컴투스는 9일 오전 10시부터 국내외 애널리스트 및 투자자들을 대상으로 Conference call(동시 접속통화)을 진행했다. 이번 2분기 실적발표는 컴투스의 2분기 재무분석과 '서머너즈워', 스포츠 게임 라인업 등을 소개하는 자리로 꾸려졌다.

  • 회사: 컴투스
  • 일시: 2019년 8월 9일(금) 10:00~11:00
  • 참석: 컴투스 이용국 부사장, 송재준 부사장, 이영주 사업 본부장 등
  • 출시작: 버디크러시(8월 8일), 워너비 (19년 4Q), 서머너즈워: 백년전쟁 (20년 전반), 서머너즈워 MMO(20년 연내)



  • ■ 컴투스 2019년 2분기 실적 - "2분기 매출 1,242억 원. 영업이익 323억 달성"

    컴투스의 2019년 2분기 매출은 1,242억 원, 영업이익은 323억 원을 달성했다. 매출은 지난해 대비 0.1%, 지난 1분기 대비 15.3% 상승했다. 매출 규모는 서머너즈워 5주년 프로모션과 야구게임 라인업 성장세에 기인해 지난해와 비슷한 매출을 기록했다.

    영업이익은 지난 1분기 대비 7.1% 증가한 323억 원으로 집계됐다. 서머너즈워의 마케팅 강화와, 인건비 상승으로 인한 비용 증가가 있었음에도 매출 상승을 기록했다. 이에 따라, 지난 1분기와 비교해서는 7.1% 영업이익이 증가했다. 당기순이익은 영업이익 증가 및 법인세 환급이 겹쳐져, 1분기보다 30.3% 상승한 397억 원이다.


    지역별 매출을 살펴보면, 이번 분기의 해외 매출은 1,003억 원. 국내 매출 239억 원으로 집계됐다. 해외와 국내 매출 모두 지난 분기와 비교해서 10% 이상의 성장을 이뤄냈다. 해외매출 1,000억을 다시금 기록했으며, 국내에서의 매출 또한 1분기 대비 17.9% 증가했다.

    현재 컴투스는 해외시장 비중 80% 이상을 꾸준히 유지하고 있는 상태다. 특히, 올해 서비스 5주년을 맞이한 '서머너즈워'의 프로모션이 진행되면서 서구권 매출액이 1분기보다 16.8% 상승하는 등 글로벌 매출액이 꾸준하게 유지되고 있는 상태다.


    컴투스는 올해 전반기 콘텐츠와 유저, 브랜딩 역량 강화를 진행하면서 유저풀을 확대하는 데 주력했다고 강조했다. 게임의 신규 콘텐츠와 직, 간접적 유저 케어 프로그램, 지속적인 브랜드 노출로 DAU(Daily Active Users)를 증가시키는데 방점을 뒀다. 그 결과, DAU는 22.7% 증가했으며, 역대 6월 매출 중 최고치를 경신하는 결과로 마감됐다.

    전반기에서 안정화된 DAU를 기반으로 하반기에는 실적 강화를 기대하고 있다. '서머너즈워 월드 아레나 챔피언십'을 10월까지 진행할 예정이다. 꾸준한 성장을 유지하는 야구 라인업은 물론, 글로벌 시장을 노리는 골프 대전 게임, '버디크러시'를 8월 8일 인도네시아에 출시한 것에 이어, 순차적으로 글로벌 서비스를 진행할 계획이다.


    더불어, 넷플릭스 오리지널 시리즈 '킹덤'의 IP를 활용한 스토리 게임을 제작하고 있으며, 이를 스토리 게임 플랫폼 '프리즘(가제)'으로 확장시킬 계획이다. 이외에도 스토리 게임 IP를 활용한 웹툰과 웹소설 제작을 진행한다.

    게임 IP에서 종합 콘텐츠 IP로 발전 및 확대함으로써 신규 성장 동력을 확보하기 위함이다. '워너비(가제)'는 올해 4분기를 목표로 개발 중이며, 프리즘은 20년 1분기 서비스를 목표로 하고 있다.


    신규 장르인 방치형 RPG '드래곤 스카이'는 19년 3분기 글로벌 출시를 예정했다. 기존 서비스를 진행하던 국내와 대만 지역에서 긍정적인 결과를 보였다. 서비스 전환 이후 DAU가 55% 증가하는 등 주요 지표에서 큰 폭의 성장을 보였다. 이외 자회사에서 개발한 방치형 디펜스 RPG '좀비여고'는 19년 4분기 출시를 예정했다.

    주요 기대작인 '서머너즈워: 백년전쟁'은 2019년 4분기 사내 FGT를 진행할 예정이며, 2020년 전반기 CBT와 런칭을 예정하고 있다. 새로운 개발 체재를 갖춘 '서머너즈워 MMO'는 20년 2분기 사내 FGT, 연내 CBT와 런칭이 목표다.




    ■ 질의응답

    Q. 서머너즈워 MMO보다 백년전쟁이 먼저 출시하는데 이렇게 결정한 이유는 무엇인가.

    = 완성도와 장르적 특성, 경쟁 상황을 고려해서 출시 순서를 결정했다. 백년전쟁은 내년 상반기 출시, MMO는 상반기 FGT 이후 연내 출시를 예정하고 있다.


    Q. 글로벌 게임사가 핵심 IP를 활용해 모바일 시장에 뛰어들고 있다. 경쟁이 심화하는데, 백년전쟁과 서머너즈워의 흥행요소는 어떤 것으로 생각하고 있는가.

    = 백년전쟁은 현재 핵심 시스템 개발이 완료된 상태다. 육성 콘텐츠와 밸런스를 맞춰 FGT를 준비하고 있다. 국내뿐만 아니라 지속해서 실시간 대전 게임 수요가 높아지고 있다고 판단하고 있다. 백년전쟁이 이러한 수요와 IP의 결합을 통해 시너지를 보일 것으로 생각한다. 새로운 패러다임을 보여줄 수 있지 않을까 기대하고 있다.

    MMO 제작 방향성은 IP 특징과 시스템 조화 추구라는 방향성은 변화가 없다. 개발은 탄력이 붙었고 이러한 방향성에 변함은 없다. 캐릭터가 몬스터를 소환하고 전투하는 방식이다. 일정이 빠듯하긴 한데, 이 정도는 되어야 깊이 있는 전투를 보여줄 수 있을 것으로 판단했다. 본부장으로서 차질없이 개발 일정을 관리하겠다. 게임 내용은 상반기에 영상과 함께 말씀드릴 수 있을 것 같다.

    추가적으로 말씀을 드리고 싶다. 최근 서머너즈워 유니버스 세계관이 완성되기 시작했고 시나리오 로드맵이 최근에 나왔다. 이를 이용해 코믹스, 애니메이션, IP 게임의 타임라인을 정립했다. 제작된 타임라인에 따라 게임 세계관이 완성되고 있다. 출시 로드맵이 서머너즈워 세계관을 기준으로 조정된 부분도 있다고 이해해주시면 될 것 같다.


    Q. 서머너즈워 IP를 타사에 라이센싱하는 방안을 고려하고 있는지 알려달라.

    = IP를 다른 개발사에 라이센싱하여 신작을 개발할 계획은 없느냐는 질문이신 것 같다. 현재 IP 라이센싱과 관련한 계획은 없다. 자체적으로 개발하는 백년전쟁과 MMO에 집중하여 높은 완성도로 게임을 출시할 계획이다.


    Q. 현금 사용 계획에 대해서 알려달라.

    = 가용 현금 규모는 7,500억 정도다. 활용 계획은 과거 여러 차례 실적발표에서 말씀드렸던 방향에서 변화는 없을 것 같다.

    올해 상반기 스토리 게임과 방치형 RPG를 성공적으로 인수했고 이를 서비스하여 실적에 기대할 것으로 기대하고 있다. 해당 사례처럼 내부적으로는 투자전략실, 신사업전략실, 해외 법인에서 여러 건의 투자를 진행 및 검토하고 있다. 투자에 집중할 계획이다.


    Q. 새로운 시도를 하는 만큼, 스토리 게임과 방치형 RPG의 매출을 예측하기 어렵다. 매출 규모를 어느 정도까지 기대하고 있는가.

    = 새로운 포트폴리오 영역으로 의미가 있다고 생각한다. 지난번 실적발표에서 해당 분야의 회사를 인수하면서 실형하고 있던 매출 규모 100억이라고 말씀드렸던 것 같다. 인수 이후 6월 중순경에 서비스를 이관한 '드래곤스카이'는 DAU가 약 50% 증가했다. 이후 글로벌 확장이 이루어지면 추가적인 가치를 창출할 수 있을 것으로 기대하고 있다.

    기존 게임뿐만 아니라 스토리 RPG들. 추가적인 방치형 RPG를 고려하면 상당한 기대할 만할 것 같다. 다만, 지금 단계에서 어느 정도의 매출일지를 말씀드리기는 어렵다. 이후 실적발표를 통해서 지속해서 말씀을 드리도록 하겠다.