2013년 1월 16일, 아키에이지가 오랜 개발 기간과 CBT 끝에 정식 서비스를 시작한 날입니다. 그리고 어느덧 6년이라는 시간이 흐른 지금도 아키에이지는 게임을 즐기고 있는 유저들과 함께 새로운 콘텐츠를 추가하고, 기존 콘텐츠를 재정비하며 발전해 나가고 있습니다.

한 게임이 오랫동안 존재하다 보면, 마주하게 되는 어려움이 많습니다. 처음 게임을 접했을 당시 설렘은 점점 사라지기 마련이고, 수많은 패치가 진행되며 변해가는 게임의 모습에 적응하지 못하는 경우도 생깁니다. 물론, 이런 유저들을 지켜보는 개발자 또한 많은 고충을 가지게 될 것입니다.

그런 맥락에서 지난 2018년은 아키에이지에게 있어 상당한 의미를 가진 해였습니다. 게임을 개선하기 위한 노력을 이전부터 계속되었지만, 그 결과가 가시적으로 보이기 시작한 것은 지난해부터라고 해도 과언이 아니기 때문입니다.

또한, 엑스엘게임즈가 매월 업데이트하는 것으로 기조를 바꾸고, 여러 가지 경로를 통해 유저들과 소통을 하기 시작하면서 아키에이지는 점차 예전의 활력을 되찾아 가고 있습니다. 그렇게 바쁘게 달려온 1년을 돌아보며, 인벤팀은 아키에이지의 각 파트를 담당하고 있는 개발자들을 만나 지난 한 해를 어떻게 보냈는지, 또 올해는 어떻게 보낼 예정인지 들어보는 시간을 가졌습니다.

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매달 업데이트로 달려온 아키에이지의 2018년
유저 커뮤니케이션, 매달 업데이트, 착한 과금이 키워드

▲ 왼쪽부터 함용진 PD, 강중권 프로그래밍 팀장, 이재황 기획팀장

Q. 작년 1월 대규모 업데이트 '변화의 서막'부터 시작해서, 매우 바쁜 1년을 달려온 것 같습니다. 각자 파트에서 지난 1년을 보낸 소감을 듣고 싶습니다.

함용진 PD : 시간이 정말 빨리 지나간 것 같습니다. 처음에는 1년을 해보고 앞으로 어떻게 할지 보자는 생각이었는데. 올해도 그대로 하려 하고 합니다. 게임마다 회사마다 다르지만, 아키에이지는 매달 업데이트가 쉬운 게임은 아니에요. 하지만 고생한 만큼 결과도 좋아서, 회사 차원에서도 계속하라고 하시네요(웃음). 심지어 매주 하자는 말까지... 앞으로도 열심히 하겠습니다.

강중권 팀장(프로그래밍) : 게임을 개발하는 기본적인 과정이 기획팀에서 기획서를 쓰고, 프로그래머가 이를 구현하고, 그 다음 QA에서 일을 하는 형식인데 원래 '아키에이지'는 반기 간격으로 업데이트가 진행됐잖아요. 그러다보니 상대적으로 더 볼륨 있는 콘텐츠를 만들고, 그만큼 QA 기간을 확보할 수 있었던 반면 작년 초반 6개월은 굉장히 힘들었죠. 특히 QA 시간이 굉장히 적어졌어요. 그나마 1년 정도 해 보니까 어느 정도 틀이 잡히기 시작한 것 같습니다. 정말 다들 고생 많았습니다.

이재황 팀장(기획) : 1년을 되돌아보면 힘든 것밖에 생각이 안 나요(웃음). 처음부터 반응이 있었던 것은 아니었으니까요. 힘들게 해오다가 겨울부터 지표가 좋아지고 반응도 좋아서 노력을 알아주고 있다는 생각에 힘이 납니다. 당시에는 사실 확신이 부족했거든요. 결과적으로 개발팀들이 잘 만들어줬기에 늦게라도 좋은 반응을 이끌어낼 수 있었다고 생각합니다.

주재익 AD(아트) : 일단은, 오래간만에 내러티브가 있는 콘텐츠를 제작한다는 것이 실무자 입장에서는 재미있는 경험이었습니다. 앞에 분들이 말씀하신 것처럼 이렇게 두 시즌 연속으로 대륙이 나간 적은 없거든요. 그만큼 아트 팀에서 준비할 물량도 많았어요. 거기에 더해서 월별 업데이트 대응도 해야 하는 상황이기 때문에 유관 부서들과 대화도 많이 했어야 했고, 내부적으로 고민도 해야 하는 어려움도 분명히 존재했습니다.

다행스럽게도 1년이 지난 후 결과를 제가 보기에는 꽤 선방했다고 생각해요. 그게 보상이 되지 않았을까요? 힘들고, 어렵고, 도전이 분명히 있었음과 동시에 성취감 또한 있었던 한 해였던 것 같습니다.

김대홍 팀장(QA) : 1년을 돌아본다고는 하지만, 사실 QA를 하는 입장에서는 주기가 짧아지면서 2주 QA하고, 그 다음 2주는 라이브 대응하는 것의 반복이었어요. 그러다 보니 1년이 지나갔다고 할까요? '계속 하다 보니 어느 새 1년이네'라는 느낌인 거죠. 그렇다고 해서 아직 끝난 것도 아니니까요, 아마 다른 팀의 실무자분들도 이런 느낌을 받지 않았을까 생각합니다.

QA 주기가 짧아지면서 상반기에는 거의 팀원들을 달래가며 업무를 진행해야 했어요. 그래도 작년 후반기부터는 유저분들의 긍정적인 반응이 조금 나와서, 그런 부분들도 어느 정도 동기부여가 됐던 것 같습니다. 1년 동안 해 보니 익숙해지는 부분도 있고, 약간 더 적극적이 되었다는 느낌도 들었습니다.


Q. 지난 1년간 행보에 대한 유저들의 반응과 성과는 내부적으로 어떻게 판단하고 계시나요?

함용진 PD : 작년에는 유저 커뮤니케이션도 적극적으로 진행했는데, 지금 유저분들 중에서는 아키에이지를 많이 아끼시는 분들이 많아요. 게임 내에 큰 변화가 이루어질 때 본인에게 손해 보는 경우가 생기더라도 게임의 미래에 맞다고 생각하는 의견을 내주시기도 합니다. 그런 유저분들을 보면 우리가 앞으로 어떻게 해야 할지에 대한 진지한 생각이 들어요.

일을 한다, 게임을 만든다는 개념이 아니라, 오래도록 플레이해주시는 유저분들과 공감하고, 이야기하면서 나아가야 한다고 생각합니다. 물론 아직 부족한 부분도 많고, 내부적으로는 힘들 수밖에 없지만, 의미 있는 과정이었어요.

이재황 팀장 : 아키에이지가 지난 1년간 진행해온 업데이트가 매출을 많이 내기위한 업데이트는 아니었습니다. 업데이트 방향은 매출이 주 타겟이 아니었고, 결과적으로도 매출이 좋아져서 잘 먹고 잘살고 있어서 좋다, 라는 것도 아니에요. 다만, 복귀 및 신규 유저가 많아졌고, 서버에 유저분들이 늘어나기 시작했습니다. 그런 부분에서 지표가 좋아졌다는 점에 대해서 내부적으로 좋게 평가하고 있어요. 송재경 대표님도 매출은 자연스럽게 따라올 것이라고 생각하시고 있고요.

대략적인 수치를 말씀드리자면, 2017년 말에는 지표가 많이 안 좋았던 게 사실입니다. 그때와 비교하면 30~40% 이상 접속 지표가 좋아졌고, 2018년 초에는 리마스터를 통해 단기적으로 높아졌지만, 지금은 그 효과가 빠졌음에도 2016년 수준까지 올라왔어요. 지금까지는 대규모 업데이트 기간에만 반짝 올라왔다가 다시 떨어지는 순서였다면 이번에는 꾸준히 올라온 성과라는 데에 의미가 있다고 생각합니다.

▲ 김대홍 QA 팀장

Q. 1년 동안 목표로 했던 부분은 무엇이었는지 정리해 본다면?

강중권 팀장 : 저희 입장으로서는 게임성 개선이었죠. "매출은 신경 쓰지 마라, 게임성을 개선해서 유저풀을 늘려라"라는 것이 가장 큰 오더였으니까.

함용진 PD : 지금은 국내 다른 게임, 그리고 해외에서 서비스되는 아키에이지와 비교해도 혜자 밸런스라고들 판단하고 있습니다. "국내에서는 돈 안 벌어도 돼"라고는 하지만... 그 정도는 아니고(웃음).

그리고, 작년에는 프로그램적으로 렉도 잡고, 64비트 지원에 대한 준비나 통합 콘텐츠 환경을 만드는 것들은 어느 정도 구축했다고 생각하고요. 렉이나 통합 서버 환경이 지난 한 해 동안 일어났던 기술적인 이슈 중에서는 가장 컸던 것 같아요. 지금은 보통 모여서 하는 콘텐츠의 경우 200에서 300명 정도 들어와서 즐기고 계신데 쾌적하다는 평이 많아서, 앞으로도 다른 콘텐츠를 서비스 할 때 중요한 기반, 자산이 되지 않을까 기대하고 있습니다.


Q. 업데이트 주기가 짧아지면서 실무도 많이 달라졌을 것 같은데요, 실제로는 어떤가요? 각 팀 별로 말씀해주세요.

이재황 팀장 : 기획팀은 시작하는 팀이다 보니, 아직 1월 업데이트가 이루어지지도 않았는데, 7월 업데이트 기획을 작성해야 하는 경우가 많아요. 연초에도 연말을 미리 정리해놔야 하죠. 개발 단계에서 오래 걸리는 작업이 있을 수 있으니까요. 매달 업데이트를 하면서도 장기적 기획서도 계속 써야 하니 헷갈릴 때가 많습니다. 게다가 라이브 상황이나 경제, 유저 상황이 달라지는 만큼 애써 쓴 기획서가 쓸모없게 되는 때도 있고요. 이런 부분이 가장 힘든데, 앞으로도 그럴 예정이라서(웃음)....

함용진 PD : 익숙해지질 않네(웃음). 업데이트를 하고 나면 다음 업데이트 마감이 다가오고... 라이브와 마감이 보통 같이 이루어지죠. 해외 브랜치도 많다보니 순서가 헷갈리기도 하고요.

강중권 팀장 : 프로그래밍 파트는 어쨌든 일정이 정해지잖아요. 그래서 엄밀히 말하면 기능 구현이 많은 달은 두 달 간격으로 있었던 것 같아요. 예를 들면 짝수 달에 기능 구현과 관련한 요소가 많은 업데이트가 진행된다면 홀수 달에는 기획 콘텐츠가 많이 업데이트되는 식이었죠. '아키에이지'는 기획 콘텐츠와 관련된 업데이트는 코딩 작업 필요 없이 DDCMS 툴을 이용해서 기획팀에서 어느 정도 작업을 할 수가 있거든요.

어려웠던 점은, 기능 구현이 많이 필요한 달에 기획팀에서 기간을 많이 쓰면 그만큼 기능 구현에 필요한 시간이 짧아지잖아요. 그렇게 되면 그 달 업데이트에서 덜어낼 요소를 많이 협의해야 했어요. 그런 게 사실 제일 큰 애로사항이었죠. 마음 같아서는 필요한 것을 다 담아내고 싶지만 그러면 QA할 시간이 없고, 새로운 기능이라도 완성도가 떨어진다면 차라리 나가지 않는게 나으니까요.

▲ 왼쪽부터 이재황 기획팀장, 주재익 AD

주재익 AD : 아트는 뭐 뻔한 얘기라서(웃음). 시간이 많이 걸리는 작업이거든요. 매번 "그런 일이에요"라고 다른 팀에 이야기하기도 좀 민망하죠. 업데이트에 필요한 부분을 받아서 작업을 하게 되는데 시간이 촉박하면 아무래도 결과물이 만족스럽지 않은 경우들도 있고요. 예를 들어 멋진 칼을 만들고 싶은데, 시간이 없으니 기존에 있는 칼에서 디테일만 조금 바꾸면 일은 일대로 하면서 성취감도 적을 수 밖에 없어요.

그리고 아티스트가 그림만 그리는 건 아니고요. 어느 정도 후반 작업을 같이 하고 있습니다. 해외 아키에이지 작업도 하고 있고, 월별 마케팅과 관련한 대응도 하고 있어요. 전반적으로 해야 할 일은 많은데 업무상 만족도는 떨어지는, 이런 것들이 반복되면서 지쳐가는 것들이 조금 힘들었던 것 같습니다. 그렇긴 해도, 유저 여러분들이 좋아하시는 것들이잖아요. 앞으로도 더 많이 보여드릴 수 있도록 계속 좋은 방법을 찾고 있는 중입니다.

김대홍 팀장 : QA에서 제일 큰 변화는 갑자기 2주 안에 크든 작든 모든 것을 해내야 한다는 게 부담으로 확 다가왔다는 것이었어요. 또 앞선 팀들이 시간에 쫓기고 있기 때문에 사실 진짜로 2주도 안 되거든요. 그렇다고 해서 안정성을 위해서는 QA를 대충 할 수는 없잖아요. 한정된 시간 안에 맞추기 위해서 체력적으로 힘든 면이 좀 있었던 것 같습니다.


Q. 6년 차 서비스 게임인 만큼 개발 전선에서는 여러 가지 애로사항이 있을 것 같은데, 어떤 점들이 있는지 궁금합니다.

이재황 팀장 : 오래된 게임이다 보니 쌓여있는 게 많아요. 그렇다 보니 문제가 있다고 해서 한 번에 바꾸기 어려운 경우가 많죠. 모든 것을 갈아엎는 과정은 리스크를 감수해야 하는 일인만큼 내부적으로 설득하기가 쉽지 않고, 유저들에게 무조건 좋은 반응을 얻을 수 있는 것도 아니거든요. 최신 게임의 시스템을 가지고 오고 싶어도, 환경에 맞는 것을 고르다 보니 한정되는 경우도 많고요. 사실 새로운 것을 넣는 것보다 그걸 넣음으로써 생기는 충돌을 고치는데 더 많은 시간이 걸립니다. 이런 부분이 힘들다고 할 수 있겠습니다.


다음 과제는 '세력 균형과 공성전'
2018년 업데이트 성과와 2019년의 계획은?

Q. 작년 아키에이지의 업데이트를 돌아보면, 내러티브의 강조, 가벼운 콘텐츠에 대한 구상, 과금 정책 개선 등이 키워드로 떠오르는데요. 올해에는 어떤 부분에 초점을 맞춰 진행될지 궁금합니다.

함용진 PD : 작년 업데이트는 과금에 대한 부분을 개선하겠다는 점도 있었지만, 무엇보다도 신규, 복귀 유저가 느끼는 격차를 줄이는데 초점을 맞췄습니다. 고대 장비도 그렇고, 쉽게 참여할 수 있는 대규모 콘텐츠도 구상했죠. 올해도 방향성은 비슷하게 진행될 것 같습니다.

올해 목표로 잡고 있는 부분은 엔드 콘텐츠인 공성전을 마무리하자는 것입니다. 오랜 시간 동안 잘 돌아가지 않았던 콘텐츠라서, 제대로 만들어서 서비스해보자고 생각하고 있어요. 이와 함께 세력 균형도 고민하고 있는 부분입니다.

▲올해 아키에이지의 목표는 '공성전 개선'

Q. 최근 업데이트 중에 노르예트가 50회전까지 추가된 것으로 알고 있습니다. 해당 콘텐츠 참여율이나 난이도는 적절하다고 생각하시나요?

이재황 팀장 : 노르예트 무한대전을 처음 선보인 것은 작년 12월이었는데, 기대했던 것보다 너무 빨리 클리어 됐어요. 그때 담당 기획자에게 농담 삼아 진실의 방 이야기를 꺼냈었는데, 50회전 확장 업데이트에도 바로 클리어 되는 바람에 정말 진실의 방으로 소환할 수밖에 없었죠(웃음).

제이크 요정의 난이도는 기대한 수준으로 적정했지만, 마지막 보스인 불타는 원대륙의 지배자는 극딜에
매우 취약하여 패턴이 시작되기 전에 쉽게 처치할 수 있었어요. 극딜로 진행하는 부분도 공략의 일부지만, 패턴 시작 전에 클리어한다면 공략 숙지의 여부보다는 단순 대미지 양으로 파티가 구성될 수 있기에 밸런스 수정이 필요하다고 판단했습니다.

따라서 4월 18일 목요일 업데이트를 통해 50회전 보스 패턴을 일부 변경할 예정입니다. 밸런스 상향보다는 패턴이 안정적으로 시작될 수 있도록 보조하는 장치가 들어갈 예정으로, 야성 딜러가 있다면 조금 더 수월하게 클리어 할 수 있도록 조정될 거예요.

▲50회전의 보스 패턴은 변경될 예정

Q. 올해 들어 64비트 클라이언트에 대한 지원도 시작됐습니다. 과거 인터뷰를 통해 1월부터 그래픽 리뉴얼을 위한 본격적인 작업을 시작한다고 하셨는데, 구체적인 계획이 있나요?

강중권 팀장 : 64비트 지원과 그래픽 리뉴얼은 좀 다른 이야기이긴 한데, 결국은 64비트를 지원하게 되면서 어느 정도 사양을 뒷받침할 수 있게 된 셈이죠. 그래픽 개선에 대해서는 아트팀과 이야기를 나누면서 진행하고 있습니다.

지금까지 대충 20여 개 정도의 요청사항을 받았고요, 그중에서 아트팀이 우선적으로 원하는 요소를 위주로 구현하기 위해 진행하고 있습니다. 자세한 내용은 AD님께서 말씀해주시겠죠?

주재익 AD : 아시다시피 저희가 최신 경쟁 게임들의 기능들을 다 쓰지는 못해요. 그렇지만 유저들의 눈높이는 이미 올라간 상태고, 저희도 가만히 있을 수는 없죠. 그렇다고 엔진을 바꾸는 것은 너무 큰 일이기 때문에 할 수 있는 선에서 최대한 노력하는 방법으로 진행하고 있고, 프로그래밍 쪽에 요청드리고 있는 상태입니다.

몇 가지만 말씀드리면, 우선은 전투에서 느껴지는 경험을 좀 더 업그레이드하는 작업을 진행하고 있습니다. 또, 캐릭터들의 피부 같은 것들이 햇빛을 비추면 어느 정도 투과되는, 그러한 리얼함 등도 기능 구현을 하는 작업도 하고 있고요. 여러 가지 많은 방법을 찾고 있습니다.

또 그래픽 리뉴얼과 관련해서 말씀드릴 수 있는 것은 저희 입장에서는 상당히 도전적인 목표를 잡았다는 점입니다. 그래서 일부 실패할 가능성도 배제할 수는 없지만, 그만큼 충분히 높은 목표를 가지고 노력하고 있다고 생각해주시면 감사하겠습니다.

함용진 PD : 그 자체만으로도 의미가 있는 것 같습니다. 64비트 클라이언트를 체크하면서 유저분들도 새롭게 느끼시는 것 같고요. 내부적으로도 인프라가 업그레이드된 느낌이랄까, 앞으로 10년, 그 이상 서비스하겠다는 의지도 생기고요. 프레임이 좋아졌다, 크래시도 덜 난다는 호평도 듣고 있습니다.

▲클라이언트에서 64비트를 선택할 수 있다

Q. 공성전 리뉴얼에 대한 개선이 계속해서 진행되고 있습니다. 개선 과정에서 가장 중요한 부분이 있다면?

함용진 PD : 가장 큰 문제는 세력의 밸런스를 맞추는 것이었습니다. 해적과 동서대륙간의 삼파전의 밸런스를 맞추기가 쉽지 않아 보였죠. 처음에는 인위적으로 장치를 추가하는 식으로 진행하려 했는데, 오래갈 수 있는 해결책은 아니라고 판단했습니다. 확실히 결정 난 사항은 아니지만, 아마 룰을 바꿔야 하지 않을까 하고 생각하고 있습니다.

작년에는 장비 격차를 해결하는 것이 가장 큰 문제였죠. 이제 (세력 간 불균형과 공성전 개선은) 지금 남아있는 문제 중 가장 어려운 부분이 될 것 같습니다.

이재황 팀장 : 전체적으로 불균형을 해결하는 것이 맞겠다고 판단했고, 일정을 조금 미루게 됐습니다. 세력 균형을 맞출 수 있는 장치를 먼저 개발해야 한다고 판단했고, 이와 함께 공성전 개선도 병행할 예정입니다.


Q. 신규 종족 리턴드와 페어리의 작업 진전은 어느 정도 완료되었는지 궁금합니다.

함용진 PD : 올해는 힘들지 않을까..

이재황 팀장 : 메인 퀘스트가 아직 거기까지 진행되지 않았어요. 자세히 말씀드릴 순 없지만, 겨울 업데이트에 충격적인 에피소드가 나올 예정이니, 기대해보시면 좋을 것 같습니다. 얼마 전부터 아트팀에서 작업해주시고 계시고요.


Q. 작년 6월 증오 업데이트 이후 알 수 없는 렉으로 게임 이용이 불편했던 적이 있었습니다. 렉에 대한 원인을 파악하는 것이 어렵다고 들었는데요, 어떻게 해결됐는지 궁금합니다.

강중권 팀장: 제 기억이 맞다면 작년 2분기부터 발생했던 문제고, 마지막으로 기억하는 것은 시기상으로 보면 작년 6월 말 정도에 해결됐을 거예요. 당시 애매했던 것이 평상시에는 괜찮은데, 황금평원 등 대규모로 전투가 일어나는 곳에서 서버가 말도 안 되게 CPU를 먹는 상황이 일어났던 것이었습니다.

문제점을 찾기가 애매했던 것이, 서버를 괴롭히는 요소가 정말 많거든요. 아키에이지의 모든 콘텐츠들이 서버에 영향을 주는데, 문제점을 찾기 위해서 정말 많은 테스트를 해봤어요. 라이브 상황 중에도 툴을 걸어서 어느 부분이 렉을 유발하는지 찾아보기도 했고. 상당히 일반적인 내용이라서 문제점을 찾기가 더 어려웠는데, 우연히 찾아서 해결했던 사례로 기억합니다.

결국 문제가 무엇이었냐면, 캐릭터가 스킬을 사용할 때 가지고 있는 일퀘나 메인퀘스트를 검사하는 조건에 있었어요. 그런데 '연쏘(연속 쏘기)'같은 스킬은 거의 FPS 게임의 총알처럼 연사가 가능한 스킬인데, 초당 7-8발 발사하는 스킬을 사용할 때마다 캐릭터가 들고 있는 모든 일퀘를 스캔하고 있었던 거예요. 평소에는 큰 문제가 안됐지만, 많은 사람이 모여서 사용하니 서버를 많이 괴롭혔고, 우연히 찾을 수 있게 되어 지금은 고친 상태입니다.

함용진 PD : 사실 오래전부터 잠재되어있었던 문제라고 할 수 있죠.

강중권 팀장 : 그 전까지는 (렉이 유발될 정도로) 한 장소에 유저들이 모이지 않다가, 업데이트를 통해 콘텐츠가 활발해지면서 마치 증오 업데이트 때문에 렉이 발생한것처럼 보이게 된거죠. 헷갈릴 수 있었던 상황이라고 생각합니다.


Q. 새로운 것을 추가하는 것보다 충돌을 해결하는 것이 더 문제라는 말씀이 와닿는 것 같습니다.

함용진 PD : 근래의 예를 들자면, 황금 평원을 꼽을 수 있어요. 어느 날 갑자기 렉이 줄면서 드라마틱하게 좋아진 시점이 있었죠.

강중권 팀장 : 황금 평원 렉 같은 경우는 조금 다른 이유였는데, 기존에는 황평이 일반적인 아키에이지 심리스 맵에 있었어요. 올해 초에는 통합 서버로 옮겨서 전 월드의 유저가 즐기니 구조가 달라졌죠. 심리스 월드의 구조와 인스턴스 던전의 구조는 완전히 다르거든요. 인던은 최대 5인 파티로 플레이하기때문에 최적화같은 것은 전혀 염두에 없었죠 사실.

그런데 5명이서 즐기던 로직에 250명이 모이니 렉이 유발될 수밖에 없었던 겁니다. 그래서 저희가 해결한 방법은 심리스와 인던 로직을 동일하게 만드는 것이었습니다. 그랬더니 정말 렉이 드라마틱하게 줄더라고요. 그렇다고 해결하기 쉬운 이슈였다는 것은 아니고, 고칠 것이 좀 많았어요. PD님께 말씀은 안드렸지만, 이미 렉이 생길 것을 예상하고는 있었고, 작년 11월 쯤 통합전장이 생긴다는 이야기를 듣고 미리 좀 준비를 했습니다.


Q. 많은 피드백을 받을 텐데, 실제로 유저들이 원하는 방향과는 거리감이 있는 패치가 이뤄지는 경우도 있습니다. 이유가 있을까요?

이재황 팀장 : 니즈를 잘못 파악하는 경우나, 상황이 바뀌는 경우가 있어요. 게다가 유저 의견을 확인하면, 대다수 유저의 의견인지 검증하는 과정이 필요하다 보니 어려움이 큽니다. 그 과정에서 드랍되는 경우도 많고요.

기획팀이야 기획서를 새로 쓰면 되는데, 구현까지 끝난 아이디어가 그대로 버려지는 일정에 차질이 생깁니다. 그만큼 미리 제대로 파악해 정리해두는 것이 중요한데, 지금은 유저층이 자주 바뀌는 데다가, 6년 전과 유저 성향이 달라져서 맞지 않는 경우가 생기는 것 같습니다.

주재익 AD : 이런 부분에서 엔터테인먼트 업이라는 것이 사실 어려운 것 같아요. 시스템을 만들고 에셋을 만드는, 이렇게 만들어 내는 것은 쉬운데, 이를 통해 사람들의 감성을 자극하거나 재미를 느끼게 할 수 있어야 하잖아요.

예를 들어 12회 분량의 드라마가 있다고 하면, 한 회 한 회를 업데이트라고 할 수 있지 않을까요? 어떤 회는 재미 없을 수도 있고, 또 어떤 회는 시청률 40%를 찍을 수도 있지만, 종영하고 나서 그 드라마가 웰메이드한 작품이었냐를 평가하는 것은 또 다르다고 생각해요. 매번 성공하는 것은 힘들죠. 그래서 (엔터테인먼트 업이) 쉽지 않은 것 같아요.


내부 효율은 업, 업데이트는 그대로
"힘들더라도, 꾸준히"


Q. QA팀의 경우 개발팀과의 커뮤니케이션 과정이 가장 힘들다는 말을 들은 적이 있습니다. 매달 업데이트를 진행하면서 커뮤니케이션이 어려웠던 때는 없었나요?

김대홍 팀장 : 저희는 QA팀이 개발실에 속해있거든요. 말하자면 PD님은 제 상관이라 의견을 조율하는 일이 많지는 않은 편입니다. 따를 뿐이죠(웃음).

의견 조율은 보통 기획팀과 자주 하는데, 특히 작년부터는 정말 자주하게 됐죠. 예전에는 QA의 안정성을 좀 더 생각했기 때문에 의견을 내고, 다시 기획팀과 이야기하는 경우가 많았는데, 업데이트를 매월 하기 시작하면서는 좀 더 수용 범위를 늘려가려고 하고 있습니다.

다른 QA도 마찬가지일 것 같은데, 저는 이 회사에 오면서 처음부터 개발실에 있었어요. 그렇기 때문에 같이 일해왔고, 서로 신뢰도가 높아요. 그래서 다른 팀에서 먼저 "QA할 시간이 안될 것 같은데요"라고 말해주시는 경우도 있어서 다른 회사에 비해서는 의견 조율이 잘 이뤄진다고 생각합니다.


Q. 프로그램 팀도 다른 회사와 비교해 유관부서와 더욱 긴밀한 관계를 유지하고 있다고 생각하시나요?

강중권 팀장 : 개인적으로는 엑스엘게임즈가 두 번째 회사인데, 전에 다니던 회사보다는 더 많이 이야기를 주고받는 것 같아요. 저희는 첫 기획서를 러프하게 작성하는 편인데요, 그 기획서를 가지고 유관부서들이 다 모여서 리뷰를 해요. 그러면 거기서 할 수 있는 것, 없는 것들이 정해지는 식이죠.

시행착오를 뒤 단계에서 하지 않기 위해서 러프한 기획서를 가지고 사전에 미팅하고 리뷰하고, 의견 조율을 많이 하는 방식이 지금 보면 우리 회사의 장점이라고 생각해요.

이재황 팀장 : 원래부터 엑스엘게임즈의 장점 중 하나였어요. 이제 매달 업데이트를 하면서 극대화된거죠. 일반적으로 팀 단위로 소통하게 되는데, 팀장의 확인까지 받아가면서 진행하면 시간이 부족해요. 매달 업데이트가 불가능하죠. 따라서 담당자끼리 빠르게 의견을 받고 수정하는 방식으로 이루어집니다.

그 과정이 익숙해지다 보니 서로에 대한 신뢰도가 높아진 것 같아요. 프로그래머가 안 된다고 하면, 이젠 아, 정말 안되는 거구나, 하고 방향을 바꾸거나 일정을 조율합니다. 확실히 효율적으로 바뀌었어요.


Q. 최근 브이로그를 연재하고 있는데. 재미있어서 놀랐습니다. 앞으로는 어떤 콘텐츠를 해보고 싶으신가요?

이재황 팀장 : 근본적으로 브이로그도 유저분들의 니즈를 좀 더 정확하게 파악하기 위해 시작한 거예요. 내부적으로 검증하는 것에는 한계가 있으니까요. 그 본래의 목적을 잃으면 안 되겠죠. 개발에 도움이 되는 방향으로 진행하고 싶습니다.

▲유저들에게 호평받은 아키에이지와 엑스엘게임즈를 알아볼 수 있는 브이로그

Q. 앞서 언급했던 브이로그 외에도 랜선아미고, 아키인의 밤 등 다양한 방법으로 유저와의 소통을 진행하고 있는데요. 이를 통해 얻을 수 있었던 성과는 무엇인지, 그리고 앞으로는 어떻게 소통해 나가실 예정인지 궁금합니다.

이재황 팀장 : 밸런스 부분에서 도움을 받을 수 있다는 점이 컸어요. 우리가 생각하는 것과 유저들이 생각하는 게 다른데다가 예민한 부분이니까요. 매달 업데이트하다 보니 어느 정도 기획자의 감으로 해결해야 하는 상황이 생겨요. 마감을 제일 많이 어기는 팀이기도 한데(웃음). 테스트를 추가적으로 해달라고 요청하기도 어렵죠.

그에 대한 해법으로 유저분들의 의견을 많이 들을 수 있는 장을 만들자고 생각했습니다. 업데이트가 있으면 아미고에 최대한 일찍 소개하는 편인데, 반응이 안 좋아서 스킬 콘셉트를 바꾸는 경우도 많아요. 이런 부분에서

앞으로도 꾸준히 하면 좋겠지만, 업데이트를 준비하는 것이 최우선이죠. 시간이 되는대로 진행하고자 합니다.

함용진 PD : 다음 달에도 해야죠.

이재황 팀장 : 매달, 매주 하자고도 하더라고요. 다만 시간이 안돼서 문제죠.


Q. 올해, 또는 미래에 개선하거나 추가하고 싶은 요소가 있다면?

강중권 팀장 : 저희 팀은 독자적으로 진행하는 것들은 거의 상반기 목표로 잡는데, 작년에는 렉 개선이 주된 목표였죠. 올해는 64비트 지원이였고요.

사실 64비트 적용도 걸리는 문제가 있었어요. 게임 내에서 웹 브라우저를 표시하는 임베디드 브라우저라는 기능이 있는데, 32비트에서 결정적으로 갈아타지 못했던 원인이에요. 그동안 상용 라이브러리를 써왔는데 그 업체의 개인적인 사정에 의해서 64비트로 올리지 못하는 상황이었거든요. 지금은 대체 라이브러리로 64비트가 구동되고 있고, 이게 올해 가장 큰 이슈였죠. 될지 안될지 모르는 일이었는데 다행히 이번 업데이트에서 보여드릴 수 있었습니다.

하반기 목표라면 아트팀과 협업하고 있는 그래픽 개선 정도 될 것 같네요.

주재익 AD : 보통 올해 계획은 작년을 바탕으로 평가하고 나서 세우잖아요. 작년에 정신없이 일하다 보니 저희가 잘 하는것, 그렇지 않은 것을 잘 알게 되더라고요. 보완해야 하는 것은 보완하고, 잘 하는 것은 더욱 더 발전시켜 나가야겠죠.

64비트를 지원하면서 평균 컴퓨터 사양이 올라가게 되면, 아트팀 입장에서는 무엇이든 조금 더 잘 할 수 있는 상황이 되는 셈이잖아요. 좀 더 풍성하고 밀도 있는 배경들, 박진감 넘치는 전투, 또 텍스처라든지, 폴리곤을 더 사용할 수 있는 여건이 된다면 앞으로 매력적인 캐릭터들도 선보이고 싶습니다. 당연히 같이 해야 하는 것들, 잘하는 부분에 대해서는 계속 잘 해 나갈 것이고, 잘 못 하는 부분에 대해서는 잘 보완하면 팀이 더욱 공고해지고, 더 많은 것들을 할 수 있는 경쟁력이 생기리라 믿습니다.

아무튼, 그래서 올해 목표는 "아키에이지 그래픽 참 좋다"는 이야기를 듣는 것입니다.

김대홍 팀장 : QA는 콘텐츠적인 목표를 세운다기보다는 따라가야 하는 입장이니까요. 절대 포기할 수 없는 안정성을 확보하고, 짧은 기간에도 최대의 퀄리티를 낼 수 있도록 프로세스를 개선하는 노력을 해 나갈 계획입니다.

이재황 팀장 : 기획팀은 아무래도 콘텐츠죠. 제일 중요한 목표로는 아까 언급했던 엔드 콘텐츠와 세력 균형 부분을 꼽을 수 있습니다. 이 부분을 뛰어넘는 챌린지는 올해엔 없을 것 같네요. 최우선 순위로 잡고 진행할 예정입니다. 그 외에 내부적으로 일정을 잘 맞추는 것이 목표입니다(웃음).

함용진 PD : 매달 업데이트를 해오다 보니, 작년 업데이트 기록관을 보면 썸네일이 12개에요. 올해도 똑같이 하면 24개가 되겠네요. 펼쳐놓고 보면 뿌듯할 것 같아요. 제목도 다 기억이 안 나는데(웃음). 아, 그리고 이제 정원으로 가는 길까지 나왔으니... 예상은 모두 하고 계시겠지만, 이후가 있지 않을까요.

이재황 팀장 : 정원은 아키에이지에서 상징적인 곳인 만큼, 가장 잘 만들어야 한다고 생각하고 있어요.

함용진 PD : 정원 업데이트까지 6년이 걸릴지 몰랐네.

이재황 팀장 : 나오면 7년이에요(웃음).


Q. 앞으로 아키에이지가 걸어야 할 길의 방향성은 무엇이라고 생각하시는지 들어보고 싶습니다.

함용진 PD : MMO 시장이 줄어들었다는 말이 많아요. 시장의 흐름이 그렇다는 점에서는 어느 정도 동의합니다. 하지만 여전히 MMORPG를 좋아하는 유저들이 많고, 꾸준히 플레이해나갈 분들도 많아요. 개발자로서 저희도 아직까지 MMORPG가 재밌거든요.

쉽게 편한 시스템만이 답이 될 수 없고, 그렇다고 하드 코어한 플레이에도 부담이 있죠. 아키에이지를 두고 보면 지금 정도의 밸런스는 나쁘지 않다고 생각합니다. 세력 균형을 맞추고 엔드 콘텐츠를 마무리하면 이후에 계속 볼륨을 키워나갈 수 있을 거라 생각해요.

아키에이지를 6년째 플레이해주시는 유저분들을 보면 고맙다는 생각이 많이 들어요. 앞으로도 오랫동안, 열심히 업데이트하도록 하겠습니다.