환경오염이라는 소재는 자칫하면 고리타분하고, 계몽적인 양상으로 흘러가기 쉬운 소재입니다. 환경오염의 근원은 되짚어서 계속 올라가다보면 그 규모가 커지기 때문에, 좀 더 깊이 다루다보면 이야기가 갑자기 거창해지기도 하죠. '쓰레기를 최소화하자', '분리수거를 잘하자' 같이 어떻게 보면 뻔한 메시지를 담고 있는 만큼, 비슷한 테마를 담고 있는 다른 작품과 차별화를 꾀하기도 힘들고요.

이번 MWU 2019에서 우승을 차지한 '언제 다 치우냥'은 그런 테마를 담은 방치형 게임입니다. 방치형 게임이라는 장르에 걸맞게, 환경오염이라는 소재도 거창하게 이야기하지 않습니다. 그저 생선 구이를 먹고 싶은 고양이가 생선을 먹기 위해 바다 속 쓰레기들을 하나하나 치워나가는 과정을 다루고 있죠. 방치해두면 끝이 아니라, 가끔씩 도시에서 쓰레기가 흘러나오기 때문에 종종 유저가 쓰레기 치우는 것을 도와줘야 합니다.

베스트 에셋 부문에 출품해 쟁쟁한 경쟁작들을 뚫고 MWU 2019 우승까지 차지한 '언제 다 치우냥'. 개발자인 아스테로이드J의 장원선 대표를 만나서 수상 소감과 개발 과정에 대한 이야기를 나눠보았습니다.

▲ 아스테로이드J 장원선 대표


Q. 2019 MWU 코리아 어워즈에 우승하신 소감을 듣고 싶습니다.

= 생각도 못한 일이라서 조금 얼떨떨합니다. 한 40일 정도 개발에 들어갔던 빌드라서 수상할 거라는 생각이 들지 않았거든요. 부스 전시도 어쩌다보니까 이렇게 하게 되서 지금도 그저 놀랍습니다. 운이 좋았던 것 같고, 또 제 게임을 좋게 봐주신 분이 많아서 이렇게 된 것 같습니다.


Q. 1인 개발팀으로 활동하면서 그간 여러 작품을 만드신 것으로 알고 있습니다. ‘언제 다 치우냥’은 몇 번째 작품이고, 또 전에 만드신 작품은 어떤 것들이 있나요?

2016년부터 개인 개발자로 활동하기 시작했는데, 그때부터 독학하면서 여러 가지 작품을 이것저것 만들었었습니다. 한 6개에서 7개? 그 정도 만들었던 것 같아요. 그러다가 얼마 전에 만든 것이 '언제 다 치우냥'이고요.


Q. 게임 개발은 언제부터 하셨나요?

= 기획자로는 한 12년 가량 업계에 있었습니다. 그러다가 순수하게 개인 개발자로 활동하게 된 것은 얼마 안 됐고요. 기획자로 있다가 게임을 개발해야겠다 싶어서 지금도 이것저것 독학을 하고 있는 중입니다.


Q. ‘언제 다 치우냥’이 어떤 게임인지 소개 부탁드립니다.

= 쉽게 말하면 고양이가 물고기를 잡으러 바다에 갔다가 물고기가 없고 쓰레기만 있어서 치우는 내용이랄까요? 원래는 국가에서 예산을 만든 청소 로봇이 쓰레기들을 치웠는데, 그게 사라져서 쓰레기가 넘쳐나고 그걸 고양이가 치우고 있었죠. 그러다가 고양이와 만나서 같이 청소하게 된다는 게임입니다.

제 10대 아들의 감성에 맞춰서 만들게 되다 보니까 성인의 감성으로 볼 때는 좀 유치하긴 해요. 그래도 아이들도 할 수 있고 또 그 눈에 맞춰서 만드는 게 어떨까, 싶어서 그 방향으로 갔습니다. 쓰레기를 치우는 행위가 단순반복에 지루한 일인데, 여기에 가장 어울리는 형태가 방치형이라고 생각해서 그렇게 만들었습니다.

▲ 냥이가 청소 로봇과 함께 바다쓰레기를 치운다는 것이 주요 내용이다


Q. ‘언제 다 치우냥’을 만들게 된 계기가 무엇인가요? 또 아이디어는 어디에서 얻었는지 궁금합니다.

= 사실 저는 게임을 만들 때 그냥 그간 제가 쌓아온 데이터들이나 감정들, 여러 가지 잡다한 것들을 이것저것 섞어서 자기 멋대로 만드는 편이에요. 이번에 '언제 다 치우냥'도 사실 사소한 일들에서 나온 거죠. 집에 고양이를 키우는데, 아들이 어느 날 갑자기 "고양이가 낚시하면 좋겠다"라고 하는 거에요. 그래서 어 좋아, 그럼 아빠가 만들게. 이래서 처음에는 고양이가 단순히 낚시하는 게임으로 만들었습니다.

그래서 이것저것 유튜브를 보는데, 그러다가 바다쓰레기 이야기가 나왔습니다. 거북이 목에 플라스틱 빨대가 꽂혀서 죽거나, 비닐이 씌워져서 죽거나 그런 영상이었어요. 그걸 보고는 아이한테 쓰레기 문제, 이런 걸 설명해줄 필요가 있다고 느꼈어요. 갑자기 쓰레기 줍는 게임으로 바뀐 거죠. 처음엔 물고기를 낚는 거였는데, 의식의 흐름을 타다보니 어떻게 그렇게 됐습니다(웃음).


Q, 유니티 엔진을 선택하게 된 이유가 무엇인가요?

= 제가 기획자 출신이라서 프로그래밍을 접근한다는 것 자체가 어려웠습니다. 개발 공부를 한 것도 서른 일곱즈음이었고요. 그렇게 늦게 공부했는데도 할 수 있을 만큼 접근성이 좋은 게 유니티의 장점인 것 같습니다. 버전으로 치면 4 버전 때부터 썼고, '언제 다 치우냥'은 2018 버전을 활용했습니다.

유니티에서 또 다른 강점은, 시각적인 부분에서 많이 도움이 된다는 점이죠. 일단 게임 내부에서 어떻게 돌아가는 것도 중요한데, 이게 어떻게 움직이고 게임 화면에서 어떤 식으로 배치가 되고, 어떤 느낌으로 보이는지 파악하는 것이 더 필요했거든요. 프로그래머가 아니다보니까 그 부분이 시각화가 안 되면 감을 못 잡는 거죠. 박스 하나라도 더 올려놓고 이리저리 굴려보고, 또 움직여보고, 키도 줘보고 이래저래 해보면서 배웠고, 그러면서 개발하는 감각을 익힐 수 있었던 것 같아요.


Q. ‘언제 치우냥’을 개발하면서 기억 나는 에피소드가 있다면 어떤 에피소드인가요?

= 예전에 아내가 게임 아트를 그려줬던 적이 있는데, 그때 작업하고 나서는 다시는 하기 싫다고 그랬어요. 아무래도 그 게임의 코드가 지금 이 게임과 달리 흔히 말하는 '병맛' 코드였거든요. 이번에는 귀엽게, 또 예쁘게 그릴 수 있어서 좋다고 하더라고요. 그래서 다시 같이 작업을 할 수 있게 된 게 아무래도 제일 큰 일이었죠. 전에 그 작품 이후로는 거의 혼자 했거든요.

▲ 귀엽고 동글동글한 아트는 그의 아내가 만든 작품이다


Q. 환경오염이라는 자칫하면 계몽적이고 딱딱하게 흘러갈 수 있는 소재를 선택하셨는데, 이를 귀엽고 자연스럽게 녹여낸 비결이 궁금합니다.

= 그냥 단순하게 생각했습니다. 사실 어렸을 적을 떠올려보면, 누가 강압적으로 가르치려고 하면 반발이 들고는 하잖아요? 그러면서 의미가 와닿지 않고요. 그래서 강압적인 것, 무거운 것을 내려놓고 가볍게 이런 일이 있다. 그러니 생각해보자 이런 취지로 접근했습니다. 이 문제가 심각하니까 동참하자가 아니라, 그냥 생각해보자, 그럼 방법이 있겠지, 이런 식인 거죠.

또 예쁘고 귀엽고 여린 캐릭터가 무언가 열심히 하는 것만큼 설득력이 있는 게 없다고 봤어요. 그래서 길고양이를 주인공으로 잡았고, 캐릭터를 최대한 귀엽게 만들려고 했죠. 실제로 부스에 방문하신 분들이 하시면서 고양이가 청소하면서 바다가 깨끗해지는 것 보고서 기분이 좋아진다고 피드백을 남겨주시기도 했고요.

그리고 아들이 피드백을 해준 게 기억이 남아요. 게임을 하다보면 일정 시간마다 도시에서 쓰레기가 나와요. 그게 우리가 실제로 하는 행동이 아닌가 싶어서 넣었거든요. 그 모습을 게임에서 보더니 아들이 쓰레기를 함부로 버리는 사람들이 참 나빠라고 하는 거에요. 이때 제가 게임에서 그런 내용을 잘 녹여낸 것 같다는 생각이 들었어요. 사실 게임하면서 그게 짜증이 나는 파트이긴 한데, 그걸 단순히 짜증난다고 넘어가는 게 아니라 현실의 일이라고 느끼게 했구나, 그런 느낌을 받아서 기억에 남았습니다. 그걸 느끼시다보면 사람들이 쓰레기를 줄여나가지 않을까, 싶기도 하고요.

게임 만들면서 이래저래 조사를 해봤는데, 바다쓰레기는 1억 톤 가량 있다고 합니다. 건질 방법도 마땅치 않고요. 그런데도 여기에 도전하고 계시는 분도 있어요. 물론 전 그렇게 도전할 순 없겠죠. 그저 금전적으로 지원하는 정도일까요? 그래서 매출이 생기면 환경단체에 기부할까 생각하고 있기도 해요. 예전에도 그랬었고요.



Q. 매출을 기부하시겠다고 결심하신 특별한 이유가 있으신가요?

전에도 매출이 생겼을 때 종종 기부하긴 했어요. 이게 딱히 큰 의미가 있는 건 아니에요. 제가 어려서부터 게임을 좋아했는데, 게임에 대한 사회적인 시선이 좋진 않잖아요. 요즘 분위기는 질병으로까지 이야기가 되고 있는 추세고요.

제가 좋아하는 일, 좋아하는 취미를 나쁘게 보는 시선이 달갑지 않았어요. 또 게임이 재미있으면서도 사회에 공헌할 수 있다는 것을 보여주고 싶었죠. 그래서 매출이 발생했을 때 기부를 하는 편입니다.


Q. 베스트 에셋활용 부문에 출품하셨는데, ‘언제 치우냥’에서는 유니티 엔진의 어떤 기능과 에셋을 활용하셨나요?

에셋을 썼다기보다는, 개발에 베이스가 되는 툴 쪽을 좀 더 많이 구해서 썼어요. 일단 2D 게임인데, 바다는 3D로 만들었어요. 물건이 둥둥 떠있는 느낌을 좀 더 잘 표현하려고 그렇게 했는데, 바다와 연관된 효과 에셋 등은 스토어에서 구매해서 테스트해보고 다듬어서 사용했습니다. 2D 그래픽 쪽에서는 리소스를 관리하는 툴을 많이 사용했고요.

그래픽이나 디자인 에셋은 주로 아내가 해주다보니 주로 음악 쪽을 많이 구했던 것 같아요. 사운드는 어떻게 하기가 힘들더라고요. 그 외에는 개발쪽 베이스에 관련된 여러 가지를 구해서 써보고 적용해보고 했습니다.

제가 사실 기획 외에는 다 독학으로 하다보니 깊이가 있지는 않아요. 원하는 기능, 원하는 것을 딱딱 맞춰서 구현하는 데 제약이 있었습니다. 에셋스토어를 굉장히 많은 툴과 에셋이 있고, 또 이게 정비가 잘 되어있어요. 그걸 구매해보고, 테스트해보고, 또 뜯어보면서 공부하는 식으로 개발을 진행하고 있습니다. 특히 남들이 만든 에셋이나 베이스 같은 걸 찬찬히 분석해보면서 공부하는 게 개발하는데 굉장히 도움이 되더라고요.


Q. 1인 개발팀으로 계속 개발하셨는데, 1인 개발에서 가장 중요한 덕목은 무엇이라고 생각하시나요?

우선은 잘 버텨야죠. 그 외에는 여러 가지 물욕을 줄이는 게 있겠네요. 식욕을 줄인다거나 그런 것요. 그것 말고는 일단 멘탈을 부여잡는 게 굉장히 중요한데, 그러기 위해서 남들과 비교하지 않으려고 애쓰고 있어요. 1인 개발이다보니까 자주 한계에 부딪히는데, 그때 남들이 잘 만들고 있는 걸 보면 배가 많이 아플 때가 있곤 해요. "왜 난 이렇게 못 만들지?"라는 생각도 들고요. 그런 것에 흔들리지 말고 버티는 게 필요한 것 같아요.

그게 말은 쉬운데, 정말 어렵죠. 그래도 어찌저찌 해나가는 건 이게 제가 정말 하고 싶은 일, 좋아하는 일이기 때문인 것 같아요. 또 가족에 대한 책임감도 흔들리는 멘탈을 부여잡는 버팀목이 되어주는 것 같습니다.

▲ 가족에 대한 책임감이 멘탈을 잡아주는 버팀목이라고


Q. 1인 개발을 하다보면 종종 자신이 못하는 분야에서 어려움을 겪고는 합니다. 주로 1인 개발을 하시면서 가장 어려움을 겪는 부문은 어떤 부문이신가요? 그리고 이 어려움을 어떤 식으로 헤쳐나가셨나 궁금합니다.

= 제가 기획만 하다보니까 여러 가지 어렵긴 했습니다. 개발은 어떻게든 혼자 하기는 해도, 그 외적인 부분은 전부 다 생소하고 어렵죠. 특히 마케팅, 아트, 음악, 이런 쪽이었어요. 다 어려운 분야고, 특히 감성 이런 것들이 굉장히 어렵게 느껴졌거든요.

사실 1인 개발이라고 하지만 오롯이 혼자 다 하는 건 아니었어요. 에셋스토어 통해서 다른 사람이 만들어서 오픈해둔 걸 쓰기도 하고, 또 지인 통해서 음악이나 디자인을 공수하기도 하죠. 술하고 고기 먹으면서 "이거 좀 해줄래?"라고 부탁하고 그런 식이랄까요. 필요한 게 있으면 혼자서 다 하는 게 아니라, 어찌저찌 부족한 부분이 있으면 다른 사람들의 도움을 받고 그러면서 점차 완성해나가는 과정이라고 생각해요.

다만 그렇다고 온전히 남에게 맡기고 그걸 조립만 하는 그런 식은 아니에요. 에셋을 가져와도 그게 제 것에 딱 맞지는 않거든요, 그걸 제가 의도한 대로 맞추기 위해서 이것저것 시도하게 되더라고요. 포토샵은 원래 잘 못했는데, 조금씩 만지다보니까 조금은 쓸 수 있게 됐습니다. 그런 식으로 조금씩조금씩 익혀나가면서 발전하고 있습니다.


Q. 방치형 게임은 유저가 말 그대로 ‘방치한다’라는 인식이 있는 게임입니다. 그러다보니 일부 유저들은 다 비슷한 게임이 아니냐는 관점으로 접근하기도 합니다. ‘언제 다 치우냥’이 다른 방치형 게임과 결정적인 차이가 있다면 어떤 부분인가요?

= 차이가 있다고 한다면, 방치해두면 좀 위험하다는 점일까요? 앞서 말씀드린 것처럼 도시에서 일정 시간마다 쓰레기가 밀려오거든요. 그걸 유저가 치워줄 필요가 있죠.

'언제 다 치우냥'은 장르보다는 소재가 먼저인 게임입니다. 쓰레기를 치우는 행위를 게임으로 구현할 때 좀 더 편히, 아이가 쉽게 이해하면서 플레이할 수 있는 방향으로 고민했어요. 그래서 클리커 장르를 선택하게 됐습니다.

방치형은 요즘 모바일 게임에선 빼놓을 수 없는 요소인 것 같아요. 자동, 심지어 접속 안 해도 되는 게임도 있잖아요. 그런 트렌드를 무시할 수도 없었고요. 차별점이 있다고 하면, 쓰레기를 치우고 깨끗하게 만든다는 저희 게임의 소재를 잘 녹여내고자 했다는 것 정도라고 하겠습니다.

▲ 잘 나가다가 갑자기 도시에서 쓰레기가 밀려오기 때문에 종종 유저가 직접 치워줘야 한다


Q. 준비 중인 차기작이 있으신가요? 혹은 다음 작품으로는 어떤 작품을 만들고 싶다 이런 것이 있나요?

= 이래저래 프로토타이핑은 많이 하고 있긴 해요. 실제로 만들고 있는 게임도 있고요. 그 중 하나가 '화살'이란 게임인데, 언제 다 치우냥하고는 다르게 게임 자체도 분위기가 좀 어둡습니다. 화살 한 방으로 맵에 배치된 적을 다 사살해야 하는 게임인데, 이 게임은 PC쪽으로 보고 있어요.

좀 극과 극을 치닫는 느낌인데, 제가 뭔가 이것저것 다 만들어보고 싶은 것 만들어보는 스타일이에요. 처음에 제가 알려지게 된 계기가 36세 김민정이라는 개발팀명으로 낸 '자고 나니 번뇌가 넷'이었거든요. 제목처럼 흔히 말하는 병맛 코드가 핵심인데, 이거 이후에는 아시는 분들이 이건 왜 그 코드로 안 내요? 라는 식으로 묻더라고요. 또 제가 그런 것만 잘 만든다, 이런 식으로 생각하시기도 하고요.

그런 이미지에서 탈피하고 싶은 것도 있고, 또 여러 가지 만들고 싶다는 생각도 있어서 이래저래 도전하고 있습니다. 하나의 브랜드를 구축한다는 관점에서 볼 땐 별로 좋은 일은 아닌데, 그것보다는 제가 좋아하는 것을 만들어서 인정받고 싶다. 이런 마음입니다.


Q. 끝으로 인디 개발자들과, 인디 게임에 관심있는 분들에게 한 마디 부탁드립니다.

= 제가 그런 말을 할 수준은 아니라고 생각하지만, 어쨌든 개발을 하고 계신 분들은 지금 작업하시는 게임을 완성 잘 하시고 잘 되시길 바라겠습니다.

또 유저 분들께는 그저 감사드릴 따름입니다. 인디 게임, 1인 개발자가 만든 게임을 플레이한다는 건 마치 골목 구석에 있는 작은 식당을 찾아와서 먹는 것처럼 발품도 들고 선뜻 하기 힘든 일이라고 생각해요. 그런데 이렇게 찾아와서 즐겨주시고, 또. 피드백을 주시는 분들께는 거듭 감사드립니다.

무플보다 악플이 낫다는 말도 실감하고 있습니다. 뭐라도 언급을 해주시면 그걸 토대로 무언가 수정할 부분을 찾거나, 제가 몰랐던 부족한 점을 찾아내기도 하는데 아무 말도 없으면 이게 참 어렵더라고요. 번거로우실지 모르겠지만, 게임을 해보시면서 부족하신 점을 남겨주시면 감사하겠습니다.