다 친구나 소중한 지인들과 함께 소통하는 매개체가 있다. '스타크래프트' 였을 때도 있고, 그보다 더 전으로 가면 '당구'였던 때도 있고... 아마 더 멀리 거슬러 가면 자치기나 비석치기였던 시절도 있었을 거다.(웃음)

우리가 바라는건 '크아M'이 이렇게 여러 세대가 소통할 수 있는 매개체로서 자리잡는 것이다. 오래 전에 만들어진 게임이긴 하지만 다오와 배찌가 명실상부 넥슨의 대표 캐릭터 아닌가? 이들이 다소 낯설 수도 있는 오늘날의 청소년들에게도 친근한 캐릭터가 되기를 바라는 마음이다.